Bài viết

Resonance: A Plague Tale Legacy: Phỏng vấn và trải nghiệm thực tế với một kiệt tác Minoa

B
Brian Crecente
26 thg 8, 2026

Resonance: A Plague Tale Legacy | Asobo Studio | Ngày phát hành: 27/08/2026

Lạc trong sâu thẳm một bể chứa nước Minoa cổ đại, Sophia có vẻ cũng bồn chồn chẳng kém gì tôi.

Những âm thanh kỳ dị vang vọng khiến bối cảnh vốn đã lạ thường lại càng trở nên siêu thực hơn, khi tôi dẫn dắt kẻ buôn lậu nay thành nhà thám hiểm đi qua hang động bụi bặm.

Sự khó chịu hiện rõ của cô ấy khiến toàn bộ trải nghiệm trở nên đáng sợ hơn. Cho tới giờ, Sophia đã thể hiện sự dũng cảm, mưu trí và tài kiếm thuật, dao găm điêu luyện, tiêu diệt kẻ thù bằng cách đỡ, đâm, phản công và đôi khi là một cú ném móc đúng lúc. Cô đã né tránh những cạm bẫy chết người, săn lùng cổ vật và giải quyết các câu đố phức tạp. Cô thực hiện tất cả mà không hề nao núng.

Nhưng giờ đây, khi len lỏi qua những hang động đổ nát dưới khu phức hợp gồm các thử thách Minoa bị bỏ hoang từ lâu, Sophia hình như không còn chắc chắn sắp tới sẽ xảy ra chuyện gì.

Resonance: A Plague Tale Legacy lấy bối cảnh khoảng 15 năm trước các sự kiện của A Plague Tale: Requiem, lần đầu tiên giới thiệu Sophia.

Trong tiền truyện này, nữ tặc trẻ đi tìm câu trả lời cho những câu hỏi khiến cô day dứt: mối liên hệ của cô với đảo Minotaur, những năm đầu đời ở tu viện và mối ràng buộc với Macula.

Chính nhờ Macula, một lời nguyền cổ xưa, Sophia có thể thoáng thấy quá khứ của hòn đảo qua đôi mắt của Theseus, đôi khi là quay về thời Minoa để chiến đấu trong các thử thách.

Khi Sophia và bạn cô là Leni khám phá đảo Minotaur, họ phải tránh bị quân địch lảng vảng bắt giữ trong khi vượt qua một mê cung đầy rẫy bẫy chết người và những câu đố hóc búa.

Resonance vừa là tiền truyện, lại vừa hé lộ quá khứ của Sophia, mối liên hệ với Macula và phát triển kỹ năng chiến đấu của cô khi còn là một lãng khách trẻ.

David Dedeine, đồng sáng lập và giám đốc sáng tạo của studio, cho biết để lồng ghép tương lai của Sophia vào quá khứ của trò chơi này, nhà phát triển Asobo Studio muốn đảm bảo không viết lại những gì đã xảy ra trong A Plague Tale: Requiem.

Anh nói: "Đồng thời, ta vẫn cần hiểu rõ hơn tại sao một nhân vật bản lĩnh như Sophia lại quan tâm sâu sắc tới hai đứa trẻ lang thang, tại sao cô lại sẵn lòng chấp nhận nhiều rủi ro tới thế để giúp đỡ chúng. Khi chúng tôi tìm hiểu quá khứ của Sophia và phát triển câu chuyện của Resonance, ta ngày càng hiểu rõ rằng lời hứa của cô ấy với Arnaud chỉ là một phần của câu trả lời. Có gì đó sâu xa hơn nữa thúc đẩy hành động của cô".

Trong Requiem, Sophia giúp Amicia và Hugo, cặp anh em nhân vật chính của trò chơi, thoát khỏi nguy hiểm để đền ơn cho Arnaud Malpart, người từng tha mạng cho cô khi anh được lệnh phải lấy mạng cô.

Dedeine cho hay: "Trong suốt quá trình phát triển [của Resonance], chúng tôi thường xuyên xem lại các cảnh của Sophia trong Requiem để đảm bảo mọi thứ nhất quán. Đôi khi, tôi đã ngạc nhiên từ sự phù hợp tới mức tự nhiên của Resonance. Cứ ngỡ như thể Sophia đã biết câu chuyện của mình trước cả khi chúng tôi biết".

Thay đổi đáng chú ý nhất ở Sophia là kỹ năng chiến đấu điêu luyện, cho phép cô đỡ đòn, phản đòn, tấn công rồi giáng đòn thứ hai, thường là đòn chí mạng bằng con dao găm ở tay còn lại. Cô cũng có thể ném móc kéo vào kẻ thù rồi kéo chúng về phía mình.

Dedeine cho biết Ghost of TsushimaSIFU là những trò chơi tham khảo phổ biến nhất được sử dụng nội bộ trong quá trình thiết kế lại hệ thống chiến đấu của trò chơi. Nhưng ông ấy nói thêm rằng Sophia, cùng với bối cảnh, cốt truyện và thời lượng của trò chơi, đòi hỏi studio phải tìm ra con đường riêng.

Dedeine nói: "Cách tiếp cận ban đầu rất phù hợp với triết lý mà chúng tôi đã áp dụng cho nhiều tính năng trong Innocence và Requiem: Làm sao để tạo ra một hệ thống chiến đấu chân thực nhất có thể, cho phép người chơi gắn bó với Sophia như một con người thay vì biến cô ấy thành một cỗ máy giết người, đồng thời vẫn khiến cô ấy trở thành một chiến binh đáng tin cậy và tài năng?".

Câu trả lời là một nhân vật có thể bị hạ gục nhanh chóng nếu bạn không cẩn thận, nhưng cũng có thể sống sót nhờ hồi máu khi tiêu diệt kẻ thù.

Dedeine nói: "Ý tưởng về việc Sophia có thể gục ngã chỉ sau vài đòn đánh là một nguyên tắc cốt lõi ngay từ đầu, điều đó cuối cùng đã dẫn tới châm ngôn của chúng tôi: 'Mỗi đòn đánh đều có giá trị'. Nhưng Sophia cũng thông minh và xảo quyệt, vì vậy chúng tôi đã đưa vào dao găm như chiêu thức đặc trưng của cô ấy, được một nguyên tắc khác dẫn dắt mà chúng tôi hay nói trong nội bộ: 'Kiếm là để sống sót, nhưng dao găm mới là để thắng trận'".

"Việc tìm kiếm sự cân bằng phù hợp giữa sự dễ tổn thương và sự thành thạo là vô cùng thử thách. Đội ngũ đã làm việc cực kỳ chăm chỉ, vượt qua vô vàn khó khăn để hoàn thiện và chúng tôi thực sự tự hào về kết quả cuối cùng cũng như cách chiến đấu gắn kết liền mạch với toàn bộ trải nghiệm".

Kết quả là những trận chiến đầy hiểm nguy nhưng vô cùng thỏa mãn khi bạn hạ gục kẻ thù trong một căn phòng bằng dao găm, kiếm, vật lộn, đá và những đòn kết liễu ngẫu hứng.

Tất nhiên, đội ngũ phát triển không chỉ phải đảm bảo câu chuyện của Sophia khớp với quá khứ chưa được kể của cô. Họ còn phải đảm bảo không điều gì xảy ra trong Resonance làm thay đổi câu chuyện của Requiem.

Cách tiếp cận là làm sáng tỏ giai đoạn sau này, thay vì thay đổi nó.

Dedeine cho biết: "Mối quan hệ của Sophia với Macula có một vai trò trong câu chuyện, nhưng ý định của chúng tôi không phải là viết lại các sự kiện đã được thiết lập hay tạo ra những mâu thuẫn. Thay vào đó, chúng tôi muốn khám phá những động cơ sâu sắc hơn đằng sau hành động của cô ấy, đưa ra một góc nhìn khác về một nhân vật mà người chơi tưởng rằng họ đã hiểu. Đồng thời, đối với chúng tôi, điều rất quan trọng là Resonance vẫn dễ tiếp cận như một trải nghiệm độc lập. Bạn không cần kiến thức nào trước đó về A Plague Tale để thưởng thức câu chuyện của Sophia và hiểu đầy đủ hành trình của cô".

Là một trò chơi khởi đầu, Resonance mang tới trải nghiệm hành động phiêu lưu được đầu tư khéo léo, đôi khi khiến tôi liên tưởng tới Tomb RaiderUncharted.

Dedeine cho biết: "Chúng tôi chắc chắn muốn đẩy mạnh trải nghiệm hành động hơn nữa với môi trường đa dạng hơn, cảnh quan tươi sáng hơn và cảm giác về quy mô cùng khám phá mạnh hơn. Về mặt đó, cũng dễ hiểu vì sao người chơi có thể liên tưởng tới những trò như Tomb Raider hay Uncharted".

"Nhưng tôi cũng thấy Resonance có bản sắc riêng. Vũ trụ The Plague Tale có một sắc thái đặc biệt, nằm đâu đó giữa chủ nghĩa hiện thực lịch sử, kỳ ảo và sự tăm tối. Di sản đó ảnh hưởng tới mọi thứ, từ câu chuyện, cách xây dựng thế giới cho tới cách chúng tôi tiếp cận các nhân vật và động cơ của họ".

Lang thang trên Đảo Minotaur, với những tòa lầu cao chót vót, tàn tích đổ nát cùng khung cảnh chiến đấu từ hai thời đại khác nhau, biến mọi khoảnh khắc trong trò chơi thành trải nghiệm đáng nhớ và bổ ích.

Câu chuyện cực kỳ lôi cuốn, mang tới một góc nhìn mới về câu chuyện Theseus và hình dạng của Minotaur hiệu quả tới ngạc nhiên. 

Khi trò chơi diễn tiến, mọi thứ trở nên gay cấn, với những con trùm cực kỳ khó và cơ chế chơi vừa đáng sợ vừa thú vị. 

Trò chơi Plague Tale mới nhất này cũng tiếp nối tác phẩm xuất sắc của Olivier Deriviere, người đã sáng tác nhạc nền gốc cho hai trò chơi đầu tiên. Lần này, Deriviere đã sáng tác và viết những bài hát gốc, một phần được ca sĩ Vasiliki Anastasiou và dàn hợp xướng Amalgamation biểu diễn bằng phương ngữ Cypriot xanh lá. 

Để tăng thêm phần kịch tính, nhạc nền còn sử dụng tiếng đàn tambur yayli Lưỡng Hà của Thổ Nhĩ Kỳ, đàn rebab Ả Rập, đàn bouzouki Hy Lạp và kèn carnyx, một nhạc cụ chiến tranh của người Celtic cổ đại. Kết quả đôi khi rợn người, nhưng luôn giàu cảm xúc và hiệu quả.

Khi mọi thứ hòa quyện, Resonance mang tới một trải nghiệm khiến bạn đắm chìm trong sự diệu kỳ của nó, lôi bạn vào cuộc hành trình 15 tới 20 giờ mà bạn vẫn thấy quá ngắn ngủi ngay khi hoàn thành.

Đã lâu rồi tôi mới thức khuya dậy sớm để chơi hết một trò chơi. Tôi vui vì đã làm thế với Resonance. Đó là một trải nghiệm khiến bạn thèm muốn nhiều hơn nữa. May thay, cái kết trò chơi gợi ý rằng điều đó hoàn toàn có thể xảy ra.