采访与实机试玩:走进弥诺斯史诗,体验《Resonance: A Plague Tale Legacy》
《Resonance: A Plague Tale Legacy》 | Asobo Studio | 发售日期:2026 年 8 月 27 日
身处弥诺斯古老蓄水池幽深的地下洞窟,索菲亚的精神状态几乎和我一样焦躁不安。
我操控这位从前的走私者、如今的探险者,穿行在落满尘土的洞穴里。一阵阵如同食道蠕动的怪异声响四处回荡,让这片本就诡秘诡异的环境,更添几分荒诞迷离的氛围感。
她的不安真切地流露出来,也让游玩过程的压抑感变得更加强烈。在此之前,索菲亚一直是无所畏惧、心思机敏的形象。刀剑在她手中运用自如,或是招架格挡、挥剑突刺、反手反击,看准时机甩出钩锁,干净利落地解决一个个敌人。她闯过重重致命陷阱,搜寻古器物,破解一道道复杂谜题,一路行云流水,从容不迫。
但现在,行走在弥诺斯废弃古遗址下方处处坍塌的洞窟里,索菲亚已经看不清前路等待自己的会是什么,内心满是彷徨。
《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事设定,比索菲亚初次登场的《A Plague Tale: Requiem》早大约十五年。
作为前传,此时的索菲亚还年纪尚轻,以劫掠为生。心底埋藏着一大堆未解的谜团。她想要弄清自己和弥诺斯究竟有怎样的渊源,想知道年少在修道院的过往,也想搞懂自己与黄斑诅咒之间剪不断的联系,为此开启了追寻真相的冒险。
黄斑是流传千年的古老诅咒。依靠这份力量,索菲亚得以借忒修斯的双眼窥见这座岛屿尘封的远古往事,甚至能够穿越回弥诺斯时代,亲身参与残酷的试炼之战。
索菲亚和好友莱尼(Leni)一同登上弥诺斯岛。岛上到处是四处巡逻的敌人,两人既要躲避追捕,还要闯过危机四伏的迷宫,直面致命机关,破解层层精巧谜题。
作为前传,《Resonance》承担着双重叙事任务。它一边补全索菲亚的身世,揭开她和黄斑诅咒之间的渊源;另一边,也要向我们展现这位年轻游侠,如何一步步练出一身实战本事。
工作室联合创始人兼创意总监 David Dedeine 提到,团队 Asobo Studio 在把索菲亚的后续故事融入系列原有世界观时,坚决不去改动《A Plague Tale: Requiem》已经落地的既定剧情。
“但与此同时,还有一点值得深挖:索菲亚这样本领高强的人,为什么会如此在意两个流浪小孩,甚至不惜一次次以身涉险,也要出手相助。”他说。“随着我们梳理索菲亚的过往,打磨《Resonance》的故事线,我们慢慢发现,她对阿尔诺(Arnaud)许下的承诺,仅仅只是一部分原因。在她种种行为的背后,藏着更为深层的执念。”
在《A Plague Tale: Requiem》原作当中,索菲亚帮助主角姐弟阿米西亚(Amicia)和雨果(Hugo)脱离险境,是为报答阿尔诺・马尔帕尔(Arnaud Malpart)。当年阿尔诺奉命处死她,却手下留情饶过她一命。
Dedeine 表示:“在《Resonance》的整个开发周期里,我们会反复回看《A Plague Tale: Requiem》中索菲亚的相关场景,确保所有设定前后统一。”“有些时候连我都感到惊讶,《Resonance》的故事和原作契合得浑然天成。仿佛索菲亚的人生故事,早在我们构思动笔之前,就已经有了完整的模样。”
索菲亚(Sophia)改动中最核心的是她那套干脆利落的战斗能力:她可以招架、反击、进攻,再用副手的匕首打出第二下往往能一击毙命的攻击。她还可以向敌人抛出钩锁,把敌人拉扯到自己面前。
Dedeine 称,在团队重做游戏战斗系统期间,内部最常拿来参考的就是《Ghost of Tsushima》和《SIFU》。但他同时补充,无论是索菲亚,还是游戏的世界观、剧情与流程篇幅,都要求开发团队走出独属于自己的设计方向。
“我们最初的设计思路,和《Innocence》、《Requiem》大量机制的设计理念一脉相承:该怎样做出一套足够写实的战斗系统,让玩家能真切感受到索菲亚首先是一个普通人,而不是把她变成一台杀戮机器,同时又要让她称得上一名身手出众的战士。”Dedeine 说道。
最终成型的设计是:一旦操作失误,索菲亚会很快被击倒,但她也可以通过击杀敌人回复血量维持生存。
Dedeine 表示:“从项目初期,我们就定下一条核心设计思路:索菲亚挨上几下攻击就会倒下。这也衍生出我们的开发信条——每一次受击都事关生死。但索菲亚本身心思机敏,为此我们把匕首设定成了她的标志性作战手段,同时遵循着团队内部另一条设计准则:‘长剑保你活命,匕首决定胜负。’”
“要在角色的脆弱感与战斗实力之间找到完美平衡点,难度极高。开发团队付出了巨大努力,一次次突破瓶颈反复打磨,最终成品我们十分满意,战斗系统和游戏其余内容的融合也做到了浑然一体。”
最终成型的战斗体验危机四伏,可当你依靠长剑、匕首、钩锁、踢击,再配合干脆利落的终结招式肃清一整片战场时,成就感十足。
当然,开发团队不光要让索菲亚的故事合理补全她此前未曾揭晓的过往,同时还要保证,《Resonance》里发生的一切,都不会改动《A Plague Tale: Requiem》的原有剧情细节。
制作组的思路是,为这段后续时间线补充全新视角,而非去改写既定事实。
“索菲亚与黄斑(Macula)之间的羁绊会在剧情中有所体现,但我们从没想过改写既定的故事,或是制造剧情冲突。”Dedeine 表示。“恰恰相反,我们希望挖掘出驱动她种种行为背后更深层的动机,给这个玩家自以为已经十分熟悉的角色,带来一个全新解读角度。与此同时,对我们而言非常重要的一点是,《Resonance》本身要做到门槛友好,可以作为独立作品游玩。玩家无需提前了解《A Plague Tale》系列的过往内容,就能沉浸索菲亚的故事,充分读懂她的经历。”
作为系列全新入门作品,《Resonance》是一款打磨精良的动作冒险游戏,某些方面会让人联想到《Tomb Raider》与《Uncharted》这类作品。
“我们确实希望进一步强化本作的动作体验,打造更多样化的环境、更明亮的场景,同时放大宏大感与探索感。”Dedeine 说道。“从这一点来看,玩家会联想到《Tomb Raider》、《Uncharted》也情有可原。”
“但我同样认为,《Resonance》拥有属于自己的特质。《A Plague Tale》的世界观有着十分独特的气质,融合了历史写实、奇幻元素与黑暗基调。这份系列底色渗透在方方面面,不管是剧情叙事、世界架构,还是角色塑造、人物动机的刻画,都深受其影响。”
漫游弥诺斯岛(Minotaur's Island),那里有高耸的建筑、摇摇欲坠的废墟,以及两个不同时代中的壮观战斗场面,让每一次游玩体验都变得令人难忘且充满回报。
本作的故事扣人心弦,对忒修斯(Theseus)与弥诺斯(Minotaur)的传说做出了全新演绎,完成度出人意料的高。
随着流程推进,游戏的压迫感会越来越强。一方面 Boss 战难度极高,另一方面一套玩法机制带来的体验既惊险刺激,又饶有趣味。
这部最新的《A Plague Tale》作品,依旧延续了 Olivier Deriviere 的高水准创作,前两代游戏的原声配乐均出自他手。这一次,Deriviere 创作并编写了原创歌曲,这些歌曲部分由歌手 Vasiliki Anastasiou 和 Amalgamation Choir 以绿色塞浦路斯方言演唱。
为进一步烘托氛围,配乐还用到诸多特色乐器:土耳其亚伊利琴、美索不达米亚坦布尔琴、阿拉伯雷贝琴、希腊布祖基琴,以及凯尔特古代战争乐器卡尼克斯号。配乐时而透着刺骨的寒意,情绪感染力十足,氛围感塑造堪称一绝。
整体玩下来,《Resonance》能把玩家完全带入它的奇妙世界,带你开启一段 15‑20 小时的冒险。等到通关落幕,你会忍不住感慨这段旅程实在太过短暂。
我已经很久没有为打通一款游戏,熬夜奋战、又一早爬起来接着玩了。而《Resonance》就让我重温了这种体验,玩得十分过瘾。通关过后,只觉得意犹未尽。好在结局埋下了线索,或许后续还有故事可以期待。
