探索米諾斯時代的傑作「《Resonance: A Plague Tale Legacy》」之採訪與實機體驗
《Resonance: A Plague Tale Legacy》 | Asobo Studio | 發行日期:2026 年 8 月 27 日
被困在古老的米諾斯 (Minoan) 蓄水池深處,Sophia 看起來幾乎跟我一樣不安。
空間中迴盪著陣陣聲響,讓原本就怪異的場景更加超乎現實,我操控這位走私犯出身的探險家,穿過滿是灰塵的洞穴。
她明顯的不安讓整個體驗更令人緊張。截至目前為止,Sophia 展現了她的無畏狡黠,與揮舞刀劍時的從容,以格檔、突刺、反擊消滅敵人,且偶爾會適時擲出飛索。不論是避開致命陷阱、追尋文物下落或解決複雜謎題,她全程都從容不迫。
但現在,Sophia 穿梭在一座早已廢棄的米諾斯建築群下的坍塌洞穴間,似乎也不確定接下來會遇到什麼。
《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事時間點約在《A Plague Tale: Requiem》事件發生前 15 年,而 Sophia 的首次登場是在《Requiem》中。
在這部前傳中,年輕的掠奪者 Sophia 尋找著那些長期困擾著她的問題的答案,即她與米諾陶洛斯島的關聯、她早年在修道院度過的時光,以及她與 Macula 的關係。
正是透過 Macula 這個古老詛咒,Sophia 才得以透過忒修斯的雙眼,窺見這座島嶼的遠古歷史,並偶爾回到米諾斯時代,在試煉中戰鬥。
Sophia 與好友 Leni 探索米諾陶斯島時,必須在充滿致命陷阱和巧妙謎題的迷宮中,躲避四處遊蕩的敵人。
《Resonance》作為一部前傳,同時肩負兩項任務,包括補充 Sophia 的背景故事及她與 Macula 的關係,並進一步展現她年輕時身為盜賊的戰鬥技巧。
開發商 Asobo Studio 的聯合創始人兼創意總監 David Dedeine 表示,為了將 Sophia 的未來與這款遊戲的過去相結合,他們希望確保不去改寫《A Plague Tale: Requiem》中發生的事情。
「同時,我們還能進一步探索,為什麼像 Sophia 這麼厲害的角色會如此在乎兩個流浪小孩,以及為什麼她願意冒這麼多風險去幫助他們。」他說。「隨著我們探索 Sophia 的過去,並逐步發展《Resonance》的故事,我們越來越清楚,她對 Arnaud 的承諾只是答案的一部分。還有更深層的原因驅動她的行為。」
在《Requiem》中,Sophia 幫助遊戲中的主角兄妹艾蜜西亞和雨果脫離危險,以報答她欠 Arnaud Malpart 的人情,畢竟 Arnaud 曾奉命取她性命卻放了她一馬。
「在開發過程中,我們會定期回顧 Sophia 在《Requiem》中的經歷,以確保一切保持一致。」Dedeine 說道。「有時候,我自己都很驚訝,沒想到《Resonance》的故事能那麼流暢地融入與發展。就好像 Sophia 比我們還早就知道她自己的故事會怎麼書寫。」
Sophia 最大的改變在於她精湛的戰鬥技巧,這使她能夠格擋、反擊與攻擊,並用另一隻手裡的匕首補上一擊,且這一擊往往足以致命。此外,她還能將飛索 (grappling hook) 擲向敵人,並將其拉向自己。
Dedeine 表示,在重新設計遊戲的戰鬥系統時,他們經常參考《Ghost of Tsushima》與《SIFU》的設計。但他亦補充道,Sophia、遊戲世界觀、故事與遊戲時長這些差異,都促使工作室必須走出自己的道路。
「最初的方向與我們在《Innocence》與《Requiem》中對許多遊戲特色所抱持的理念非常一致,即我們如何打造出一個盡可能貼近現實的戰鬥系統,讓玩家能真切地感受到 Sophia 是血肉之軀而非殺戮機器,但同時還要展現出她是可靠且有天賦的戰士?」Dedeine說道。
答案是,打造一名若不小心就會很快被擊殺,但也能透過擊殺敵人來恢復生命值、進而存活下來的角色。
「Sophia 只要受到幾次攻擊就可能倒下,這個概念從一開始就是我們的核心原則之一,最終也讓我們確立了『每一擊都很重要』這句信條。」Dedeine 說。「但 Sophia 同時也很聰明機智,因此我們將匕首設計成她的招牌動作,遵循另一個我們內部常用到的原則:『劍能保命,但匕首能讓你贏得戰鬥』。」
「要在脆弱與精通間找到巧妙平衡,是一項不簡單的挑戰。「團隊付出大量努力,克服重重難關才將其完善,我們對最終成果以及戰鬥與其他體驗的完美融合感到非常驕傲。」
最終呈現出的戰鬥充滿危機感,但當你用匕首、長劍、鉤索與踢擊清空整個房間的敵人時,又能帶來令人滿足的成就感。別忘了偶爾還能看到華麗終結技呢。
當然,開發團隊不只是要確保 Sophia 的故事能與她之前未記載的過去完美契合。他們還必須確保在《Resonance》中發生的事情不會改變《Requiem》的細節。
這個做法是從新的角度呈現後續時間線,而不是改變既有的發展。
「Sophia 與 Macula 的關係在故事中有一定的重要性,但我們的本意從來就不是改寫既有事件或製造矛盾。」Dedeine 說。「相反地,我們想探索她行為背後一些更深層的動機,並提供一個玩家以為自己早已認識的角色的不同視角。同時,我們很重視保留《Resonance》的獨立體驗感,最重要的是讓沒玩過前作的玩家也能輕鬆上手。你不需要事先瞭解《A Plague Tale》,就能盡情體驗 Sophia 的故事,並完全理解她的旅程。」
《Resonance》是一款精心製作的動作冒險入門作品,某些方面讓我想起《古墓奇兵》和《秘境探險》等作品。
「我們非常希望能進一步提升遊戲體驗的動作層面,打造更多樣化的環境、更明亮的景觀,以及更強的規模感與探索感,」Dedeine說。「從這個角度來看,很容易理解為什麼玩家會聯想到《古墓奇兵》或《秘境探險》之類的遊戲。」
「但我認為《Resonance》也有其獨特的風格。《The Plague Tale》的世界觀呈現一種獨特氛圍,介於歷史寫實、幻想與黑暗之間。這份傳承影響一切,從故事與世界觀的塑造,到我們刻畫角色及其動機的方式皆然。」
漫步於米洛陶諾斯島上,欣賞高聳的建築、搖搖欲墜的廢墟以及兩個截然不同的時代的戰鬥景象,讓遊戲的每一刻都成為令人難忘且充滿成就感的事情。
故事非常引人入勝,以出人意料且令人驚豔的方式,重新詮釋了忒修斯與米諾陶洛斯的故事。
隨著遊戲逐步深入,挑戰也越來越刺激,玩家將面對極具挑戰性的首領 (Boss),以及一套既令人不安、又讓人樂在其中的遊戲機制。
在最新的《Plague Tale》中,其配樂仍由為前兩部前作打造原聲帶的 Olivier Deriviere 操刀。這次,Deriviere 創作並譜寫了原創歌曲,其中部分歌曲由歌手 Vasiliki Anastasiou 與 Amalgamation Choir 以賽普勒斯希臘語方言演唱。
為了讓氣氛更加濃烈,配樂還使用了土耳其的 yayli、美索不達米亞的 tambur、阿拉伯的 rebab、希臘的 bouzouki,以及古老的凱爾特戰爭樂器 carnyx 等打造。最後呈現出的作品雖時而令人毛骨悚然,但自始至終充滿情感,且富有感染力。
當所有元素融合時,《Resonance》帶來一種充滿奇幻氛圍的體驗,讓你身歷其境,踏上一段 15 到 20 小時的旅程,且在完成後還會覺得意猶未盡。
我已經很久沒有為了玩完一款遊戲而熬夜與早起了。幸好《Resonance》讓我感到非常滿意。因為其中的遊戲體驗真的讓人意猶未盡。幸運的是,其結局留下了一絲伏筆,暗示或許真的還有後續體驗。
