
كيف تعيد لعبة Rightfully Beary Arms ابتكار ألعاب روغلايك مزدوجة عصي التحكم

بدأت لعبة Rightfully, Beary Arms كمزيج من الأفكار المتفرقة وليس كمخطط تفصيلي. ففي البداية، اتجهت شركة Daylight Basement Studio نحو وصف موجز مألوف للتعبير عما كان يدور في أذهانهم: "The Binding of Isaac، ولكن بعصا تحكم مزدوجة مع أسلحة."
وقد أثبتت أنها آلية صياغة مفيدة للقصة، حيث حققت على الفور أسلوب اللعب السريع والتفاعلي الذي أراد الفريق بناءه. وبالطبع، أثبتت ألعاب مثل Nuclear Throne وEnter the Gungeon مدى نجاح هذه الصيغة بالفعل—ولكن Rightfully, Beary Arms قررت التعامل مع الأمر من زاوية مختلفة قليلاً.
إنجاز الجزء الأصعب في فئة ألعاب روغلايك
إن لعبة Rightfully, Beary Arms، التي طورها فريق مستقل صغير، تمثل قفزة هائلة إلى الأمام لمطوريها.
وقد علّق المصمم كريستوفر بيشكي على الأمر قائلًا: "كانت Rightfully, Beary Arms أولى محاولاتنا لإنتاج لعبة كاملة. حيث سبق لنا العمل في الماضي على الكثير من ألعاب الهواة، لكننا لم ننتقل بها أبدًا إلى المستوى الاحترافي"، مضيفًا أن "عملية تطوير لعبة Rightfully, Beary Arms كانت بأكملها بمثابة تجربة تعليمية كبيرة بالنسبة لي."

إن لعبة Rightfully, Beary Arms في جوهرها هي لعبة إطلاق نار مزدوجة عصي التحكم من نوع روغلايك مبنية على تجربة الأسلحة وأنظمة التقدم متعددة الطبقات. حيث يتنقل اللاعبون من غرفة إلى أخرى، ويقضون على الأعداء، ويجمعون الأسلحة، ويتعاملون مع سلسلة سريعة ومتواصلة من القرارات التي تحدد نتيجة كل جولة. وفي حين يتسم الطابع البصري بالمرح، إلا أن الأنظمة الأساسية مصممة لمكافأة التخطيط وتقييم المخاطر ومستوى الإتقان على المدى الطويل.
تجمع اللعبة بين إطلاق النار سريع الوتيرة وشبكة كثيفة من الأنظمة المترابطة، مما يشجع اللاعبين على التفكير في ما يتجاوز مجرد البقاء على قيد الحياة لحظة بلحظة. بذلك تصبح كل جولة بمثابة تمرين استراتيجي، حيث ينشأ صراع دائم بين تحقيق طفرات القوة قصيرة المدى والتقدم طويل المدى. والنتيجة هي لعبة تبدو سهلة ظاهريًا، لكنها تكشف تدريجيًا عن عمقها مع إعادة جولات اللعب، حيث يدفعك كل اكتشاف جديد إلى لعب "جولة أخرى فقط...".
منذ البداية، تمحور تصميم لعبة Rightfully, Beary Arms حول غرف السراديب المستقلة وليس المساحات ذات التمرير الحر. حيث كانت الكاميرا تظل ثابتة، وتم تصوير القتال في إطار ضيق، وكان كل شيء موجودًا في مستوى ثنائي الأبعاد (2D). وقد عمل هذا الهيكل على تعزيز الوضوح والتحكم، مع التأكيد على أهمية كل قرار يتعلق بتحديد موضع الأعداء، والتقاط الأسلحة، والترقية ضمن مساحة محدودة.
لكن الانتقال إلى مرحلة الإنتاج الكامل كان يعني مواجهة حقائق أحد أكثر أنواع الألعاب ازدحامًا في العصر الحديث. إذ أصبحت الألعاب من فئة روغلايك وروغلايت بمثابة مساحة اختبار للتجريب، مليئة بالإصدارات ذات الشعبية الهائلة التي تمزج (وتعيد مزج) الأنواع باستمرار لترتقي بتوقعات اللاعبين.

من ألعاب بناء مجموعات ورق اللعب إلى ألعاب إطلاق النار كثيفة الحركة، تزخر هذه المساحة بالألعاب التي تتميز بأساليب إبداعية في التصميم الإجرائي واختيارات اللاعبين وأنظمة التقدم—والتي تزداد تطورًا عامًا بعد عام. ولم يكن التحدي بالنسبة للعبة Rightfully, Beary Arms هو التعلم من تلك الألعاب فقط، ولكن تطبيق الدروس المستفادة منها بطريقة تبدو هادفة وغير تكرارية.
الإلهام من كل مكان
بدأ تطوير لعبة Rightfully, Beary Arms في عام 2019، وهي فترة شهدت فيها ألعاب روغلايك طفرة في الإصدارات البارزة وتجارب الوصول المبكر. وفي الوقت نفسه، كانت الأفكار المؤثرة تظهر عبر أنواع الألعاب الأخرى، وقد وجدت العديد من هذه المفاهيم طريقها إلى العملية الإبداعية للفريق. وبدلًا من الاعتماد على مصدر واحد، استمد الفريق الذي أنشأ لعبة Rightfully, Beary Arms الإلهام من أي مكان بدا منطقيًا.
حيث أوضح بيشكي قائلًا: "كانت لعبة Slay the Spire قد صدرت للتو." وعلى الرغم من أني لم ألعبها كثيرًا في ذلك الوقت، لكنني أتذكر مشاهدة مقاطع اللعب والجولات داخل اللعبة". مضيفًا: "كانت لعبة Deep Rock Galactic لا تزال في مرحلة الوصول المبكر، وأتذكر أنني كنت ألعبها كثيرًا في ذلك الوقت. وعندما صدرت لعبة Hades في عام 2020، كان ذلك حدثًا كبيرًا—حيث جعلتني طريقة سرد القصة، وحلقة أسلوب اللعب، واستراتيجية الاختيارات أفكر في الكثير من الأشياء من أجل لعبة Rightfully, Beary Arms. وكانت لعبة Faster than Light أيضًا في ذهني دائمًا. حيث أعجبتني حقًا فكرة دمج السفر وإدارة تكاليف السفر في عصا تحكم مزدوجة. وفكرت أن ذلك سيضيف مستوى آخر من الاستراتيجية."
وقد ساهمت تلك التأثيرات في تشكيل طريقة تفكير الفريق في اختيارات اللاعبين وتقدمهم. حيث أوضحت لعبة Slay the Spire كيف يمكن للأنظمة القابلة للقراءة والقرارات المدروسة أن تحدد جولة كاملة. بينما أظهرت Hades كيف يمكن للسرد الروائي والآليات أن يعززا بعضهما بعضًا دون إبطاء الوتيرة. في حين قدمت لعبة FTL: Faster Than Light نموذجًا للحركة الاستراتيجية وإدارة الموارد التي امتدت إلى ما هو أبعد من المواجهات الفردية.

لم تتحول العديد من تلك الأفكار بشكل مباشر إلى ميزات، لكنها أثرت في فلسفة التصميم الأعم للفريق. ولم يكن الهدف هو استنساخ آليات محددة، بل بناء أنظمة تتفاعل بشكل هادف بعضها مع بعض في تركيبات تمنح شعورًا بالرضا—ليس فقط لاكتشافها، ولكن للعبها مرارًا وتكرارًا. وكان من الضروري أن تبدو الأسلحة والترقيات ومعدلات الصعوبة كأنها أجزاء من نظام بيئي واحد وليست كميزات معزولة.
وقد ساعدت العديد من هذه الدروس شركة Daylight Basement Studio في بناء فكرتها الأساسية للعبة Rightfully, Beary Arms.
مع استمرار التطوير، أصبح التكرار عنصرًا أساسيًا في العملية. حيث تم اختبار الأنظمة، واستبعادها، وإعادة بنائها مع اكتساب الفريق لفهم أوضح لما نجح وما لم ينجح. وكل درس ساهم في التصميم الأساسي، لتحسين التوازن بين الفوضى والتحكم الذي يحدد اللعب لحظة بلحظة في Rightfully, Beary Arms.
إضافة لمسة فريدة إلى لعبة Rightfully, Beary Arms
لقد برزت إمكانية تخصيص الأسلحة كإحدى أهم الركائز في لعبة Rightfully, Beary Arms. وبدلًا من التعامل مع الأسلحة كأدوات يمكن التخلص منها، فإن اللعبة تشجع اللاعبين على الاستثمار في تلك الأسلحة وتجربتها، لتشكيل طريقة عملها على مدار الجولة. وقد برز نظام تخصيص الأسلحة بأكمله، والعناصر المختلفة بداخله، كوسيلة تنتهجها للعبة Rightfully, Beary Arms لإضافة لمستها الخاصة إلى هذا النوع من الألعاب.
حيث أوضح بيشكي قائلًا: "إن تخصيص الأسلحة هو أحد الجوانب المفضلة لدي في لعبة Rightfully, Beary Arms. وكان تصميم الأسلحة وتعزيزاتها، وكيفية موازنتها مع الأعداء وأوقات اللعب، والكوارث، لغزًا ممتعًا حقًا." مضيفًا: "كنت أرغب حقًا في أن يكون للتعزيزات تأثير على الأسلحة مثل ما شعرت به مع ترقيات الأسلحة في لعبة Back 4 Blood. فأحد أصعب الأمور التي يجب مراعاتها هو أن الترقيات التي تُحدث أكبر تأثير عادة ما تُفسد اللعبة وتجعل من السهل للغاية على اللاعب قتل كل شيء."

إنه سباق تسلح كبير في نوع ألعاب روغلايك. حيث يُنشئ المطورون بيئة ممتعة ومفيدة، ثم يجد اللاعبون طريقة لتحقيق أقصى استفادة منها بحيث يفوزون في اللعبة. ثم يعدّل المطورون هذه البيئة، فقط لينتقل اللاعبون إلى الآلية التالية التي تفوز باللعبة. وغالبًا لا يوجد حل سهل، لكنه كان شيئًا فكر فيه بيشكي.
حيث قال بيشكي: "كانت هناك مشكلة أخرى تتمثل في أن العديد من اللاعبين كانوا يجدون سلاحًا واحدًا—عادةً ما يكون سلاح البداية—ويستمرون في استخدامه حتى النهاية". موضحًا أنهم "يقومون فقط بترقية سلاح واحد مرارًا وتكرارًا. وكان أحد الحلول لذلك هو تقسيم الأسلحة إلى فئات، هي Starter وEntry وPower وSuper، حيث من المرجح أن تظهر أسلحة فئتي Starter وEntry بالقرب من بداية اللعبة، بينما ستظهر أسلحة فئتي Power وSuper بالقرب من النهاية."
ثم طوّر الفريق هذا التصنيف، مضيفًا جودة تعزيز مخصصة (وخانات تعزيز) لكل فئة من فئات الأسلحة. حيث تأتي أسلحة الفئتين Starter وEntry مع خانتي أو ثلاث خانات تعزيز وجودة تعزيز أقل، مما يحد من عدد الترقيات المتاحة ومدى تأثير تلك الترقيات. ويظل بإمكان اللاعبين حمل هذه الأسلحة حتى نهاية الجولة، وهناك ترقيات لزيادة عدد الخانات.
وفي النهاية، يُعرض على اللاعبين خيار اختيار سلاح Power أو سلاح Super. حيث تحتوي هذه الأسلحة على أربع أو خمس خانات تعزيز، مع إتاحة تعزيزات بتأثيرات أكبر بكثير. وعند هذه النقطة، يصبح التحدي هو ما إذا كان بإمكانك ترقية سلاح Super الذي حصلت عليه للتو بشكل كامل قبل الوصول إلى الزعيم النهائي. وإذا تمكنت من القيام بذلك، فإن المكافأة ستكون كبيرة، حيث يصبح هذا السلاح قويًا للغاية—أو حتى شبه فائق القوة (OP).

يدفع نظام التصنيف اللاعبين بشكل غير مباشر إلى إعادة النظر في تعلقهم بأسلحة بداية اللعبة. وعلى الرغم من أنه من الممكن حمل سلاح البداية إلى مراحل متقدمة من اللعبة (أو حتى إلى النهاية)، إلا أن لعبة Rightfully, Beary Arms تغري اللاعبين بشكل متزايد بخيارات ذات مخاطر أعلى ومكافآت أكبر. لذا يصبح اختيار الوقت المناسب للتخلي عن السلاح القديم الموثوق واختيار سلاح جديد قرارًا استراتيجيًا بدلًا من كونه ترقية تلقائية.
تُعدّ تعزيزات الأسلحة مجرد طبقة واحدة من إطار عمل تطويري أوسع بكثير. حيث تجمع لعبة Rightfully, Beary Arms بين التحسينات المؤقتة والترقيات الدائمة ومعدلات الصعوبة التي يختارها اللاعب في نظام مصمم لمكافأة التجربة.
وقد علّق بيشكي على هذا قائلاً: "أعتقد أن تفاعل تعزيزات الأسلحة وأوقات اللعب والكوارث هو ما يميز لعبة Rightfully, Beary Arms عن ألعاب إطلاق النار الأخرى التي تُلعب بعصي تحكم مزدوجة".
تعمل تعزيزات الأسلحة (Weapon Augmentations) على ترقية الأسلحة التي تستخدمها حاليًا. بينما توفر أوقات التشغيل (Runtimes) تحسينات مؤقتة تدوم لجولة واحدة فقط. وتتيح الكوارث (Calamities) للاعبين اختيار كيفية زيادة صعوبة اللعبة خلال تلك الجولة، مع مجموعة جديدة من خيارات تحسينات الأعداء التي يتم تقديمها بعد هزيمة كل زعيم. وأخيرًا، تُعدّ ترقيات شجرة المهارات (Prooves) ترقيات دائمة تنتقل وتحسن التقدم تدريجيًا من جولة إلى أخرى.

تُشكل الكوارث (Calamities)، على وجه الخصوص، تحديًا للاعبين لإعادة التفكير في مستوى الصعوبة. فبدلًا من التدرج السلبي، تطلب اللعبة من اللاعبين اختيار تحسينات محددة للأعداء، مما يحول الصعوبة إلى أداة أخرى لتشكيل مسار الجولة. وبمرور الوقت، تصبح هذه الاختيارات فرصًا بدلًا من كونها عقوبات.
مصادر إلهام متطورة
مع تقدم عملية تطوير لعبة Rightfully, Beary Arms، استمرت التأثيرات الجديدة في رسم ملامح المشروع.
إذ يقول بيشكي: "بدأنا نلعب Dead Cells بشكل أكبر، وقد أثرت بعض أنظمة التقاط الأسلحة فيها على كيفية تصميمنا للأسلحة وتعزيزاتها". مضيفًا أنه "ربما يكون من الغريب أن ألعاب من خارج نوع روغلايك كان لها تأثير أيضًا. وأنا أكنّ الكثير من الاحترام للعبة Hunt: Showdown، وتحديدًا نظام السمات (Trait) الخاص بها وكيف أن مصمميها لا يخشون السماح للسمات بالتأثير بشكل حقيقي على أسلوب اللعب. وعند تصميم أنظمة وقت التشغيل (Runtime) والكوارث (Calamity)، كانت السمات من لعبة Hunt: Showdown حاضرة في ذهني."
وقد انعكست هذه الفلسفة نفسها على شعور اللاعب عند استخدام الترقيات. حيث أراد الفريق أن يُحدث كل سلاح وكل تعزيز فرقًا ملحوظًا في اللعبة. وقد لعبت لعبة Back 4 Blood دور النموذج، حيث أوضحت كيف يمكن لنظام ترقية بديهي أن يجعل التقدم يبدو فوريًا ومؤثرًا. وفي لعبة Rightfully, Beary Arms، صُممت التعزيزات لتقدم نفس الشعور بالتغيير الهادف بمجرد الحصول عليها.

كان من المحتم أن تحدث مقارنات مع ألعاب أخرى من نوع روغلايك. إذ يقارن العديد من اللاعبين بشكل طبيعي لعبة Rightfully, Beary Arms بلعبتي Enter the Gungeon وNuclear Throne، وقد اعترف الفريق بهذه التأثيرات مع توضيح أن اللعبة تستمد الإلهام من مجموعة أوسع من الألعاب. وقد ساعدت هذه المقارنات في رسم إطار للتوقعات، لكن بيشكي وفريقه كانوا يهدفون في النهاية إلى الجمع بين العناصر المألوفة والأنظمة الفريدة التي تشجع تمكين اللاعبين من الاختيار وتعزيز التجربة.
حيث علّق بيشكي على هذا الأمر قائلًا: "نُقارن كثيرًا بلعبة Enter the Gungeon، وهذا أمر منطقي تمامًا". وأضاف أنه "في حين أن تلك الألعاب قد ساعدت في وضع إطار عمل يمكننا البناء عليه، فقد حصلنا على الإلهام من مجموعة واسعة من الألعاب، حتى خارج فئة ألعاب روغلايك."
عملية تصميم تحاكي ألعاب روغلايك
أثناء تطوير لعبة Rightfully, Beary Arms، أحرزنا التقدم من خلال التجربة والفشل والتكرار. حيث تطورت الأنظمة مع تعمق الفهم، وأعادت الدروس المبكرة تشكيل القرارات باستمرار في المراحل اللاحقة من التطوير. ومن نواحٍ عديدة، فإن بناء لعبة Rightfully, Beary Arms قد عكس تجربة روغلايك نفسها: التعلم، والاختبار، والفشل، والتحسين.
وقد أوضح بيشكي قائلًا: "لم يكن توسع النطاق هو العامل الوحيد الذي رسم ملامح المشروع. حيث كنا نتعلم باستمرار ونعيد تطبيق ما تعلمناه، وهذه العملية تستغرق وقتًا."
أضف لعبة Rightfully, Beary Arms إلى قائمة الرغبات في Epic Games Store اليوم قبل إصدارها يوم 27 يناير.