Новини

Как Rightfully, Beary Arms пренаписва правилата на роуглайк игрите за два джойстика

A
Aron Garst
12.01.2026 г.

Rightfully, Beary Arms започва като комбинация от несвързани идеи, а не като ясно изграден план. В самото начало Daylight Basement Studio използва позната кратка формулировка, за да опише замисъла: „Binding of Isaac, но с оръжия и два джойстика“.

Тази рамка се оказва доста удобна, защото описва точно типа бърз и динамичен геймплей, търсен от екипа. Разбира се, игри като Nuclear Throne и Enter the Gungeon вече са доказали колко успешна може да бъде тази формула, но Rightfully, Beary Arms решават да подходят към нея от малко по-различен ъгъл.
 

Да нагазиш дълбоко в роуглайка


Разработена от малък независим екип, играта Rightfully, Beary Arms представлява огромна стъпка напред за своите създатели.
 
Rightfully, Beary Arms беше първият ни опит за цялостна продукция. До този момент бяхме работили върху доста хоби игри, но при никоя от тях не достигнахме професионално ниво“, споделя дизайнерът Кристофър Бишке. „Целият процес на създаване на Rightfully, Beary Arms беше своеобразно обучение за мен.“
Rightfully Beary Arms Battree
По същество Rightfully, Beary Arms е роуглайк със стрелба за два джойстика, изградена около идеята за експериментиране с оръжия и многопластови системи за напредък. Играчите преминават от стая в стая, елиминират врагове, събират оръжия и вземат поредица от решения, които определят как ще се развие всяка игра. Визуалното оформление е закачливо, но системите под повърхността са проектирани да възнаграждават планирането, оценката на риска и овладяването на уменията в дългосрочен план.

Играта съчетава динамична стрелба с плътна мрежа от взаимосвързани системи, които насърчават играчите да мислят стратегически, а не само за непосредственото оцеляване. Всяка игра се превръща в стратегическо упражнение, където краткосрочната проява на сила и дългосрочният напредък са винаги противоборство. Резултатът е игра, която изглежда достъпна на пръв поглед, но при многократно преиграване постепенно разкрива дълбочината си, а всяко ново откритие кара играча да си каже: „само още един път…“.

Отначало Rightfully, Beary Arms е проектирана като игра с отделни подземия, а не като свободно превъртащи се пространства. Камерата остава фиксирана, боевете са стегнато кадрирани и всичко се случва в двуизмерна равнина. Тази структура подчертава яснотата и контрола, като придава голямо значение на местоположението на всеки враг, всеки избор на оръжие и всяко решение за подобрение в едно ограничено пространство.

Но когато проектът се превръща в пълна продукция, екипът се сблъсква с реалностите на един от най-пренаселените жанрове в съвременните видеоигри. Игрите от типа роуглайк и роуглайт са се превърнали в арена за експерименти, пълна с изключително популярни заглавия, които непрекъснато комбинират (и прекомбинират) жанрове и повишават очакванията на играчите.
Rightfully Beary Arms Map
От игри с тестета карти до екшън игри със стрелба, пространството е наситено със заглавия, които предлагат креативни подходи към процедурния дизайн, избора на играчите и системите за напредък, и с всяка изминала година стават все по-сложни. Предизвикателството за Rightfully, Beary Arms не е просто да се учи от тези игри, а да приложи научените от тях уроци в преосмислен вариант, вместо просто да ги копира. 
 

Вдъхновения от всички посоки


Разработването на Rightfully, Beary Arms започва през 2019 г. – период, когато в жанра роуглайк се надига вълна от популярни заглавия и новаторски проекти с ранен достъп. По същото време вдъхновяващи идеи се раждат и в други жанрове, а някои от тях оказват влияние и върху творческия процес на екипа. Вместо да черпи вдъхновение от само един източник, екипът зад Rightfully, Beary Arms попива идеи от всички възможни посоки.

Slay the Spire току-що беше излязла. Тогава не играех играта много, но си спомням, че гледах клипове с изигравания на други играчи, които обясняваха как преминават през играта“, казва Бишке. „Deep Rock Galactic беше още в ранен достъп и помня, че по това време много играех играта. Когато Hades излезе през 2020 г. беше много вълнуващо – сюжетът, цикълът на играта и стратегическите решения ме накараха да се замисля сериозно за Rightfully, Beary Arms. Faster than Light също ми беше постоянно в главата. Много ми харесваше идеята за пътуване и управление на разходите за него да бъде вплетена в игра за два джойстика. Смятах, че това ще добави още едно стратегическо измерение“.

Тези влияния помагат на екипа да формира подхода си към избора на играча и напредъка в играта. Slay the Spire демонстрира как разбираемите системи и обмислените решения могат да определят как ще се развие цялата игра. Hades показва как сюжетът и механиката могат да се допълват взаимно, без да забавят темпото на играта. FTL: Faster Than Light предлага модел за стратегическо придвижване и управление на ресурсите, който се простира отвъд отделните схватки.
Rightfully Beary Arms Found Some Jammies
Много от тези идеи не се материализират директно като функции, но оформят философията на екипа по отношение на дизайна. Целта им е не да копират конкретни механики, а да изградят системи, между които да има смислено взаимодействие с комбинации, които удовлетворяват играчите не само когато ги открият, но и когато преминават през играта отново и отново. Всички елементи – оръжията, подобренията и модификаторите на трудността – трябва да се усещат като част от една обща еко система, а не като отделни функции.

Много от научените уроци помагат на Daylight Basement Studios да развие Rightfully, Beary Arms около основната си идея.

С напредването на проекта тестовете с подобрения заемат централно място в процеса. Системите се изпробват, отхвърлят и преработват, докато екипът придобива все по-ясна представа какво работи и какво не. Всеки научен урок става част от основния дизайн, за да подобри баланса между хаоса и контрола, който определя действието във всеки един момент на Rightfully, Beary Arms.
 

Добавянето на уникална нотка в Rightfully, Beary Arms


Персонализацията на оръжията се оказва един от най-важните елементи в Rightfully, Beary Arms. Вместо да третира оръжията като инструменти за еднократна употреба, играта насърчава играчите да инвестират в тях и да експериментират, като оформят начина, по който функционират при всяко изиграване. Цялата система за персонализиране на оръжията, както и отделните ѝ елементи, се отличават като уникален принос на Rightfully, Beary Arms към жанра. 

„Персонализацията на оръжията е едно от любимите ми неща в Rightfully, Beary Arms. Проектирането на оръжията, добавките към оръжията (Weapon Augmentations) и напасването им към враговете, временните подобрения (Runtimes) и усложненията (Calamities) – това беше един наистина забавен пъзел“, казва Бишке. „Много исках да се усеща реалното въздействие на добавките върху оръжията, точно както усещах подобренията на оръжията в Back 4 Blood. Балансът се постига много трудно, а причината е, че подобренията с най-голям ефект обикновено развалят играта, защото за играча става много лесно да убива всичко наред“.
Rightfully Beary Arms Dungeon Reward Selection
Надпреварата с оръжията в жанра роуглайк е наистина е огромна. Разработчиците създават забавна и полезна версия, а после играчите намират начин да я доведат до крайност и да развалят играта. Разработчиците се намесват и намаляват мощността на версията, но играчите вече са открили следващата механика, която да развали баланса. Много често няма лесно решение, но Бишке е помислил за това.

„Друг проблем беше, че много играчи си харесваха едно оръжие – обикновено началното – и си караха с него до края“, споделя Бишке. „Подобряваха едно единствено оръжие отново и отново. Решението беше да разделим оръжията в отделни категории: Стартови (Starter), Основни (Entry), Мощни (Power) и Върховни (Super), като стартовите и основните оръжия е по-вероятно да се появят в началото, а мощните и върховните оръжия – към края на играта“.

След това екипът доразвива тази класификация, като добавя отделни нива в качеството на добавките (и слотове за добавки) към всяка категория оръжия. Стартовите и основните оръжия имат два до три слота за добавки и по-ниско качество на добавките, което ограничава както броя на възможните подобрения, така и тяхното въздействие. Играчите все пак могат да използват тези оръжия до края на играта, а има и подобрения за увеличаване на броя на слотовете.

В даден момент обаче играчите получават възможност да изберат дали да вземат мощно, или върховно оръжие. Тези оръжия имат четири или пет слота за много по-мощни добавки. Тогава основното предизвикателство е да успеете да приложите всички подобрения на върховното оръжие, с което току-що сте се сдобили, преди да се изправите пред последния бос. Ако успеете да го направите, наградата е огромна, защото оръжието става изключително мощно или дори свръхмощно.
Rightfully Beary Arms Weapon Augmentation Picker
Системата за категоризация по неуловим начин кара играчите да преосмислят своята привързаност към оръжията от началото на играта. Въпреки че е възможно да достигнете доста далеч в играта (или дори до края) с началното оръжие, Rightfully, Beary Arms все по-силно изкушава играчите с оръжия, свързани с по-големи рискове, но и с по-големи награди. Моментът, в който да се разделите с добрата стара пушка и да се доверите на ново оръжие, се превръща в стратегическо решение, а не просто в автоматично подобрение.

Добавките към оръжията са само един пласт от много по-обширна система за напредък. В Rightfully, Beary Arms има комбинация от временни бонуси, постоянни подобрения и избираеми модификатори на трудността, организирани в система, която насърчава играчите да експериментират.

„Мисля, че взаимодействието между добавките към оръжията (Weapon Augmentations), временните подобрения (Runtimes) и усложненията (Calamities) е това, което отличава Rightfully, Beary Arms от останалите игри със стрелба за два джойстика“, отбелязва Бишке.
 
Добавките (Weapon Augmentations) подобряват оръжията, които използвате в момента. Временните подобрения (Runtimes) дават бонус, който трае само за едно изиграване. Чрез усложненията (Calamities) играчите могат да избират колко по-трудна да стане играта в конкретното изиграване, а след всеки победен бос се предлагат нови опции за подсилване на враговете. И накрая, трайните подобрения (Prooves) са постоянни и постепенно увеличават напредъка в следващите изигравания.
Rightfully Beary Arms Calamity Selection
Именно усложненията предизвикват играчите да преосмислят трудността. Вместо трудността да нараства пасивно, играта приканва играчите сами да изберат конкретни начини за подсилване на враговете, което превръща трудността в още един инструмент за оформяне на изиграването. С течение на времето тези избори се превръщат по-скоро във възможности, а не в наказания.
 

Вдъхновенията се развиват непрекъснато


С напредването на работата по Rightfully, Beary Arms проектът продължава да се оформя под влиянието на нови вдъхновения.

„Започнахме да играем повече Dead Cells и някои от системите за избор на оръжия там повлияха на начина, по който проектирахме нашите оръжия и техните добавки“, казва Бишке. „Може би е странно, но върху проекта оказаха влияние и някои игри извън жанра роуглайк. Много уважавам Hunt: Showdown, особено системата от качества и това, че дизайнерите не се притесняват да ги оставят действително да влияят върху геймплея. Когато проектирахме системите за временни подобрения (Runtime) и усложнения (Calamity), се водех от мисълта за качествата в Hunt: Showdown“.

Същата философия се пренася и в начина, по който играчите трябва да усещат подобренията. Идеята на екипа е всяко оръжие и добавка да оказват осезаемо влияние върху играта. Back 4 Blood служи като модел и показва как с една интуитивна система за подобрения напредъкът може да стане непосредствен и осезаем. Добавките в Rightfully, Beary Arms са проектирани така, че да носят същото усещане за значима промяна веднага след като бъдат приложени.
Rightfully Beary Arms Yellow Jacket 1
Сравненията с други класически роуглайк заглавия са неизбежни. Естествено, много играчи сравняват Rightfully, Beary Arms с Enter the Gungeon и Nuclear Throne, а екипът признава тези влияния и уточнява, че играта черпи вдъхновение от по-широк кръг заглавия. Тези сравнения помагат при очертаването на рамките, но Бишке и екипът всъщност се стремят да комбинират познати елементи с уникални системи, които насърчават играча да избира и да експериментира.

„Често ни сравняват с Enter the Gungeon и това е напълно логично“, казва Бишке. „Въпреки че тези игри ни помогнаха да създадем основа, върху която да надграждаме, ние черпихме вдъхновение от много различни игри, дори извън жанра роуглайк“.
 

Процесът за създаване на една роуглайк игра


Докато разработват Rightfully, Beary Arms, работата напредва чрез повторения, неуспешни опити и усъвършенстване. Системите еволюират със задълбочаване на разбирането, а ранните уроци неизменно влияят върху последващите решения в процеса на разработване. В много отношения Rightfully, Beary Arms отразява същността на роуглайк изживяването: учене, изпробване, неуспех и усъвършенстване.

„Разрастването на обхвата не беше единственият фактор, който оформяше проекта“, споделя Бишке. „Ние непрекъснато се учехме и след това прилагахме наученото, а този процес отнема време“.

Добавете Rightfully, Beary Arms във вашия списък с желани в Epic Games Store още днес преди премиерата на 27 януари.