Novinky

Jak hra Rightfully, Beary Arms znovu objevuje twin-stick roguelike střílečky

A
Aron Garst
12. 1. 2026

Hra Rightfully, Beary Arms byla z počátku spíše kombinací jednotlivých nápadů než projektem s jasným plánem. Daylight Basement Studio brzy použili známou zkratku, aby vystihli svůj záměr: „Binding of Isaac, ale se spoustou zbraní a ovládaná dvěma páčkami.“

Ukázalo se to jako užitečný rámcový prostředek, který dal okamžitě najevo, jak rychlou a reaktivní hratelnost chtěl tým vytvořit. Hry jako Nuclear Throne a Enter the Gungeon samozřejmě již dokázaly, jak dobře může tento vzorec fungovat – ale hra Rightfully, Beary Arms ho pojala z trochu jiného úhlu pohledu.
 

Vrhli se do hlubin roguelike her


Hra Rightfully, Beary Arms byla vyvinuta malým nezávislým týmem a představuje pro své tvůrce obrovský krok vpřed.
 
„Hra Rightfully, Beary Arms byla naším prvním pokusem o kompletně vyrobenou hru. V minulosti jsme pracovali na spoustě hobby her, ale nikdy jsme to nedotáhli na profesionální úroveň“, řekl designér Christopher Bischke. „Celý proces vývoje hry Rightfully, Beary Arms byl pro mě o neustálém učení.“
Rightfully, Beary Arms Battree
Ve své podstatě je Rightfully, Beary Arms roguelike střílečka ovládaná dvěma páčkami, postavená na experimentování se zbraněmi a vrstvených systémech postupu. Hráči se pohybují z jedné místnosti do druhé, likvidují nepřátele, sbírají zbraně a procházejí nepřetržitým sledem rozhodnutí, která ovlivňují, jak se každé kolo odvíjí. Vzhled hry je hravý, ale základní systémy jsou navrženy tak, aby odměňovaly plánování, hodnocení rizik a dlouhodobé zlepšování se.

Hra kombinuje rychlou střílečku s hustou sítí propojených systémů a povzbuzuje hráče, aby přemýšleli nejen nad tím, jak přežít danou situaci. Každé kolo se stává strategickým cvičením, při kterém se neustále řeší krátkodobý nárůst síly a dlouhodobý pokrok. Výsledkem je hra, která se zdá být jednoduchá, ale při opakovaném hraní postupně odhaluje svou hloubku a každé nové odhalení vás nutí pokračovat stále dál...

Od začátku byla hra Rightfully, Beary Arms navržena spíše v rámci samostatných dungeonů než ve volně se posouvajících prostorech. Kamera zůstala nehybná, boj byl pevně zarámovaný a vše probíhalo ve 2D rovině. Tato struktura kladla důraz na jasnost a kontrolu, což vás v omezeném prostoru nutilo k tomu, aby každé rozhodnutí o umístění v boji s nepřítelem, sebrání zbraně a vylepšení hrálo svou roli.

Vstup do oblasti kompletní výroby však znamenal konfrontaci s realitou jednoho z nejpřeplněnějších žánrů v moderním herním světě. Roguelike a roguelite hry se staly prostorem pro experimentování, který zahrnuje mnoho velmi populárních her, které neustále míchají (a remixují) žánry a zvyšují očekávání hráčů.
Rightfully, Beary Arms Map
Od her zaměřených na tvorbu karetních balíčků až po akční střílečky je tento prostor plný her, které se vyznačují kreativním pojetím procedurálního designu, hráčské volby a systémů postupu – a každý rok jsou stále sofistikovanější. Výzvou u hry Rightfully, Beary Arms nebylo jen poučit se z těchto her, ale aplikovat tyto zkušenosti způsobem, který by působil účelně, nikoli iterativně. 
 

Inspirace ze všech koutů


Vývoj hry Rightfully, Beary Arms začal v roce 2019, v období, kdy žánr roguelike her zažíval nárůst počtu velkolepých her a experimentů s předběžným přístupem. Zároveň se objevovaly vlivné nápady napříč jinými žánry a mnoho z těchto konceptů si našlo cestu i do tvůrčího procesu týmu. Tým, který vytvořil hru Rightfully, Beary Arms nečerpal inspiraci z jediného zdroje, ale čerpal ji ze všeho, co mu dávalo smysl.

„Právě byla vydána hra Slay the Spire. V té době jsem ji moc nehrál, ale pamatuji si, že jsem sledoval ukázky a návody ke hře“, řekl Bischke. „Hra Deep Rock Galactic byla stále v předběžném přístupu a pamatuji si, že jsem ji tehdy hodně hrál. Když v roce 2020 vyšla hra Hades, bylo to skvělé – vyprávění příběhu, hratelnost a strategická rozhodnutí mě při vývoji hry Rightfully, Beary Arms hodně ovlivnily. Nad hrou Faster than Light jsem taky musel dlouho přemýšlet. Moc se mi líbila myšlenka cestování a správy cestovních nákladů kombinovaná se střílečkou ovládanou dvěma páčkami. Myslel jsem si, že to přidá další úroveň strategie.“

Tyto vlivy pomohly utvářet to, jak tým přemýšlel nad volbami hráčů a postupem hrou. Hra Slay the Spire ukázala, jak můžou čitelné systémy a promyšlená rozhodnutí definovat celý průběh hry. Hra Hades ukázala, jak se příběh a herní mechaniky mohou vzájemně podporovat, aniž by se zpomalilo tempo hry. Hra FTL: Faster Than Light nabídla model strategického pohybu a správy zdrojů, který sahal nad rámec individuálních zkušeností.
Rightfully Beary Arms Found Some Jammies
Mnoho z těchto nápadů se nepromítlo přímo do herních funkcí, ale ovlivnily širší designovou filozofii týmu. Cílem nebylo zkopírovat specifické mechaniky, ale vytvořit systémy, které by vzájemně smysluplně interagovaly v kombinacích, které by působily uspokojivě – nejen pro objevování, ale pro hraní znovu a znovu. Zbraně, vylepšení a modifikátory obtížnosti musely působit jako součást jednoho ekosystému, nikoli jako izolované prvky.

Mnoho z těchto myšlenek pomohlo Daylight Basement Studios vytvořit hlavní jádro hry Rightfully, Beary Arms.

S pokračujícím vývojem se iterace stala ústředním bodem procesu. Systémy byly testovány, vyřazovány a znovu sestavovány, jakmile tým získal jasnější představu o tom, co funguje a co ne. Každý poznatek se promítl do základního designu a zdokonaloval rovnováhu mezi chaosem a kontrolou, která definuje hraní hry Rightfully, Beary Arms.
 

Přidání jedinečného charakteru do hry Rightfully, Beary Arms


Přizpůsobení zbraní se ukázalo jako jeden z nejdůležitějších prvků hry Rightfully, Beary Arms. Hra spíše než aby se zbraněmi zacházela jako s jednorázovými nástroji, povzbuzuje hráče, aby do nich investovali a experimentovali s nimi, a v průběhu hry tak zlepšovali jejich fungování. Celý systém přizpůsobení zbraní a různé prvky v něm vynikaly jako způsob, jakým hra Rightfully, Beary Arms dodala žánru svůj vlastní charakter. 

„Přizpůsobení zbraní je jedním z mých nejoblíbenějších prvků ve hře Rightfully, Beary Arms. Navrhování zbraní, vylepšování zbraní a jejich přizpůsobení konkrétním nepřátelům, prostředím a podmínkám byla opravdu zábavná skládačka“, řekl Bischke. „Opravdu jsem chtěl, aby přizpůsobování zbraní mělo takový dopad na hratelnost, jako tomu bylo s vylepšováním zbraní ve hře Back 4 Blood. Náročnou výzvou, kterou je třeba překonat, je fakt, že vylepšení, která mají největší dopad, hru obvykle naruší a hráčům až příliš usnadní zabití všech nepřátel.“
Rightfully, Beary Arms Dungeon Reward Selection
To je velký závod ve zbrojení v žánru roguelike. Vývojáři vytvoří zábavnou a užitečnou sestavu a hráči pak najdou způsob, jak maximalizovat její účinky ve hře. Vývojáři tedy tuto sestavu upraví a zmírní její účinky a hráči se následně pustí do vylepšování jiné herní mechaniky. Často to nemá jednoduché řešení, Bischke to ale přesto zvažoval.

„Dalším problémem bylo to, že si spousta hráčů vybrala jednu zbraň – obvykle tu počáteční – a držela se jí až do konce“, řekl Bischke. „Prostě pořád dokola vylepšují jednu zbraň. Řešením bylo rozdělení zbraní do kategorií Starter, Entry, Power a Super, přičemž zbraně Starter a Entry se většinou objevují na začátku hry a zbraně Power a Super se objevují až ke konci.“

Tým poté tuto klasifikaci rozvíjel a ke každé kategorii zbraní přidal speciální vylepšení (a sloty pro vylepšení). Zbraně Starter a Entry mají dva až tři sloty pro vylepšení a nižší kvalitu vylepšení, což omezuje jak počet dostupných vylepšení, tak i jejich účinek. Hráči pořád můžou mít tyto zbraně až do konce hry a existují vylepšení pro zvýšení počtu slotů.

Nakonec se ale hráči budou moci vyzbrojit i zbraněmi z kategorie Power a Super. Tyto zbraně mají čtyři nebo pět slotů pro vylepšení, přičemž k dispozici jsou mnohem účinnější vylepšení. V tu chvíli se otázkou stává, zda dokážete plně vylepšit právě získanou zbraň kategorie Super, než se dostanete k finálnímu bossovi. Pokud se vám to podaří, odměna bude značná, protože se zbraň stane extrémně silnou – nebo dokonce hraničící s OP.
Rightfully, Beary Arms Weapon Augmentation Picker
Systém kategorizace nenápadně tlačí hráče k přehodnocení používání zbraní z raných fází hry. I když je možné používat zbraň kategorie Starter po dlouhou dobu (nebo až do konce hry), hra Rightfully, Beary Arms stále více tlačí na hráče nebezpečnějšími nepřáteli a lepšími odměnami. Volba, kdy se zbavit staré věrné zbraně a vybrat si zbraň novou, se stává spíše strategickým rozhodnutím než automatickým upgradem.

Vylepšení zbraní je pouze jednou vrstvou mnohem širšího rámce postupu. Hra Rightfully, Beary Arms kombinuje dočasná vylepšení, trvalá vylepšení a hráčem vybrané modifikátory obtížnosti do systému navrženého tak, aby hráče odměňoval za experimentování.

„Myslím, že interakce vylepšování zbraní, Runtimes a Calamities je to, co odlišuje hru Rightfully, Beary Arms od ostatních stříleček ovládaných dvěma páčkami“, uvedl Bischke.
 
Vylepšováním zbraní si vylepšíte zbraně, které aktuálně používáte. Runtimes poskytují dočasná vylepšení, která trvají pouze po dobu jednoho kola. Calamities umožňují hráčům zvolit si, jak se bude hra postupně stávat obtížnější, s novou sadou možností vylepšení nepřátel po porážce každého bosse. A konečně, Prooves jsou trvalá vylepšení, která se přenášejí a postupem hry zlepšují postup.
Rightfully Beary Arms Calamity Selection
Zejména Calamities vyzývají hráče k přemýšlení nad obtížností. Místo pasivního škálování hra žádá hráče, aby si zvolili konkrétní výhody nepřátel, čímž se obtížnost stává dalším nástrojem pro formování hry. Postupem času se tyto volby stanou spíše příležitostmi než tresty.
 

Vyvíjející se inspirace


Jak vývoj hry Rightfully, Beary Arms postupoval, nové vlivy tento projekt nadále formovaly.

„Začali jsme víc hrát hru Dead Cells a některé z jejích systémů pro sbírání zbraní ovlivnily způsob, jakým jsme navrhovali zbraně a jejich vylepšení“, řekl Bischke. „Možná je to zvláštní, ale ovlivnily nás i hry mimo žánr roguelike. Já mám obrovský respekt ke hře Hunt: Showdown, konkrétně k jejímu systému vlastností a k tomu, jak se její tvůrci nebáli toho, aby tyto vlastnosti výrazně ovlivňovaly hratelnost. Vlastnosti ze hry Hunt: Showdown mě hodně ovlivnily při navrhování systémů Runtime a Calamity.“

Stejnou filozofii přenesli i na to, jak vylepšení působí v rukách hráčů. Tým chtěl, aby každá zbraň a vylepšení ve hře znamenaly znatelný rozdíl. Hra Back 4 Blood sloužil jako model, ukazující, jak může intuitivní systém vylepšení způsobit, že postup bude okamžitý a efektivní. Ve hře Rightfully, Beary Arms byla vylepšení navržena tak, aby přinesla stejný pocit smysluplné změny, jakmile je hráči získají.
Rightfully, Beary Arms Yellow Jacket 1
Srovnání s jinými roguelike hrami bylo nevyhnutelné. Mnoho hráčů přirozeně srovnává hru Rightfully, Beary Arms s hrami Enter the GungeonNuclear Throne a tým uznal, že ho tyto hry ovlivnily, zároveň ale dal jasně najevo, že hra čerpá inspiraci z širší škály titulů. Tato srovnání pomohla formovat očekávání, ale Bischke a jeho tým se nakonec zaměřili na kombinaci známých prvků s unikátními systémy, které povzbuzují hráče k výběru a experimentování.

„Často naši hru srovnávají se hrou Enter the Gungeon, což naprosto dává smysl“, řekl Bischke. „I když nám tyto hry pomohly vytvořit rámec, na kterém jsme mohli stavět, inspiraci jsme čerpali z široké škály her, a to i mimo žánr roguelike her.“
 

Proces návrhu ve stylu roguelike


Během vývoje hry Rightfully, Beary Arms postup probíhal opakováním, selháváním a dalšími pokusy. Systémy se vyvíjely s prohlubováním porozumění a rané zkušenosti neustále ovlivňovaly rozhodnutí v pozdějších fázích vývoje. V mnoha ohledech při tvorbě hry Rightfully, Beary Arms odrážely proces vývoje z roguelike her: učení, testování, selhávání a zdokonalování.

„Rozšíření rozsahu nebylo jediným faktorem, který formoval projekt“, řekl Bischke. „Neustále jsme se učili a znovu zkoušeli to, co jsme se naučili, a tento proces vyžaduje hodně času.“

Přidejte si už dnes hru Rightfully, Beary Arms do seznamu přání v Epic Games Store před jejím vydáním, ke kterému dojde 27. ledna.