Nyheder

Rightfully, Beary Arms genopfinder twin-stick roguelike-genren

A
Aron Garst
12. jan. 2026

Rightfully, Beary Arms begyndte snarere som en samling løse ideer og ikke som et blueprint. Tidligt i forløbet fandt Daylight Basement Studio frem til en velkendt beskrivelse af det, de havde i tankerne: "Binding of Isaac, men med twin-stick og skydevåben."

Det viste sig at være et nyttigt framework, der straks formidlede den slags hurtige og reaktive gameplay, som teamet gerne ville udvikle. Selvfølgelig havde spil som Nuclear Throne og Enter the Gungeon allerede bevist, hvor godt koncept fungerer – men Rightfully, Beary Arms ønskede at gribe det an fra et lidt anderledes perspektiv.
 

Ude på dybt roguelike-vand


Rightfully, Beary Arms, udviklet af et lille uafhængigt team, repræsenterer et stort skridt fremad for dets skabere.
 
"Rightfully, Beary Arms var vores første forsøg på at producere et professionelt gennemført spil. Tidligere arbejdede vi med mange hobbyspil, men vi tog det aldrig til det professionelle niveau," sagde designer Christopher Bischke. "Hele udviklingsprocessen for Rightfully, Beary Arms har været en stor læringskurve for mig."
Rightfully Beary Arms Battree
I bund og grund er Rightfully, Beary Arms et twin-stick-skydespil i roguelike-genren baseret på eksperimentering med våben og lagdelte progressionssystemer. Spillerne går fra rum til rum, eliminerer fjender, samler våben og skal træffe en række beslutninger, der er afgørende for, hvordan hvert gennemløb udvikler sig. Det visuelle indtryk er legende, men de underliggende systemer er designet til at belønne planlægning, risikovurdering og langsigtet beherskelse.

Spillet kombinerer hektisk skydning med et tæt netværk af sammenkoblede systemer, der opfordrer spillerne til at tænke længere end blot overlevelse fra øjeblik til øjeblik. Hvert gennemløb bliver en strategisk øvelse, hvor kortvarige kraftudbrud og langsigtet fremskridt altid modarbejder hinanden. Resultatet er et spil, der umiddelbart føles let tilgængeligt, men gradvist afslører sin dybde efter gentagne gennemløb, hvor hver ny åbenbaring indbyder til "bare ét forsøg til ..."

Fra starten var Rightfully, Beary Arms designet til selvstændige dungeons og ikke til områder, hvor man frit kan scrolle. Kameravinklen var fastlåst, kampene fyldte hele rammen, og alt fandtes på et 2D-plan. Denne struktur fokuserede på klarhed og kontrol, hvilket gjorde, at hver eneste placering af fjender, våbenopsamlinger og opgraderingsvalg havde betydning inden for et begrænset område.

Men at gå ind i den professionelle produktionsfase betød også at man skulle håndtere realiteterne i en af ​​de mest konkurrenceprægede genrer inden for moderne spiludvikling. Roguelikes og roguelites har udviklet sig til et eksperimentelt felt fyldt med enormt populære udgivelser, der konstant blander (og fornyer) genrer og hæver spillernes forventninger.
Rightfully, Beary Arms-kort
Fra deckbuilding-spil til actionfyldte skydespil er markedet fyldt med spil, der tilbyder kreative tilgange til proceduremæssigt design, spillervalg og progressionssystemer – og som bliver mere sofistikerede hvert år. Udfordringen ved Rightfully, Beary Arms var ikke blot at lære af disse spil, men også at anvende deres erfaringer på en måde, der føltes målrettet snarere end iterativ. 
 

Inspiration fra alle hjørner


Udviklingen af ​​Rightfully, Beary Arms begyndte i 2019, en tid hvor roguelike-genren oplevede en genopblussen af ​​højprofilerede udgivelser og eksperimenter med tidlig adgang. Der opstod samtidig indflydelsesrige ideer i andre genrer, og mange af disse koncepter fandt også vej ind i teamets kreative proces. I stedet for at stole på én enkelt kilde, hentede teamet hos Rightfully, Beary Arms inspiration fra alt, der virkede relevant.

"Slay the Spire var lige blevet udgivet. Jeg spillede ikke så meget af det dengang, men jeg husker, at jeg så gennemspilninger og vejledninger til spillet," sagde Bischke. Deep Rock Galactic var stadig i tidlig adgang, og jeg husker, at jeg spillede det rigtig meget dengang. Da Hades blev udgivet i 2020, var det en stor begivenhed – historiefortællingen, gameplay-loopet og beslutningsstrategien fik mig virkelig til at tænke på Rightfully, Beary Arms. Faster than Light fyldte også meget i mine tanker. Jeg kunne virkelig godt lide ideen om at rejse og styre rejseomkostningerne samlet i et twin-stick-spil. Jeg tænkte, at det ville tilføje endnu et strategisk lag."

Disse påvirkninger var med til at forme teamets holdning til spillerens valg og fremskridt. Slay the Spire demonstrerede, hvordan veldefinerede systemer og gennemtænkte beslutninger kan forme et helt gennemløb. Hades viste, hvordan fortælling og gameplay-mekanik kan forstærke hinanden uden at sænke tempoet. FTL: Faster Than Light tilbød en model for strategisk bevægelse og ressourcestyring, der gik ud over individuelle møder.
Rightfully, Beary Arms fandt nogle pyjamasser
Mange af disse idéer påvirkede ikke direkte implementeringen af ​​funktionerne, men de formede teamets overordnede designfilosofi. Målet var ikke at kopiere specifikke mekanismer, men at udvikle systemer, der interagerede meningsfuldt med hinanden og dannede kombinationer, der gav en tilfredsstillende følelse – ikke kun til opdagelse, men også til at spille igen og igen. Våben, opgraderinger og sværhedsgradsmodifikatorer skulle alle føles som dele af et enkelt økosystem, og ikke isolerede funktioner.

Mange af disse erfaringer hjalp Daylight Basement Studios med at videreudvikle deres grundlæggende idé for Rightfully, Beary Arms.

Efterhånden som udviklingen skred frem, blev iteration en central del af processen. Systemer blev testet, kasseret og genopbygget, efterhånden som teamet fik en bedre forståelse af, hvad der virkede, og hvad der ikke virkede. Alle erfaringer blev brugt i det grundlæggende design og forfinede balancen mellem kaos og kontrol, der definerer gameplayet i Rightfully, Beary Arms fra øjeblik til øjeblik.
 

At give Rightfully, Beary Arms et unikt spin


Våbentilpasning viste sig at være et af ​​de vigtigste elementer i Rightfully, Beary Arms. I stedet for at betragte våben som engangsgenstande, opfordres spillerne til at investere i og eksperimentere med dem, og dermed ændre deres funktion i løbet af et gennemløb. Hele våbentilpasningssystemet og dets forskellige elementer skilte sig ud og gav Rightfully, Beary Arms muligheden for at sætte sit eget præg på genren.

"Våbentilpasning er et af mine yndlingsaspekter ved Rightfully, Beary Arms. Det var et virkelig underholdende puslespil at designe våben, våbenforbedringer og hvordan man balancerer disse med fjender, tidsrammer og katastrofer," sagde Bischke. "Jeg ville virkelig gerne have, at forbedringerne skulle føles som om, de havde en lignende effekt på våben som våbenopgraderingerne i Back 4 Blood. En utrolig svær balancegang er, at de forbedringer, der har den største effekt, som regel ødelægger spillet og gør det utrolig nemt for spilleren at dræbe alt og alle".
Valg af belønning i Rightfully, Beary Arms-dungeons.
Det er et stort våbenkapløb inden for roguelike-genren. Udviklerne skaber et underholdende og brugbart build, og så finder spillerne en måde at optimere det på, så det ødelægger spillet. Udviklerne går ind og nedtoner den build, kun for derefter at se spillerne gå videre til den næste banebrydende mekanik. Der er som regel ingen nem løsning, men det er noget, Bischke overvejede.

"Et andet problem var, at mange spillere valgte ét våben – normalt startvåbnet – og brugte så kun det gennem hele spillet," sagde Bischke. "Bare opgradere det samme våben igen og igen. En løsning på dette var at kategorisere våbnene som startvåben, begyndervåben, kraftvåben og supervåben, hvor det er mere sandsynligt at få startvåben og begyndervåben i begyndelsen af ​​spillet og kraft- og supervåben hen mod slutningen af spillet.

Teamet byggede derefter videre på denne klassificering og tilføjede en unik forbedringskvalitet (og forbedringspladser) til hver våbenkategori. Start- og begyndervåben har to til tre forbedringspladser og ringere forbedringskvalitet, hvilket begrænser både antallet af tilgængelige opgraderinger og effektiviteten. Spillere kan have disse våben med sig indtil slutningen af ​​et gennemløb, og der er opgraderinger for at øge antallet af pladser.

Før eller senere får spillerne dog mulighed for at vælge mellem et kraft- eller supervåben. Disse våben har fire eller fem forbedringspladser, med mulighed for langt mere effektive forbedringer. På dette tidspunkt er udfordringen, om du kan opgradere det nyerhvervede supervåben fuldt ud, før du når frem til den sidste boss. Hvis det lykkes for dig, er gevinsten betydelig, fordi våbnet bliver ekstremt kraftfuldt – eller endda næsten overdrevet godt.
Vælg af våbenforbedringer i Rightfully, Beary Arms
Kategoriseringssystemet opfordrer diskret spillerne at genoverveje deres brug af begyndervåben. Selvom det er muligt at have et startvåben et langt ind i et gennemløb (eller endda helt til slutningen), lokker Rightfully, Beary Arms i stigende grad spillere med mere risikable, men også mere givende muligheder. Beslutningen om, hvornår man skal skille sig af med det gode, gamle, våben og skifte til et nyt, bliver snarere en strategisk beslutning og ikke en automatisk opgradering.

Våbenforbedringer er kun et lag i en meget bredere udviklingsramme. Rightfully, Beary Arms kombinerer midlertidige buffs, permanente forbedringer og spillervalgte sværhedsgradsmodifikatorer i et system, der belønner eksperimentering.

"Jeg tror, ​​at samspillet mellem våbenforbedringer, runtimes og katastrofer er det, der adskiller Rightfully, Beary Arms fra andre twin-stick-skydespil," sagde Bischke.
 
Våbenforbedringer opgraderer de våben, du bruger i øjeblikket. Runtimes giver midlertidige buffs, der kun holder til et enkelt gennemløb. Katastroferne giver spillerne mulighed for at bestemme, hvordan spillets sværhedsgrad øges under gennemløbet. Efter hver besejret boss vises et nyt sæt af fjendtlige buff-muligheder. Endelig er Prooves permanente forbedringer, der implementeres og gradvist øger fremskridtet fra et gennemløb til den næste.
Rightfully, Beary Arms Calamity-valg
Især katastrofer udfordrer spillerne til at genoverveje sværhedsgraden. I stedet for at skalere passivt, skal spillerne vælge specifikke fjendtlige buffs, hvilket gør sværhedsgraden til endnu et værktøj, der former gennemløbet. Med tiden bliver disse beslutninger til muligheder snarere end straffe.
 

Udviklende inspirationer


Efterhånden som udviklingen af Rightfully, Beary Arms skred frem, fortsatte nye påvirkninger med at forme projektet.

"Vi begyndte at spille mere Dead Cells, og nogle af spillets våbenopsamlingssystemer påvirkede, hvordan vi designede våben og våbenforbedringer," sagde Bischke. "Overraskende nok havde spil uden for roguelike-genren også en indflydelse. Jeg har utrolig meget respekt for Hunt: Showdown, især for dets Trait-system og den måde, udviklerne ikke er bange for at lade traits have en reel indflydelse på gameplayet. Under udviklingen af spilletids- og katastrofesystemerne, havde jeg Hunt: Showdowns traits i tankerne."

Den samme filosofi formede også hvordan opgraderingerne føles for spillerne. Teamet ville have, at hvert våben og hver forbedring skulle give en mærkbar forskel i spillet. Back 4 Blood fungerede som en model og viste, hvordan et intuitivt opgraderingssystem kan gøre fremskridt øjeblikkelige og effektive. In Rightfully, Beary Arms blev forbedringer designet til at formidle netop denne følelse af meningsfulde forandringer, så snart de blev opnået.
Rightfully, Beary Arms Yellow Jacket 1
Sammenligning med andre klassikere inden for roguelike-genren var uundgåelige. Mange spillere sammenligner naturligt Rightfully, Beary Arms med Enter the Gungeon og Nuclear Throne, og teamet har anerkendt disse påvirkninger, samtidig med at de præciserer, at spillet er inspireret af en række forskellige titler. Disse sammenligninger hjalp med at formulere forventningerne, men Bischke og hans team sigtede i sidste ende mod at kombinere velkendte elementer med unikke systemer, der opfordrer spillerne til valg og eksperimentering.

"Vi bliver ofte sammenlignet med Enter the Gungeon, hvilket er helt naturligt," sagde Bischke. "Selvom disse spil hjalp med at skabe en ramme, som vi kunne bygge videre på, hentede vi inspiration fra en række forskellige spil, herunder endda nogle uden for roguelike-genren."
 

En roguelike designproces


I udviklingen af ​​Rightfully, Beary Arms blev fremskridt opnået gennem gentagelse, fejl og iteration. Systemerne udviklede sig i takt med, at forståelsen blev dybere, og de tidlige erfaringer påvirkede løbende beslutningerne senere i udviklingsforløbet. På mange måder afspejlede udviklingen af Rightfully, Beary Arms selve roguelike-oplevelsen: læring, afprøvning, fejle og finpudsning.

"Udvidelsen af ​​projektets omfang var ikke den eneste faktor, der påvirkede projektet," sagde Bischke. "Vi har konstant lært nye ting og anvendt det, vi har lært, og denne proces tager tid."

Sæt Rightfully, Beary Arms på din ønskeliste i Epic Games Store i dag, inden spillet udkommer den 27. januar.