
Wie Rightfully, Beary Arms das Twin-Stick-Roguelike neu erfindet

Rightfully, Beary Arms begann als Sammlung vieler Ideen statt als klarer Plan. Schon früh griff Daylight Basement Studio auf eine vertraute Kurzform zurück, um die Idee auf den Punkt zu bringen: „The Binding of Isaac, aber als Twin-Stick-Shooter mit Waffen.“
Das erwies sich als hilfreicher Ansatz, der sofort vermittelte, welche Art von schnellem, reaktionsbetontem Gameplay das Team erschaffen wollte. Natürlich hatten Spiele wie Nuclear Throne und Enter the Gungeon bereits bewiesen, wie gut diese Formel funktionieren kann – doch Rightfully, Beary Arms wollte sie mit einem etwas anderen Ansatz angehen.
Kopfüber ins Roguelike-Abenteuer
Als Werk eines kleinen unabhängigen Teams ist Rightfully, Beary Arms für seine Entwickler ein gewaltiger Schritt nach vorn.
„Rightfully, Beary Arms war unser erster Versuch, ein Spiel in voller Produktionsgröße zu entwickeln. Früher haben wir an vielen Hobbyprojekten gearbeitet, aber nie den Sprung ins professionelle Umfeld geschafft“, sagt Designer Christopher Bischke. „Der gesamte Entwicklungsprozess von Rightfully, Beary Arms war für mich eine riesige Lernerfahrung.“

Im Kern ist Rightfully, Beary Arms ein Twin-Stick-Shooter-Roguelike, das auf Waffenexperimenten und vielschichtigen Progressionssystemen aufbaut. Spieler bewegen sich von Raum zu Raum, besiegen Gegner, sammeln Waffen und navigieren durch einen stetigen Strom an Entscheidungen, der den Verlauf jedes einzelnen Durchgangs maßgeblich prägt. Der visuelle Stil ist verspielt, doch die zugrunde liegenden Systeme sind darauf ausgelegt, Planung, Risikobewertung und langfristige Meisterschaft zu belohnen.
Das Spiel verbindet rasantes Schießen mit einem dichten Netz miteinander verknüpfter Systeme und ermutigt die Spieler, über das bloße Überleben von Moment zu Moment hinauszudenken. Jeder Durchlauf wird zu einer strategischen Übung, bei der kurzfristige Machtspitzen und langfristiger Fortschritt ständig in Spannung zueinander stehen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich an der Oberfläche zugänglich anfühlt, aber mit jedem weiteren Durchlauf stetig seine Tiefe offenbart, wobei jede neue Erkenntnis nach „nur noch einem Run …“ ruft.
Von Anfang an war Rightfully, Beary Arms um in sich geschlossene Dungeon-Räume herum konzipiert, statt um frei scrollende Areale. Die Kamera blieb statisch, die Kämpfe waren eng gerahmt, und alles existierte auf einer 2D-Ebene. Diese Struktur betonte Klarheit und Kontrolle und machte jede Gegnerplatzierung, jeden Waffen-Pickup und jede Upgrade-Entscheidung innerhalb eines begrenzten Raums bedeutsam.
Der Schritt in die vollständige Produktion brachte allerdings auch die Konfrontation mit den Realitäten eines der überfülltesten Genres der modernen Spielewelt mit sich. Roguelikes und Roguelites sind zu einem Experimentierfeld geworden, in dem extrem erfolgreiche Spiele ständig Genres mischen (und neu mischen) und die Erwartungen der Spieler immer weiter anheben.

Von Deckbuildern bis zu actiongeladenen Shootern ist das Genre gespickt mit Spielen, die kreative Ansätze für prozedurales Design, Spielerentscheidungen und Progressionssysteme verfolgen – und dabei von Jahr zu Jahr immer ausgefeilter werden. Die Herausforderung für Rightfully, Beary Arms bestand nicht nur darin, aus diesen Spielen zu lernen, sondern deren Lehren so umzusetzen, dass es sich zielgerichtet anfühlte und nicht einfach wie eine weitere Iteration.
Inspiration aus allen Richtungen
Die Entwicklung von Rightfully, Beary Arms begann 2019, zu einer Zeit, als das Roguelike-Genre einen Aufschwung an prominenten Veröffentlichungen und Early-Access-Experimenten erlebte. Gleichzeitig entstanden in anderen Genres einflussreiche Ideen, von denen viele ebenfalls in den kreativen Prozess des Teams einflossen. Statt sich auf eine einzelne Quelle zu stützen, ließ sich das Team hinter Rightfully, Beary Arms von überall dort inspirieren, wo es sinnvoll erschien.
„Slay the Spire war gerade erst erschienen. Ich habe es damals nicht besonders viel gespielt, aber ich erinnere mich, dass ich mir Playthroughs und Walkthroughs des Spiels angesehen habe“, sagt Bischke. „Deep Rock Galactic war damals noch im Early Access, und ich erinnere mich, dass ich es zu der Zeit unglaublich viel gespielt habe. Als Hades 2020 erschien, war das eine große Sache – Storytelling, Gameplay-Loop und die strategischen Entscheidungen haben mich dazu gebracht, über vieles für Rightfully, Beary Arms nachzudenken. Faster than Light ging mir auch ständig durch den Kopf. Die Idee, Reisen und das Verwalten von Reisekosten in einen Twin-Stick-Shooter einzubauen, gefiel mir sehr. Ich dachte, das würde eine weitere strategische Ebene hinzufügen.“
Diese Einflüsse trugen dazu bei, die Sicht des Teams auf Spielerentscheidungen und Progression zu formen. Slay the Spire machte deutlich, wie gut lesbare Systeme und bewusste Entscheidungen einen gesamten Durchlauf bestimmen können. Hades zeigte, wie Erzählung und Mechaniken sich gegenseitig unterstützen können, ohne den Spielfluss zu verlangsamen. FTL: Faster Than Light lieferte ein Modell für strategische Bewegung und Ressourcenmanagement, das über einzelne Begegnungen hinausging.

Viele dieser Ideen ließen sich nicht direkt in Features übersetzen, prägten aber die übergeordnete Designphilosophie des Teams. Das Ziel war nicht, einzelne Mechaniken zu kopieren, sondern Systeme zu erschaffen, die sinnvoll miteinander interagieren – in Kombinationen, die sich nicht nur beim Entdecken gut anfühlen, sondern auch beim wiederholten Spielen. Waffen, Upgrades und Schwierigkeitsmodifikatoren sollten sich alle wie Teile eines einzigen Ökosystems anfühlen und nicht wie isolierte Features.
Viele dieser Erkenntnisse halfen Daylight Basement Studios dabei, ihr zentrales Konzept für Rightfully, Beary Arms weiter auszuarbeiten.
Im weiteren Verlauf der Entwicklung wurde Iteration zum zentralen Bestandteil des Prozesses. Systeme wurden getestet, verworfen und neu aufgebaut, je besser das Team verstand, was funktionierte und was nicht. Jede dieser Erkenntnisse floss zurück in das Kerndesign und verfeinerte die Balance zwischen Chaos und Kontrolle, die das Spielgefühl von Moment zu Moment in Rightfully, Beary Arms prägt.
Ein besonderer Twist für Rightfully, Beary Arms
Die Waffenanpassung entwickelte sich zu einer der wichtigsten Säulen von Rightfully, Beary Arms. Anstatt Waffen als Wegwerfwerkzeuge zu behandeln, ermutigt das Spiel die Spieler dazu, in sie zu investieren und mit ihnen zu experimentieren, wodurch sich ihre Funktionsweise im Verlauf eines Durchlaufs verändert. Das gesamte System zur Waffenanpassung und seine einzelnen Bestandteile stachen als Möglichkeit hervor, mit der Rightfully, Beary Arms dem Genre seine eigene Note verleihen konnte.
„Die Waffenanpassung ist einer meiner Lieblingsaspekte an Rightfully, Beary Arms. „An Waffen und ihren Verbesserungen herumzutüfteln und zu sehen, wie das alles mit Gegnern, Runs und Kalamitäten zusammenspielt, hat unglaublich viel Spaß gemacht“, sagt Bischke. „Ich wollte, dass sich Verbesserungen so anfühlen, als würden sie die Waffen wirklich verändern, so wie Back 4 Blood mir dieses Gefühl bei Waffen-Upgrades gegeben hat. Eine der schwierigsten Gratwanderungen ist, dass die wirkungsvollsten Upgrades das Spiel oft kaputtmachen und es für den Spieler viel zu leicht machen, alles zu töten.“

Das ist ein großes Wettrüsten im Roguelike Genre. Entwickler erschaffen einen spaßigen und nützlichen Build, und dann finden Spieler einen Weg, ihn so zu optimieren, dass er das Spiel kaputtmacht. Dann drehen die Entwickler diesen Build runter und die Spieler finden sofort die nächste Mechanik, die das Spiel kaputtmacht. Dafür gibt es oft keine einfache Lösung, aber es war etwas, das Bischke stets im Blick hatte.
„Ein weiteres Problem war, dass viele Spieler eine Waffe finden – meistens die Startwaffe – und dann einfach bis zum Schluss nur noch mit dieser spielen“, sagt Bischke. „Sie haben dann einfach immer wieder dieselbe Waffe weiter verbessert. Eine Lösung dafür war, die Waffen in Starter, Entry, Power und Super einzuteilen, wobei Starter- und Entry-Waffen eher am Anfang des Spiels droppen und Power- und Super-Waffen eher gegen Ende.“
Darauf aufbauend entwickelte das Team diese Einteilung weiter und fügte jeder Waffenkategorie eine eigene Verbesserungsqualität (und entsprechende Verbesserungs-Slots) hinzu. Starter- und Entry-Waffen verfügen über zwei bis drei Verbesserungs-Slots und eine niedrigere Verbesserungsqualität, was sowohl die Anzahl der verfügbaren Upgrades als auch deren Wirkung begrenzt. Spieler können diese Waffen trotzdem bis zum Ende eines Durchlaufs benutzen, und es gibt Upgrades, mit denen sich die Anzahl der Slots erhöhen lässt.
Irgendwann werden den Spielern jedoch Power- oder Super-Waffen als Wahl angeboten. Diese Waffen verfügen über vier oder fünf Verbesserungs-Slots, mit deutlich wirkungsvolleren verfügbaren Verbesserungen. Ab diesem Punkt besteht die Herausforderung darin, ob man die gerade erhaltene Super-Waffe vollständig upgraden kann, bevor man den Endboss erreicht. Gelingt einem das, ist die Belohnung enorm, denn diese Waffe wird extrem mächtig – oder sogar fast schon übermächtig.

Das Kategorisierungssystem bringt die Spieler auf subtile Weise dazu, ihre Vorliebe für früh im Spiel verfügbare Waffen zu überdenken. Auch wenn man eine Startwaffe weit in einen Run hinein (oder sogar bis zum Ende) benutzen kann, verführt Rightfully, Beary Arms die Spieler zunehmend mit riskanteren, aber lohnenderen Optionen. Der Zeitpunkt, den alten Vertrauten fallen zu lassen und sich auf eine neue Waffe festzulegen, wird zu einer strategischen Entscheidung statt zu einem automatischen Upgrade.
Waffen-Verbesserungen sind nur eine Ebene eines deutlich umfassenderen Progressionssystems. Rightfully, Beary Arms kombiniert temporäre Buffs, permanente Upgrades und vom Spieler gewählte Schwierigkeitsmodifikatoren zu einem System, das Experimentieren belohnt.
„Ich glaube, das Zusammenspiel aus Waffen-Verbesserungen, Runs und Kalamitäten ist das, was Rightfully, Beary Arms von anderen Twin-Stick-Shootern abhebt“, sagt Bischke.
Waffen-Verbesserungen machen die Waffen, die man gerade benutzt, leistungsfähiger. Runs bieten temporäre Buffs, die nur für einen einzigen Durchlauf gelten. Kalamitäten lassen die Spieler auswählen, wie sich die Schwierigkeit eines Durchlaufs entwickelt, wobei nach jedem besiegten Boss eine neue Auswahl an Gegner-Buffs präsentiert wird. Schließlich sind Prooves permanente Upgrades, die erhalten bleiben und den Fortschritt von Run zu Run schrittweise verbessern.

Gerade Kalamitäten fordern die Spieler dazu heraus, die Schwierigkeit neu zu überdenken. Statt passiv zu skalieren, lässt das Spiel die Spieler bewusst bestimmte Gegner-Buffs auswählen und macht den Schwierigkeitsgrad so zu einem weiteren Werkzeug, um einen Durchlauf zu gestalten. Mit der Zeit werden diese Entscheidungen zu Chancen statt zu Strafen.
Fortschreitende Inspirationen
Mit dem Fortschreiten der Entwicklung von Rightfully, Beary Arms prägten neue Einflüsse das Projekt weiterhin.
„Wir haben angefangen, mehr Dead Cells zu spielen, und einige seiner Systeme für Waffen-Pickups haben beeinflusst, wie wir Waffen und Waffen-Verbesserungen gestaltet haben“, sagt Bischke. „Vielleicht etwas unerwartet haben auch Spiele außerhalb des Roguelike-Genres eine Rolle gespielt. Ich habe großen Respekt vor Hunt: Showdown, vor allem vor seinem Trait-System und davor, dass die Entwickler keine Angst haben, Traits wirklich spürbar ins Gameplay eingreifen zu lassen. Beim Entwerfen der Runtime- und Kalamitäten-Systeme hatte ich die Traits aus Hunt: Showdown ständig im Hinterkopf.“
Diese Denkweise prägte auch, wie sich Upgrades für die Spieler anfühlen. Das Team wollte, dass jede Waffe und jede Verbesserung im Spiel einen spürbaren Unterschied macht. Back 4 Blood diente dabei als Vorbild und zeigte, wie ein intuitives Upgrade-System dafür sorgen kann, dass sich Fortschritt unmittelbar und wirkungsvoll anfühlt. In Rightfully, Beary Arms wurden Verbesserungen so gestaltet, dass sie dieses gleiche Gefühl von spürbarer Veränderung sofort beim Erhalt vermitteln.

Vergleiche mit anderen Roguelike-Klassikern waren unvermeidlich. Viele Spieler vergleichen Rightfully, Beary Arms ganz automatisch mit Enter the Gungeon und Nuclear Throne. Das Team erkannte diese Einflüsse an, betonte aber zugleich, dass sich das Spiel aus einer deutlich breiteren Palette von Titeln speist. Diese Vergleiche halfen dabei, Erwartungen einzuordnen, doch Bischke und sein Team wollten letztlich vertraute Elemente mit einzigartigen Systemen verbinden, die Spielerentscheidungen und Experimentierfreude fördern.
„Wir werden oft mit Enter the Gungeon verglichen, was auch total Sinn ergibt“, sagt Bischke. „Diese Spiele haben zwar das Fundament gelegt, auf dem wir aufbauen konnten, aber wir haben uns von einer breiten Vielfalt an Spielen inspirieren lassen, auch jenseits des Roguelike-Genres.“
Der Designprozess eines Roguelike
Bei der Entwicklung von Rightfully, Beary Arms entstand Fortschritt durch Wiederholung, Scheitern und Iteration. Mit wachsendem Verständnis entwickelten sich die Systeme weiter, und frühe Erkenntnisse formten die Entscheidungen in späteren Entwicklungsphasen immer wieder neu. In vielerlei Hinsicht spiegelte der Aufbau von Rightfully, Beary Arms das Roguelike-Erlebnis selbst wider: lernen, testen, scheitern und verfeinern.
„Scope Creep war nicht der einzige Faktor, der das Projekt geprägt hat“, sagt Bischke. „Wir haben ständig dazugelernt und das Gelernte wieder angewendet, und dieser Prozess braucht Zeit.“
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