
Cómo Rightfully, Beary Arms reinventa el género roguelike de doble stick

Rightfully, Beary Arms surgió más bien a partir de una combinación de ideas sueltas que de un plan definido. Desde el principio, Daylight Basement Studio recurrió a una referencia conocida para describir lo que tenían en mente: "The Binding of Isaac, pero con doble stick y armas de fuego".
Resultó ser una referencia útil, que transmitía de inmediato el tipo de jugabilidad rápida y reactiva que el equipo quería crear. Juegos como Nuclear Throne y Enter the Gungeon ya habían demostrado lo efectiva que podía ser esa fórmula, pero Rightfully, Beary Arms se propuso abordarla desde un enfoque ligeramente distinto.
Inmersión total en los roguelikes
Desarrollado por un pequeño equipo independiente, Rightfully, Beary Arms supone un gran salto en la trayectoria de sus creadores.
"Rightfully, Beary Arms fue nuestro primer intento de crear un juego de producción completa. Ya habíamos trabajado en muchos juegos como hobby, pero nunca a nivel profesional", comenta el diseñador Christopher Bischke. "Todo el proceso de desarrollo de Rightfully, Beary Arms ha sido un gran aprendizaje para mí".

En esencia, Rightfully, Beary Arms es un shooter roguelike de doble stick basado en la experimentación con armas y los sistemas de progresión por capas. Los jugadores avanzan de sala en sala eliminando enemigos, recogiendo armas y tomando constantemente decisiones que influyen en el desarrollo de cada partida. Aunque el estilo visual es desenfadado, los sistemas internos están pensados para recompensar la planificación, la gestión del riesgo y el dominio del juego a largo plazo.
El juego combina acción rápida de disparos con una compleja red de sistemas interconectados que incentiva a los jugadores a pensar más allá de la supervivencia inmediata. Cada partida se convierte en un ejercicio estratégico en el que los picos de poder a corto plazo y la progresión a largo plazo están siempre en tensión. El resultado es un juego que a simple vista parece sencillo, pero que muestra su verdadera profundidad con cada partida, invitando constantemente a "solo una más…".
Desde el principio, Rightfully, Beary Arms apostó por salas de mazmorra independientes en vez de espacios con desplazamiento libre. La cámara permanecía fija, el combate estaba cuidadosamente diseñado y todo ocurría en un plano 2D. Esta estructura daba prioridad a la claridad y al control, haciendo que cada enemigo, cada arma recogida y cada decisión de mejora tuviera importancia dentro de un espacio reducido.
Dar el salto a una producción completa supuso enfrentarse a las exigencias de uno de los géneros más saturados de los videojuegos modernos. Los roguelikes y los roguelites se han convertido en un terreno de experimentación repleto de lanzamientos extremadamente populares que mezclan (y remezclan) géneros y suben constantemente las expectativas de los jugadores.

Desde los que apuestan por la creación de mazos hasta los shooters cargados de acción, el género está lleno de títulos que exploran de forma creativa el diseño procedural, la toma de decisiones y los sistemas de progresión, y cada año se vuelven aún más sofisticados. El desafío para Rightfully, Beary Arms no era solo aprender de esos juegos, sino aplicar lo aprendido de manera que tuviera un propósito claro y no fuera simplemente uno más.
Influencias de todos los rincones
El desarrollo de Rightfully, Beary Arms comenzó en 2019, un periodo en el que el género roguelike vivía un auge de lanzamientos de gran repercusión y experimentos en acceso anticipado. Al mismo tiempo surgían ideas influyentes en otros géneros, muchas de las cuales se integraron en el proceso creativo del equipo. En lugar de inspirarse en una sola fuente, el equipo de Rightfully, Beary Arms fue tomando referencias de cualquier lugar que tuviera sentido.
"Slay the Spire acababa de salir. No lo jugué demasiado en su momento, pero recuerdo ver vídeos de partidas y guías del juego", dice Bischke. "Deep Rock Galactic todavía estaba en acceso anticipado y me acuerdo de que lo jugué muchísimo. Cuando salió Hades en 2020 fue un momento clave: la narrativa, la dinámica de juego y la estrategia de las decisiones me hicieron plantearme muchas cosas para Rightfully, Beary Arms. Faster Than Light también me rondaba constantemente la cabeza. Me encantaba la idea de combinar los viajes y la gestión de los costes con el concepto de doble stick. Pensé que eso le aportaría una capa extra de estrategia".
Esas influencias ayudaron al equipo a definir cómo plantear la toma de decisiones y la progresión del jugador. Slay the Spire mostró cómo los sistemas claros y las decisiones meditadas pueden marcar el desarrollo de toda una partida. Hades demostró cómo la narrativa y las mecánicas pueden reforzarse mutuamente sin ralentizar el ritmo. FTL: Faster Than Light ofreció un modelo de movimiento estratégico y gestión de recursos que va más allá de los enfrentamientos individuales.

Muchas de esas ideas no se tradujeron directamente en funciones concretas, pero sí influyeron en la filosofía de diseño general del equipo. El objetivo no era replicar mecánicas específicas, sino crear sistemas que interactuaran de manera significativa entre sí en combinaciones que resultaran satisfactorias no solo de descubrir, sino de jugar una y otra vez. Las armas, las mejoras y los modificadores de dificultad debían sentirse como partes de un mismo ecosistema, no como elementos aislados.
Muchas de estas lecciones ayudaron a Daylight Basement Studio a desarrollar su idea central para Rightfully, Beary Arms.
A medida que avanzaba el desarrollo, la iteración se convirtió en un elemento central del proceso. El equipo probaba, descartaba y reconstruía sistemas a medida que entendía mejor qué funcionaba y qué no. Cada aprendizaje se reincorporaba al diseño central, afinando el equilibrio entre el caos y el control que define la acción momento a momento en Rightfully, Beary Arms.
Lo que hace único a Rightfully, Beary Arms
La personalización de armas resultó ser en uno de los pilares más importantes de Rightfully, Beary Arms. En lugar de tratar las armas como herramientas desechables, el juego anima a los jugadores a invertir en ellas y a experimentar, moldeando su funcionamiento a lo largo de cada partida. Todo el sistema de personalización de armas, con sus distintos elementos, se convirtió en algo que dio a Rightfully, Beary Arms un enfoque único dentro del género.
"La personalización de armas es una de mis partes favoritas de Rightfully, Beary Arms. Diseñar las armas, sus mejoras (o Augmentations) y cómo se equilibran con los enemigos, los Runtimes y las Calamities fue un rompecabezas muy divertido", comenta Bischke. "Quería que las mejoras tuvieran un impacto claro en las armas, de forma parecida a como ocurre en Back 4 Blood. El mayor reto es que, normalmente, las mejoras más potentes acaban rompiendo el juego y hacen que eliminar a los enemigos resulte demasiado fácil".

Es prácticamente una carrera armamentística lo que ocurre en el género de los roguelikes. Los desarrolladores crean una versión divertida y eficaz, y los jugadores encuentran la forma de exprimirla hasta romper el juego. Los desarrolladores intervienen para rebajar esa versión, pero entonces los jugadores encuentran otra mecánica que vuelve a desequilibrar las cosas. No suele haber una solución fácil, pero es un aspecto que Bischke tuvo muy en cuenta.
"Otro problema era que muchos jugadores encontraban un arma, normalmente la inicial, y la usaban hasta el final", comenta. "Se limitaban a mejorar una sola arma una y otra vez. La solución fue clasificar las armas en iniciales, básicas, potentes y súper (Starter, Entry, Power y Super). Las armas iniciales y básicas tenían más probabilidades de aparecer al comienzo del juego, mientras que las potentes y las súper lo hacían más cerca del final".
A partir de esa clasificación, el equipo añadió una calidad de mejoras específica (y espacios de mejora) a cada categoría de armas. Las armas iniciales y básicas cuentan con dos o tres espacios de mejora y una calidad de mejoras inferior, lo que limita tanto el número de mejoras disponibles como el impacto que estas pueden tener. Aun así, los jugadores pueden llevar estas armas hasta el final de la partida, y existen mejoras que permiten aumentar el número de espacios.
Más adelante, los jugadores se enfrentan a la decisión de recoger un arma potente o una súper. Estas armas cuentan con cuatro o cinco espacios de mejora y mejoras mucho más decisivas. En ese momento, el reto consiste en saber si podréis mejorar por completo el arma súper que acabáis de obtener antes de llegar al jefe final. Si lo lográis, la recompensa es considerable, ya que el arma se vuelve extremadamente poderosa, incluso cerca de estar rota.

El sistema de categorías invita de forma sutil a los jugadores a replantearse su apego a las armas de las primeras fases del juego. Aunque es posible llevar un arma inicial hasta bien avanzada la partida (o incluso hasta el final), Rightfully, Beary Arms va ofreciendo opciones de mayor riesgo y mayor recompensa. Elegir el momento de abandonar el arma de confianza y apostar por una nueva pasa a ser una decisión estratégica, no una mejora automática.
Las mejoras de armas son solo una de las capas de un sistema de progresión mucho más amplio. Rightfully, Beary Arms combina potenciadores temporales, mejoras permanentes y modificadores de dificultad elegidos por el jugador en un conjunto diseñado para fomentar la experimentación.
"Creo que la interacción entre las mejoras de armas, los Runtimes y las Calamities es lo que distingue a Rightfully, Beary Arms de otros shooters de doble stick", afirma Bischke.
Las mejoras de armas sirven para potenciar las armas que tengáis equipadas en ese momento. Los Runtimes ofrecen potenciadores temporales que solo duran en una partida. Las Calamities permiten a los jugadores decidir cómo aumenta la dificultad en esa partida, presentando nuevas opciones de potenciadores para los enemigos tras derrotar a cada jefe. Por último, los Prooves son mejoras permanentes que se conservan entre partidas y refuerzan el progreso de forma gradual de una partida a otra.

Las Calamities, en particular, obligan a los jugadores a replantearse la dificultad. En lugar de escalar de forma pasiva, el juego pide al jugador que elija potenciadores concretos para los enemigos, convirtiendo la dificultad en una herramienta más para moldear la partida. Con el tiempo, estas decisiones pasan a ser oportunidades en lugar de castigos.
Nuevas fuentes de inspiración
A medida que avanzaba el desarrollo de Rightfully, Beary Arms, fueron surgiendo nuevas influencias que dieron forma al proyecto.
"Empezamos a jugar más a Dead Cells, y una parte de su sistema de recogida de armas influyó en cómo diseñábamos nuestras armas y sus mejoras", señala Bischke. "Por extraño que pueda parecer, también nos inspiramos en otros juegos fuera del género roguelike. Tengo muchísimo respeto por Hunt: Showdown, en concreto por su sistema de rasgos y por la valentía de sus diseñadores a la hora de permitir que estos tengan un impacto real en la jugabilidad. Tuve muy presentes esos rasgos a la hora de diseñar el sistema de Runtimes y Calamities".
Esa misma filosofía se aplicó a la sensación que transmiten las mejoras al jugador. El equipo quería que cada arma y cada mejora tuviera un impacto perceptible en el juego. Back 4 Blood fue una referencia clave, al mostrar cómo un sistema de mejoras intuitivo puede hacer que la progresión resulte inmediata y efectiva. En Rightfully, Beary Arms, las mejoras de armas se diseñaron para generar esa misma sensación de cambio real desde el momento en que se obtienen.

Las comparaciones con otros referentes del género son inevitables. Muchos jugadores tienden a comparar Rightfully, Beary Arms con Enter the Gungeon y Nuclear Throne, y el equipo reconoce esas influencias, dejando claro al mismo tiempo que el juego se inspira en un abanico más amplio de títulos. Estas comparaciones ayudaron a fijar expectativas, pero el objetivo de Bischke y su equipo era combinar elementos reconocibles con sistemas propios que promovieran la toma de decisiones y la experimentación.
"Nos comparan mucho con Enter the Gungeon, lo cual es totalmente comprensible", dice Bischke. "Aunque esos juegos sirvieron como punto de partida, también tomamos referencias de muchos otros títulos, incluso fuera del género roguelike".
Un proceso de diseño al estilo roguelike
A lo largo del desarrollo de Rightfully, Beary Arms, el progreso se produjo a base de repetición, error e iteración. Los sistemas fueron evolucionando conforme el equipo comprendía mejor qué funcionaba, y las lecciones aprendidas en las primeras fases influyeron de forma continua en las decisiones posteriores. En muchos aspectos, crear Rightfully, Beary Arms fue una experiencia roguelike en sí misma: aprender, experimentar, fallar y perfeccionar.
"La incorporación continua de nuevas ideas no fue el único factor que dio forma al proyecto", señala Bischke. "Aprendíamos y aplicábamos lo aprendido constantemente, y ese proceso lleva tiempo".
Ya podéis añadir Rightfully, Beary Arms a vuestra lista de deseos en la Epic Games Store de cara a su lanzamiento, el 27 de enero.