
Cómo Rightfully, Beary Arms logró darle un giro a la fórmula de juegos roguelike de palancas gemelas

Rightfully, Beary Arms no comenzó con un plan propiamente dicho, sino como una combinación de un puñado de ideas sueltas. Desde sus primeros días, Daylight Basement Studio se apoyó en una fórmula conocida para plasmar sus ideas: "Es como The Binding of Isaac, pero con armas y palancas gemelas".
Resultó ser un punto de referencia útil que, de inmediato, logró transmitir el estilo de juego rápido y reactivo que el equipo buscaba desarrollar. Por supuesto, títulos como Nuclear Throne y Enter the Gungeon ya habían demostrado qué tan bien podía funcionar dicha fórmula; sin embargo, el objetivo con Rightfully, Beary Arms era adoptar un enfoque un tanto diferente.
Adentrarse en las profundidades de los roguelike
Al estar desarrollado por un pequeño equipo independiente, Rightfully, Beary Arms representa un gran paso hacia adelante para sus creadores.
"Rightfully, Beary Arms fue nuestro primer intento para desarrollar un juego de producción completa. En el pasado, habíamos trabajado en muchos juegos de pasatiempos, pero nunca los llevamos a una escala profesional", explicó Christopher Bischke, el diseñador del juego. "Todo el proceso de desarrollo de Rightfully, Beary Arms tuvo una marcada curva de aprendizaje para mí".

En esencia, Rightfully, Beary Arms es un juego roguelike de disparos de palancas gemelas que gira alrededor de la experimentación y de los sistemas de progresión en capas. Los jugadores se trasladan de un escenario a otro a la par que eliminan enemigos y recolectan armas y mientras toman una serie de decisiones que definen cómo se desarrolla cada partida. Si bien el tono visual resulta divertido, los sistemas de fondo están diseñados para recompensar la planificación, la evaluación de riesgos y el dominio de habilidades a largo plazo.
El juego combina disparos y un ritmo rápido con una densa red de sistemas interconectados y alienta a los jugadores a pensar más allá de la supervivencia momentánea. Cada partida se convierte en un ejercicio estratégico en el que los picos de poder a corto plazo y la progresión a largo a largo plazo están en constante tensión. El resultado: un juego que en la superficie parece accesible, pero que, poco a poco, revela su profundidad luego de reiteradas partidas y que, con cada nueva revelación, te obliga a "jugar solo una partida más".
Desde sus comienzos, Rightfully, Beary Arms fue diseñado alrededor de un sistema de calabozos independientes, en lugar de espacios por los que el jugador podía desplazarse con libertad. La cámara permaneció fija, el combate estaba minuciosamente encuadrado y todos los elementos coexistían en un plano bidimensional. Dicha estructura puso a la claridad y el control como protagonistas y provocó que la ubicación de los enemigos, la recolección de armas y las mejoras tuvieran importancia dentro de un espacio cerrado.
Sin embargo, dar el paso hacia una producción completa implicó confrontar la realidad de uno de los géneros con mayor oferta de títulos del mundo moderno de los videojuegos. Los juegos roguelike y roguelite se convirtieron en un terreno fértil para la experimentación y ofrecen un sinfín de lanzamientos populares que constantemente combinan (y reimaginan) los géneros y elevan las expectativas de los jugadores.

Ya sea con juegos de construcción de mazos o títulos de disparos de acción trepidante, estos géneros están repletos de entregas con un enfoque creativo en lo que respecta al diseño procedural, las elecciones del jugador y los sistemas de progresión y que, año tras año, se vuelven cada vez más sofisticados. El desafío de Rightfully, Beary Arms no era solo aprender de dichos juegos, sino también aplicar lo aprendido de modo tal que se sintiera con intención y no como la simple repetición de una fórmula.
Inspiración desde cada rincón
El desarrollo de Rightfully, Beary Arms comenzó en 2019, una época en la que el género roguelike estaba experimentando un alza gracias a diversos lanzamientos de alto perfil y a una serie de experimentos de acceso anticipado. Al mismo tiempo, otros géneros trajeron consigo ideas y conceptos significativos que el equipo incorporó a su proceso creativo. En lugar de utilizar de referencia una única fuente, el equipo detrás de Rightfully, Beary Arms tomó inspiración de todos los medios que resultaran pertinentes.
"Slay the Spire acababa de ser lanzado. No lo había jugado mucho en su momento, pero recuerdo que vi partidas y tutoriales del juego", mencionó Bischke. "Deep Rock Galactic todavía estaba en la etapa de acceso anticipado, recuerdo que lo jugué sin parar en aquel entonces. Cuando Hades salió en 2020, causó un gran revuelo. La narrativa, el ciclo de jugabilidad interminable y las decisiones estratégicas me dieron mucho en qué pensar para Rightfully, Beary Arms. Tampoco pude sacarme Faster than Light de la cabeza. Me gustaba mucho que la idea de viajar y de gestionar los costos de viaje se controlara desde ambas palancas. Pensé que esto le agregaría al juego otra capa de estrategia".
Estas influencias dieron forma a la manera en que el equipo abordó las elecciones del jugador y la progresión del juego. Slay the Spire demostró que los sistemas claros y las decisiones deliberadas pueden definir la totalidad de una partida. Hades dejó en claro que la narrativa y las mecánicas pueden complementarse entre sí sin ralentizar el ritmo del juego. FTL: Faster Than Light conformó un modelo para la gestión de movimientos y recursos que se extendió más allá de los combates individuales.

Muchos de estos conceptos no se convirtieron en características propias del título, pero dejaron entrever la profunda filosofía que adoptó el equipo en lo que respecta al diseño del juego. El objetivo no fue replicar mecánicas específicas, sino desarrollar sistemas que interactuaran entre sí de manera significativa a través de combinaciones que se sintieran satisfactorias, no solo para descubrir nuevas alternativas en el juego, sino para volver a jugarlo una y otra vez. Todas las armas, mejoras y modificadores de dificultad debían sentirse como si fueran parte de un mismo ecosistema, en lugar de características aisladas.
Muchas de estas lecciones contribuyeron a que Daylight Basement Studios pudiera desarrollar el concepto central de Rightfully, Beary Arms.
A medida que el desarrollo avanzaba, la iteración se volvió una parte fundamental del proceso. Se probaron, descartaron y rediseñaron los sistemas a medida que el equipo desarrollaba una clara noción de qué mecánicas funcionaban y cuáles no. Cada aprendizaje realizó un aporte al diseño fundamental del juego y refinó el equilibrio entre el caos y el control que es tan característico de la jugabilidad minuto a minuto de Rightfully, Beary Arms.
Dándole un toque único a Rightfully, Beary Arms
La personalización de armas se convirtió en uno de los pilares más importantes de Rightfully, Beary Arms. En lugar de abordar las armas como herramientas desechables, se alienta a los jugadores a invertir en ellas y a experimentar con sus cualidades, lo que modifica su funcionamiento durante una partida. La totalidad del sistema de personalización de armas, junto con los diferentes elementos que lo conforman, fue el apartado más destacado de Rightfully, Beary Arms y permitió que el título le diera un toque único a este género.
"La personalización de armas es una de mis características favoritas de Rightfully, Beary Arms. Diseñar armas y sus mejoras y pensar cómo se balancearían con diversos enemigos, con la configuración particular de esa partida y con las calamidades se convirtió en un desafío muy entretenido", expresó Bischke. "Mi intención era lograr que las mejoras tuvieran un verdadero impacto en las armas, algo similar a lo que sentí con las modificaciones de armas de Back 4 Blood. Una cuestión realmente difícil de abordar fue que, por lo general, las mejoras que mayor impacto tienen en el juego suelen ser las que terminan rompiéndolo y causando que un jugador pueda aniquilar a todos los enemigos con facilidad".

Existe una verdadera carrera armamentista en el género roguelike. Los desarrolladores crean una configuración divertida y útil y, más adelante, los jugadores encuentran la forma de sacarle el máximo provecho para romper el juego. Por lo que los desarrolladores deben hacer ajustes a esa configuración, solo para que los jugadores pasen a aprovechar la siguiente mecánica poderosa disponible. No suele haber una solución simple, pero es algo que Bischke tuvo en cuenta.
"Otro problema fue que muchos jugadores encontraban un arma (por lo general, la inicial) y se quedaban con ella hasta el final de la partida", mencionó Bischke. "Y se limitaban a mejorar una única arma una y otra vez. Una solución a este problema fue dividir las armas en categorías: Iniciales, Básicas, Potenciadas y Superiores. Las armas Iniciales y Básicas tienen más probabilidades de aparecer durante el comienzo del juego y las armas Potenciadas y Superiores suelen caer más cerca del final".
Posteriormente, el equipo expandió esta clasificación y le agregó la calidad dedicada a las mejoras de armas (y las ranuras de mejora) de cada categoría. Las armas Iniciales y Básicas tienen entre dos a tres ranuras de mejora y cuentan con una calidad de mejora inferior que limita la cantidad de actualizaciones disponibles y el impacto que dichas mejoras pueden tener. Aún así, los jugadores pueden utilizar estas armas hasta el final de una partida y hay ciertas actualizaciones que aumentan la cantidad de ranuras disponibles.
De todos modos, eventualmente, a los jugadores se le presenta la posibilidad de elegir entre un arma Potenciada y una Superior. Estas armas tienen entre cuatro a cinco ranuras de mejora y cuentan con mejoras de mucho mayor impacto. A esas alturas, el desafío que se plantea es si eres capaz de mejorar por completo el arma Superior que conseguiste antes de enfrentarte al jefe final. Si logras hacerlo, la recompensa es significativa, ya que tu arma se vuelve muy poderosa o, incluso, prácticamente imbatible.

Con sutileza, el sistema de categorías alienta a los jugadores a que se cuestionen su apego por las armas que obtienen al comienzo del juego. Si bien es posible utilizar un arma inicial hasta bien comenzada la partida (o incluso hasta el final), Rightfully, Beary Arms tienta a los jugadores cada vez más gracias a la diversidad de opciones que implican un mayor riesgo, pero una mayor recompensa. Elegir cuándo deshacerte de tu arma vieja y confiable para comenzar a utilizar una nueva se siente más como una decisión estratégica y no como una mejora automática.
Las mejoras de armas apenas representan una de las capas del amplio marco de progresión del juego. Rightfully, Beary Arms combina los potenciadores temporales, las actualizaciones permanentes y la dificultad seleccionada por el jugador en un sistema que está diseñado para recompensar la experimentación.
"Considero que la interacción entre las mejoras de armas, las configuraciones y las calamidades es lo que separa a Rightfully, Beary Arms de los demás títulos de disparos de palancas gemelas", destacó Bischke.
Las mejoras actualizan el arma que estás utilizando en el momento. Las configuraciones ofrecen potenciadores temporales que se extienden durante una única partida. Las calamidades les permiten a los jugadores elegir la progresión de dificultad durante esa partida y cuentan con un nuevo conjunto de opciones y potenciadores de enemigos que se presentan luego de derrotar a cada jefe. Por último, los modificadores son actualizaciones permanentes que se trasladan a otras partidas y que mejoran gradualmente el progreso entre partidas.

Las calamidades, en particular, desafían a los jugadores y los alientan a repensar la dificultad. En lugar de escalar de manera pasiva, el juego les permite a los jugadores elegir los potenciadores específicos para enemigos, lo que convierte la dificultad en otra herramienta que da forma a la partida. Con el tiempo, estas elecciones se convierten en posibilidades, en lugar de castigos.
La evolución de las fuentes de inspiración
A medida que el desarrollo de Rightfully, Beary Arms avanzaba, una serie de nuevas influencias continúo dándole forma al proyecto.
"Empezamos a jugar más a Dead Cells y algunos de los sistemas de recolección de armas de este juego influenciaron la manera en que diseñamos las armas y sus mejoras", explicó Bischke. "Aunque quizás resulte extraño, los juegos fuera del género roguelike también tuvieron un impacto en el juego. Tengo un enorme respeto por Hunt: Showdown, en especial por su sistema de talentos y por cómo sus desarrolladores no se mostraron temerosos ante la posibilidad de que los rasgos tengan un impacto real en la jugabilidad. Al diseñar los sistemas de las configuraciones y las calamidades, tuve en mente los rasgos de Hunt: Showdown".
La misma filosofía se trasladó a la manera en que los jugadores sienten las mejoras. El equipo buscó que cada arma y mejora marcara una diferencia notable en el juego. Back 4 Blood sirvió como guía, ya que demostró que un sistema de mejoras intuitivo puede hacer que la progresión se sienta inmediata e impactante. En Rightfully, Beary Arms, las mejoras están diseñadas para transmitir la misma sensación de un cambio significativo apenas las consigues.

Fue inevitable realizar comparaciones con otros títulos emblemáticos del género roguelike. Como era de esperarse, muchos jugadores comparan a Rightfully, Beary Arms con Enter the Gungeon y con Nuclear Throne, por lo que el equipo reconoció dichas influencias a la par que dejó en claro que su juego toma inspiración de una amplia variedad de títulos. Si bien estas comparaciones ayudaron a enmarcar las expectativas, en definitiva, Bischke y el equipo buscaron combinar un conjunto de elementos ya conocidos con sistemas únicos que alientan a los jugadores a tomar decisiones y a experimentar.
"Suelen comparar mucho nuestro juego con Enter the Gungeon, lo que tiene todo el sentido del mundo", mencionó Bischke. "Aunque esos juegos nos ayudaron a establecer un marco de referencia, tomamos inspiración de una amplia variedad de juegos, incluso de algunos títulos fuera de la esfera roguelike".
El proceso de diseño de un juego roguelike
Mientras desarrollábamos Rightfully, Beary Arms, logramos progresar a través de la repetición, el error y la iteración. Los sistemas evolucionaron a medida que profundizábamos nuestro entendimiento. Además, las lecciones que aprendimos al comienzo le dieron forma en todo momento a las decisiones posteriores de desarrollo. En muchos sentidos, el desarrollo de Rightfully, Beary Arms representa un reflejo de la propia experiencia roguelike: aprendizaje, prueba, error y perfeccionamiento.
"El alcance imprevisto no fue el único factor que le dio forma al proyecto", destacó Bischke. "Participamos en un proceso de constante de aprendizaje y de aplicación de las lecciones aprendidas, y eso lleva su tiempo".
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