
Näin Rightfully, Beary Arms uudistaa twin stick -rogueliken

Rightfully, Beary Arms alkoi kokoelmasta summittaisia ideoita, ei niinkään tarkoista suunnitelmista. Aiemmin Daylight Basement Studio viittasi tuttuihin käsitteisiin tiivistääkseen ajatuksensa: ”Binding of Isaac, mutta kahden sauvan räiskintänä.”
Kuvailu osoittautui toimivaksi kehykseksi, joka välitti heti ajatuksen nopeasta ja reaktiivisesta pelattavuudesta, jollaista tiimi halusi luoda. Tietysti pelit kuten Nuclear Throne ja Enter the Gungeon olivat jo osoittaneet, miten hyvin kaava voi toimia – mutta Rightfully, Beary Arms otti tavoitteekseen lähestyä konseptia hieman eri kulmasta.
Syvissä roguelike-vesissä
Pienen indie-tiimin kehittämä Rightfully, Beary Arms edustaa valtavaa edistysaskelta tekijöilleen.
”Rightfully, Beary Arms on ensimmäinen yrityksemme tuottaa täysimittainen peli. Olemme aiemmin työskennelleet paljon harrastelijapelien parissa, mutta emme koskaan nostaneet toimintaa ammattilaistasolle”, suunnittelija Christopher Bischke sanoi. ”Koko Rightfully, Beary Armsin kehitysprosessi on ollut iso oppimiskokemus minulle.”

Ytimeltään Rightfully, Beary Arms on kahden sauvan roguelike-räiskintä, joka rakentuu aseiden testailun ja kerrostettujen edistysjärjestelmien varaan. Pelaajat liikkuvat huoneesta toiseen, hävittävät vihollisia, keräävät aseita ja tekevät tasaiseen tahtiin päätöksiä, jotka muovaavat jokaisen pelikerran edistystä. Visuaalinen ilme on leikkisä, mutta pelattavuuden järjestelmät on suunniteltu palkitsemaan suunnitelmallisuus, riskien arviointi ja pitkän tähtäimen hallinta.
Peli yhdistää nopeatahtisen räiskinnän tiiviiseen verkostoon järjestelmiä, jotka liittyvät toisiinsa ja rohkaisevat pelaajia ajattelemaan pidemmälle kuin mitä pelkkä välitön selviytyminen vaatii. Jokaisesta pelikerrasta tulee strateginen harjoitus, jossa lyhytaikaiset voimanpuuskat ja pitkäaikainen edistys kilvoittelevat jatkuvasti. Tuloksena on peli, joka tuntuu pintatasolla helposti käytettävältä, mutta jonka syvyys paljastuu toisiaan seuraavien pelikertojen aikana – ja jokainen paljastus kutsuu kokeilemaan ”vielä kerran…”
Alusta alkaen Rightfully, Beary Arms suunniteltiin yksittäisissä luolastohuoneissa pelattavaksi, ei vapaasti vieritettäviin tiloihin. Kamera pysyi paikallaan, taistelu oli tarkkaan rajattua ja kaikki oli 2D:tä. Rakenne korosti selkeyttä ja hallintaa tehden rajatussa tilassa jokaisesta vihollisen sijainnista, poimitusta aseesta ja päivityspäätöksestä merkittävän.
Täyden pelin tuotannolle omistautuminen tarkoitti, että oli kohdattava realiteetit, jotka yksi nykyajan suosituimmista genreistä toi. Roguelike- ja roguelite-peleistä on tullut tulikoe erilaisille kokeiluille, sillä genre on täynnä valtavan suosittuja julkaisuja, jotka yhdistelevät genrejä ja nostavat pelaajien odotuksia niin tutuin kuin uusin tavoin.

Pakanrakentelupeleistä toimintapainotteisiin räiskintöihin genre pursuaa pelejä, joissa nähdään luovaa otetta proseduraaliseen suunnitteluun, pelaajan valintoihin ja edistysjärjestelmiin – ja joka vuosi niitä hiotaan entisestään. Rightfully, Beary Armsin haaste ei ollut vain oppia muilta peleiltä vaan myös soveltaa oppeja tavalla, joka tuntui merkitykselliseltä vanhan toistamisen sijaan.
Innoitusta sieltä sun täältä
Rightfully, Beary Armsin kehitys alkoi vuonna 2019, jolloin roguelike-genreen ryöppysi korkean profiilin pelejä ja ennakkoonpelattavuuskokeiluja. Samaan aikaan vaikuttavia ideoita nousi muista genreistä, ja moni näistäkin konsepteista löysi tiensä tiimin luovaan prosessiin. Sen sijaan, että Rightfully, Beary Armsin kehittäjätiimi olisi ottanut innoitusta vain jostakin tietystä lähteestä, he keräsivät sitä kaikesta järkeenkäyvästä.
”Slay the Spire oli juuri julkaistu. En pelannut sitä silloin kovin paljoa, mutta muistan katsoneeni pelin läpipeluita”, Bischke kertoi. ”Deep Rock Galactic oli vielä ennakkoon pelattava, ja muistan pelanneeni sitä rutkasti silloin. Kun Hades ilmestyi vuonna 2020, se oli suurta: tarinankerronta, pelattavuussilmukka ja strategiset valinnat antoivat minulle paljon ajateltavaa Rightfully, Beary Armsia varten. Faster than Light oli toinen peli, joka valtasi ajatuksiani. Tykkäsin ajatuksesta, että matkustaminen ja siitä koituvien kulujen hallinta oli osana twin stick -toimintaa. Ajattelin sen lisäävän oman strategisen tasonsa.”
Nämä vaikutukset auttoivat muokkaamaan sitä, miten tiimi pohti pelaajan valintoja ja edistystä. Slay the Spire esitteli, miten luettavat järjestelmät ja tarkoitukselliset päätökset voivat määrittää koko pelikerran. Hades näytti, miten tarina ja mekaniikat voivat tukea toisiaan hidastamatta tahtia. FTL: Faster Than Light tarjosi esimerkin siitä, miten strateginen liike ja resurssien hallinta saadaan ulottumaan yksittäisiä yhteenottoja laajemmalle.

Moni idea ei kääntynyt suoraan ominaisuudeksi, mutta ne vaikuttivat tiimin laajempaan suunnittelufilosofiaan. Tavoite ei ollut toistaa tiettyjä mekaniikkoja, vaan koostaa järjestelmiä, jotka toimivat yhdessä merkityksellisesti ja mielekkäällä tavalla – ja joita ei ollut ilo vain löytää, vaan joilla huvittaisi myös pelata kerta toisensa jälkeen. Aseiden, päivitysten ja vaikeustason mukauttajien oli tunnuttava osalta koko ekosysteemiä yksittäisesti toimivien ominaisuuksien sijaan.
Moni näistä opeista auttoi Daylight Basement Studiosia rakentamaan Rightfully, Beary Armsia kantavan idean.
Kun kehitys jatkui, iteroinnista tuli keskeinen osa prosessia. Järjestelmiä testattiin, hylättiin ja koottiin uudestaan tiimin saadessa selkeämmän käsityksen siitä, mikä toimi ja mikä ei. Jokaista saatua oppia sovellettiin ydindesigniin: tasapainoa hiottiin kaaoksen ja hallinnan välillä, mikä määrittää Rightfully, Beary Armsin pelattavuutta hetkestä toiseen.
Rightfully, Beary Armsin ainutlaatuinen käänne
Aseiden mukauttamisesta tuli yksi Rightfully, Beary Armsin tärkeimpiä tukipilareita. Sen sijaan, että aseita pidettäisiin kertakäyttöisinä työkaluina, peli kannustaa pelaajia omistautumaan niille ja testaamaan niitä sekä muokkaamaan niiden toiminnallisuutta pelikerran aikana. Koko aseiden muokkausjärjestelmä eri elementteineen osoittautui keinoksi, jolla Rightfully, Beary Arms tuo oman käänteensä genreen.
”Aseiden muokkaus on yksi suosikkipiirteitäni Rightfully, Beary Armsissa. Aseiden suunnittelu, niiden tehostaminen ja tasapainon löytäminen vihollisten sekä Runtime- ja Calamity-tekijöiden välillä oli aina hauska pulma”, Bischke kertoi. ”Tahdoin todella, että tehosteilla tuntuu olevan vaikutusta, kuten itse tunsin pelin Back 4 Blood asetehosteiden tapauksessa. On vaikea löytää tasapaino siinä, että vaikuttavimmat päivitykset monesti rikkovat pelin tekemällä kaiken tappamisesta pelaajalle erittäin helppoa.”

Roguelike-genressä on käynnissä varsinainen asevarustelu. Kehittäjät luovat hauskan ja käytännöllisen kokoonpanon, ja sitten pelaajat keksivät keinot maksimoida tuloksensa rikkoen pelin. Kehittäjät laimentavat kokoonpanoa, mutta pelaajat vain siirtyvät seuraavan pelin rikkovan mekaniikan pariin. Helppoa ratkaisua ei useinkaan ole, mutta Bischke on pohtinut asiaa.
”Eräs ongelma on sekin, että moni pelaaja pitäytyy loppuun asti ensimmäisessä löytämässään aseessa, jopa aloitusaseessa”, Bischke sanoi. ”He vain päivittävät samaa asetta kerta toisensa jälkeen. Ratkaisimme sen luomalla asekategoriat Starter, Entry, Power ja Super. Starter- ja Entry-aseita löytyy todennäköisemmin pelin alkupuolella, kun taas Power- ja Super-aseita löytyy todennäköisemmin pelin loppupuolella.”
Seuraavaksi tiimi hioi luokittelua lisäten jokaiselle asekategorialle oman tehostelaadun (ja tehostepaikat). Starter- ja Entry-aseissa on kaksi tai kolme tehostepaikkaa ja tehosteiden laatu on heikompi, mikä rajoittaa saatavilla olevien päivitysten määrää ja niiden vaikuttavuutta. Pelaajat voivat silti käyttää aseita pelin loppuun saakka, ja tietyillä päivityksillä tehostepaikkojen määrää voi nostaa.
Lopulta pelaajille kuitenkin tulee mahdollisuus poimia käyttöönsä Power- tai Super-ase. Näissä aseissa on neljä tai viisi tehostepaikkaa, ja niille on saatavilla paljon vaikuttavampia tehosteita. Siinä vaiheessa haasteeksi muodostuu juuri saadun Super-aseen päivittäminen huippuunsa, ennen kuin vastassa on viimeinen pomotaistelu. Jos onnistuu, se todellakin palkitsee, koska aseesta tulee äärimmäisen voimakas – ehkä jopa ylivoimainen.

Luokittelujärjestelmä puskee pelaajia harkitsemaan uudelleen alkupään asevalintojaan. Vaikka aloitusaseella on mahdollista tykittää pitkälle peliin (ja jopa loppuun saakka), Rightfully, Beary Arms houkuttelee pelaajia enenevissä määrin korkeampien panosten ja palkintojen vaihtoehdoilla. Vanhan luottoaseen vaihtaminen uuteen muuttuu strategiseksi päätökseksi automaattisen päivityksen sijaan.
Asetehosteet ovat vain yksi taso laajemmassa edistyskehikossa. Rightfully, Beary Arms yhdistää hetkelliset tehostukset, pysyvät päivitykset ja pelaajan valitsemat vaikeustason mukauttajat järjestelmäksi, joka on suunniteltu palkitsemaan kokeilevuus.
”Mielestäni Weapon Augmentation-, Runtime- ja Calamity-ominaisuudet ovat ne tekijät, jotka erottavat Rightfully, Beary Armsin muista kahden sauvan räiskinnöistä”, Bischke totesi.
Weapon Augmentation on päivitys käytössä olevaan aseeseen. Runtime tarkoittaa hetkellistä tehostetta, joka kestää vain yhden pelikierroksen ajan. Calamity antaa pelaajien valita, miten peli vaikeutuu kierroksen aikana: uusi valikoima vihollisten tehostuksia tulee saataville jokaisen pomotaistelun voittamisen jälkeen. Prooves puolestaan viittaa pysyviin päivityksiin, jotka kulkevat mukana ja kehittävät edistystä kierroksesta toiseen.

Erityisesti Calamity haastaa pelaajia pohtimaan pelin vaikeutta uudesta kulmasta. Sen sijaan, että peli vaikeutuisi passiivisesti, se pyytää pelaajia valitsemaan tietyistä vihollistehostuksista ja muuttaa haasteen taas yhdeksi keinoksi muokata pelikertaa. Ajan mittaan valinnoista tulee enemmänkin mahdollisuuksia rangaistusten sijaan.
Kehittyvät inspiraatiot
Kun Rightfully, Beary Armsin kehitys edistyi, uudet vaikutteet muokkasivat projektia.
”Aloimme pelata enemmän peliä Dead Cells, ja osa sen aseidenkeruujärjestelmistä vaikutti siihen, miten suunnittelimme aseet ja asetehosteet”, Bischke sanoi. ”Outoa voi olla se, että roguelike-genren ulkoisillakin peleillä oli vaikutusta. Arvostan valtavasti peliä Hunt: Showdown, erityisesti sen Trait-järjestelmää ja sitä, miten kehittäjät eivät pelänneet antaa järjestelmälle mahdollisuutta vaikuttaa pelattavuuteen merkittävästi. Kun suunnittelimme Runtime- ja Calamity-järjestelmiä, Hunt: Showdownin Trait-järjestelmä oli mielessäni.”
Sama filosofia vaikutti siihen, miltä päivitykset tuntuvat pelaajien osalta. Tiimi halusi jokaisen aseen ja tehosteen tuntuvan huomattavan erilaiselta. Back 4 Blood toimi esimerkkinä näyttäessään, miten intuitiivinen päivitysjärjestelmä voi saada edistyksen tuntumaan heti merkittävältä. Rightfully, Beary Armsissa tehosteet suunniteltiin tarjoamaan sama tunne merkittävästä muutoksesta heti, kun tehoste on saatu.

Vertailu toisiin roguelike-peleihin oli väistämätöntä. Moni pelaaja luonnollisesti vertaa Rightfully, Beary Armsia peleihin Enter the Gungeon ja Nuclear Throne, ja tiimi mainitsikin nämä vaikutteet tehden samalla selväksi, että innoitusta haettiin laajasta valikoimasta pelejä. Vertailu auttoi hahmottamaan odotuksia, mutta viime kädessä Bischke tiimeineen tavoitteli tuttujen elementtien yhdistämistä ainutlaatuisiin järjestelmiin, jotka rohkaisevat pelaajaa tekemään valintoja ja kokeilemaan asioita.
”Meitä verrataan usein Enter the Gungeoniin, mikä käy täysin järkeen”, Bischke totesi. ”Vaikka mainitut pelit auttoivat luomaan kehikon, josta etenimme, otimme inspiraatiota laajasta valikoimasta pelejä, myös roguelike-genren ulkopuolelta.”
Roguelike-design-prosessi
Kehitysvaiheessa Rightfully, Beary Arms edistyi toiston, epäonnistumisen ja iteraation kautta. Järjestelmät kehittyivät, kun ymmärrys kasvoi, ja varhaiset opit muovasivat jatkuvasti myöhempiä valintoja. Monella tapaa Rightfully, Beary Armsin kehittäminen peilasi roguelike-kokemusta itsessään: opitaan, kokeillaan, epäonnistutaan ja hiotaan.
”Projektia ei muovannut ainoastaan jatkuva ominaisuuksien lisääminen”, Bishcke kertoi. ”Opimme jatkuvasti ja sovelsimme oppimaamme. Se prosessi vie aikaa.”
Lisää Rightfully, Beary Arms toivelistalle Epic Games Storessa jo tänään, ennen kuin peli julkaistaan 27. tammikuuta.