
Paano muling nilikha ng Rightfully, Beary Arms ang twin-stick roguelike

Ang Rightfully, Beary Arms ay nagsimula bilang pagsasama-sama ng magkakahiwalay na ideya sa halip na isang malinaw na plano. Sa mga unang yugto, nahilig ang Daylight Basement Studio sa isang pamilyar na panandaliang paglalarawan upang ipahayag ang nasa isip nila: “Binding of Isaac, pero twin-stick na may mga baril.”
Napatunayan nitong isa itong kapaki-pakinabang na kagamitan sa framing, na agad na nagpapahayag ng uri ng mabilis at reaktibong gameplay na gustong buuin ng team. Siyempre, napatunayan na ng mga larong tulad ng Nuclear Throne at Enter the Gungeon kung gaano kaepektibo ang ganitong pormula—ngunit itinakda ng Rightfully, Beary Arms na lapitan ito mula sa medyo kakaibang anggulo.
Pagsisid sa mas malalim na bahagi ng roguelike
Binuo ng isang maliit na independent team, kumakatawan ang Rightfully, Beary Arms sa isang malaking hakbang pasulong sa mga lumikha nito.
“Ang Rightfully, Beary Arms ang una naming pagsubok sa isang ganap na full production na laro. Noong nakaraan, marami kaming nagawang mga hobby game pero hindi namin ito dinala sa propesyonal na antas,” sabi ni Designer Christopher Bischke. “Ang buong proseso ng pagdebelop ng Rightfully, Beary Arms ay naging isang malaking learning curve para sa akin.”

Sa kaibuturan nito, ang Rightfully, Beary Arms ay isang twin-stick shooter roguelike na nakasentro sa pag-eeksperimento ng mga armas at maraming antas na sistema ng progresyon. Gumagalaw ang mga player mula silid patungo sa isa pa, nililinis ang mga kalaban, kumokolekta ng mga armas, at nagna-navigate sa isang matatag na ticker tape ng mga desisyong humuhubog sa kung paano magbubukas ang bawat pagtakbo. Masaya at magaan ang biswal na tono ng laro, ngunit ang mga sistemang nasa ilalim nito ay dinisenyo upang gantimpalaan ang pagpaplano, pagsusuri ng panganib, at pangmatagalang kahusayan.
Pinaghalo ng laro ang mabilis na pamamaril at ang masinsing web ng magkakaugnay na sistema, na hinihikayat ang mga player na mag-isip nang lampas sa sandaling kaligtasan. Ang bawat takbo ay nagiging isang estratehikong pagsubok, kung saan laging may tensyon sa pagitan ng panandaliang pagtaas ng lakas at pangmatagalang pag-unlad. Ang resulta ay isang larong mukhang madali sa unang tingin, ngunit unti-unting inilalantad ang lalim nito sa paulit-ulit na paglalaro, na sa bawat bagong tuklas ay tumatawag ng “isang takbo pa…”
Mula sa simula, ang Rightfully, Beary Arms ay dinisenyo sa paligid ng mga self-contained na dungeon room kaysa sa mga free-scrolling space. Nananatiling nakapirmi ang kamera, mahigpit ang framing ng labanan, at ang lahat ay umiiral sa 2D plane. Binigyang-diin ng istrukturang iyon ang kalinawan at kontrol, na pinipilit ang bawat paglalagay ng kaaway, pagkuha ng armas, at desisyon sa pag-upgrade na maging mahalaga sa loob ng isang nakakulong na espasyo.
Gayunpaman, ang pagpasok sa buong produksyon ay nangangahulugan din ng pagharap sa realidad ng isa sa pinakasiksik na genre sa modernong paglalaro. Ang mga roguelike at roguelite ay naging lugar para sa eksperimento, puno ng mga sikat na laro na patuloy na naghahalo (at nagre-remix) ng mga genre at nagpapataas ng inaasahan ng mga player.

Mula sa mga deckbuilder hanggang sa mga action-heavy shooter, puno ang espasyo ng mga laro na nagtatampok ng mga malikhaing bersyon sa procedural design, pagpili ng player, at mga sistema ng pag-unlad—at bawat taon, nagiging mas sopistikado ito. Ang hamon sa Rightfully, Beary Arms ay hindi lamang matuto mula sa mga larong iyon, kundi ilapat ang mga aral nila sa paraang may layunin sa halip na paulit-ulit.
Mga inspirasyon mula sa bawat sulok
Nagsimula ang pagbuo ng Rightfully, Beary Arms noong 2019, isang panahon kung kailan nakaranas ang genre ng roguelike ng pagdagsa ng mga high-profile na paglabas at mga eksperimento sa Early Access. Kasabay nito, umuusbong ang mga maimpluwensyang ideya sa iba pang mga genre, at marami sa mga konseptong iyon ay nakapasok din sa proseso ng malikhaing koponan. Sa halip na kumuha ng inspirasyon mula sa iisang pinagmulan, kumuha ang team na lumikha ng Rightfully, Beary Arms ng inspirasyon mula saanman ito naging makatuwiran.
“Kakalabas lang noon ng Slay the Spire. Hindi ko ito masyadong nalaro noong panahong iyon, pero naaalala kong napanood ko ang mga playthrough at walkthrough ng laro,” sabi ni Bischke. “Nasa Early Access pa noon ang Deep Rock Galactic, at naaalala kong sobrang dami kong oras na ginugol sa paglalaro nito. Nang lumabas ang Hades noong 2020, napakalaki noon—ang pagkukuwento, gameplay loop, at ang iba’t ibang pagpipilian ay nagpaisip sa akin nang husto para sa Rightfully, Beary Arms. Parang nakatira nang libre sa isip ko ang Faster than Light. Talagang nagustuhan ko ang konsepto ng paglalakbay at pamamahala ng gastos sa biyahe na isinasama sa isang twin-stick shooter. Naisip kong magdadagdag ito ng panibagong antas ng estratehiya,”
Nakatulong ang mga impluwensyang iyon sa paghubog kung paano iniisip ng team ang pagpili ng player at pag-unlad. Ipinakita ng Slay the Spire kung paano kayang tukuyin ng mga nababasang sistema at mga sinasadyang desisyon ang isang buong pagtakbo. Ipinamalas naman ng Hades kung paano maaaring pagtibayin ang naratibo at mekanika ng laro nang hindi pinapabagal ang ritmo. Nag-alok ang FTL: Faster Than Light ng isang modelo para sa estratehikong paggalaw at pamamahala ng mapagkukunang lumampas pa sa mga indibidwal na engkuwentro.

Marami sa mga ideyang ito ang hindi direktang naisalin bilang mga feature, ngunit malaki ang naging impluwensiya nila sa mas malawak na pilosopiya ng disenyo ng team. Ang layunin ay hindi kopyahin ang mga partikular na mekanika, kundi bumuo ng mga sistemang makabuluhang nakikipag-ugnayan sa isa’t isa sa mga kombinasyong kasiya-siya—hindi lamang para tuklasin, kundi paulit-ulit ding laruin. Kinailangang maramdaman na ang mga armas, upgrade, at difficulty modifier ay bahagi ng iisang ecosystem, sa halip na magkakahiwalay na feature.
Marami sa mga aral na ito ang nakatulong sa Daylight Basement Studios na mapaunlad ang kanilang pangunahing ideya para sa Rightfully, Beary Arms.
Habang nagpapatuloy ang pag-unlad, naging sentro ng proseso ang pag-uulit. Paulit-ulit na sinubukan, itinapon, at muling binuo ang mga sistema habang mas luminaw sa team kung alin ang gumagana at alin ang hindi. Ang bawat aralin ay ibinabalik sa pangunahing disenyo, pinipino ang balance sa pagitan ng kaguluhan at kontrol na tumutukoy sa bawat sandali ng paglalaro sa Rightfully, Beary Arms.
Nagdaragdag ng kakaibang estilo sa Rightfully, Beary Arms
Lumitaw ang pag-customize ng armas bilang isa sa pinakamahalagang haligi sa Rightfully, Beary Arms. Sa halip na ituring ang mga baril bilang pansamantalang kagamitan, hinihikayat ng laro ang mga player na mag-invest at mag-customize sa mga ito, na humuhubog kung paano gumagana ang mga ito sa paglipas ng panahon. Ang buong sistema ng pag-customize ng armas, at iba’t ibang elemento sa loob nito, ay naging isang paraan para sa Rightfully, Beary Arms na magdagdag ng sarili nitong estilo sa genre.
“Ang weapon customization ang isa sa mga paborito kong bahagi ng Rightfully, Beary Arms. Ang pagdidisenyo ng mga armas, Augmentation ng Armas at kung paano sila magbabalanse sa mga kalaban, Mga Runtime, at Calamity ay isang napakasayang puzzle,” sabi ni Bischke. “Gusto ko talagang maramdaman ng Mga Augmentation ang epekto sa mga armas, katulad ng pakiramdam ko sa Back 4 Blood sa mga pag-upgrade ng armas. Kadalasang napakahirap magdesisyon sa mga upgrade na may pinakamalaking epekto, dahil kadalasang sumisira ito sa laro at ginagawang napakadali para sa player na patayin ang lahat.”

Isa itong malaking karera ng armas sa roguelike na genre. Gumagawa ang mga developer ng masaya at kapaki-pakinabang na build, saka hahanap ang mga player ng paraan para i-maximize ito hanggang sa masira ang balanse ng laro. Pagkatapos, bababaan ng developer ang lakas ng build na iyon, para lumipat ang mga player sa susunod na mekanikang nakakasira ng laro. Madalas wala itong madaling solusyon, ngunit isa itong bagay na isinaalang-alang ni Bischke.
“Ang isa pang isyu, maraming player ang makakakita ng isang sandata—kadalasan ang panimulang sandata—at gagamitin lamang nila ito hanggang sa huli,” sabi ni Bischke. “Ia-upgrade lamang ang iisang armas nang paulit-ulit. Isang solusyon dito ay ang pag-categorize ng mga armas bilang Starter, Entry, Power, at Super, kung saan ang Starter at Entry na mga armas ay mas inilalabas sa simula ng laro, habang ang Power at Super na mga armas ay mas lumalabas malapit sa katapusan.”
Pagkatapos, binuo ng team ang klasipikasyong ito, na nagdagdag ng nakalaang kalidad ng Augmentation (at mga slot ng Augmentation) sa bawat kategorya ng armas. Ang mga armas na Starter at Entry ay may dalawa hanggang tatlong Augmentation slot at mas mababang kalidad ng Augmentation, na naglilimita sa bilang ng mga upgrade na magagamit at kung gaano kalaki ang epekto ng mga upgrade na iyon. Maaari pa ring dalhin ng mga player ang mga armas na ito hanggang sa katapusan ng isang pagtakbo, at may mga pag-upgrade upang madagdagan ang bilang ng mga slot.
Sa kalaunan, bibigyan ang mga player ng pagpipilian kung kukuha ng Power o Super na armas. Ang mga armas na ito ay may apat o limang Augmentation slots, na may mas makapangyarihang Augmentation na available. Sa puntong iyon, ang hamon ay kung maaari mo bang ganap na i-upgrade ang Super na armas na nakuha mo bago mo maabot ang huling boss. Kung magawa mo ito, malaki ang gantimpala, dahil ang armas na iyon ay nagiging sobrang malakas—o halos borderline OP.

Ang sistema ng pagkakategorya ay marahang nagtutulak sa mga player na muling pag-isipan ang kanilang pagkapit sa mga panimulang armas. Bagama’t puwedeng dalhin ang isang panimulang baril sa kailaliman ng laro (o kahit hanggang sa katapusan), unti-unti ring tinutukso ng Rightfully, Beary Arms ang mga player na subukan ang may mas mataas na panganib kapalit ng mas mataas na gantimpala. Ang pagpili kung kailan iiwan ang ol’ faithful at lilipat sa bagong armas ay nagiging isang estratehikong desisyon, sa halip na awtomatikong upgrade lamang.
Ang Mga Augmentation ng Armas ay isa lamang layer ng mas malawak na framework ng progresyon. Pinagsasama ng Rightfully, Beary Arms ang mga pansamantalang buff, permanenteng upgrade, at player-selected difficulty modifier sa isang sistema na dinisenyo upang gantimpalaan ang eksperimento.
“Sa tingin ko ang interaksyon ng mga Weapon Augmentation, Runtime, at Calamity ang nagpapaiba sa Rightfully, Beary Arms mula sa iba pang twin-stick shooters,” sabi ni Bischke.
Ang mga Augmentation ng Armas ay nag-a-upgrade sa mga armas na kasalukuyan mong ginagamit. Ang runtime ay nagbibigay ng pansamantalang buffs na tumatagal lamang sa isang takbo. Ang mga calamity ay nagbibigay-daan sa mga player na pumili kung paano magiging mas mahirap ang laro sa panahon ng pagtakbo na iyon, na may bagong hanay ng mga opsyon sa pagpapahusay ng kaaway na ipapakita pagkatapos matalo ang bawat boss. Panghuli, ang mga Proove ay mga permanenteng pag-upgrade na nagpapatuloy at unti-unting nagpapabuti sa pag-unlad mula sa isang takbo patungo sa isa pa.

Partikular na ang Mga Calamity ang hamon sa mga player na muling pag-isipan ang antas ng kahirapan. Sa halip na awtomatikong tumaas ang difficulty, hinihikayat ng laro ang mga player na pumili ng partikular na enemy buff, na ginagawang isa pang tool ang kahirapan para sa paghubog ng isang pagtakbo. Sa paglipas ng panahon, ang mga pagpiling ito ay nagiging oportunidad sa halip na parusa.
Umuunlad na Inspirasyon
Habang nagpapatuloy ang pagbuo ng Rightfully, Beary Arms, patuloy na humuhugis ang mga bagong impluwensya sa proyekto.
“Nagsimula kaming mas maglaro ng Dead Cells, at ilan sa mga sistema ng pagkuha ng armas nito ay nakaimpluwensya sa pagdidisenyo namin ng mga armas at mga augmentation ng armas,” sabi ni Bischke. “Marahil kakaiba, pero may epekto rin ang mga laro sa labas ng roguelike genre. Malaki ang respeto ko sa Hunt: Showdown, lalo na sa sistema ng Trait nito at kung paano hindi natatakot ang mga designer nito na hayaang talagang makaapekto ang Traits sa gameplay.” “Habang dinidisenyo ang mga sistema ng Runtime at Calamity, nasa isip ko ang Traits sa Hunt: Showdown.”
Katulad din ang parehong pilosopiya sa kung paano mararamdaman ang mga upgrade sa kamay ng player. Gusto ng team na ang bawat armas at Augmentation ay makagawa ng kapansin-pansing pagkakaiba sa laro. Ginamit ang Back 4 Blood bilang modelo, na nagpapakita kung paano ang isang intuitive na sistema ng pag-upgrade ay kayang gawing agaran at makabuluhan ang progresyon. Sa Rightfully, Beary Arms, idinisenyo ang Mga Augmentation upang maghatid ng parehong pakiramdam ng makabuluhang pagbabago sa sandaling makuha ang mga ito.

Hindi maiiwasan ang mga paghahambing sa iba pang kilalang roguelike. Maraming player ang natural na ikinumpara ang Rightfully, Beary Arms sa Enter the Gungeon at Nuclear Throne, at kinilala ng team ang mga impluwensiyang iyon habang nililinaw na ang laro ay hango rin mula sa mas malawak na hanay ng mga titulo. Nakatulong ang mga paghahambing na ito upang ma-frame ang mga inaasahan, ngunit sa huli, layunin nina Bischke at ng team na pagsamahin ang mga pamilyar na elemento sa mga natatanging sistema na hinihikayat ang pagpili ng player at eksperimento.
“Madalas kaming ikinukumpara sa Enter the Gungeon, na talagang naiintindihan ko,” sabi ni Bischke. “Habang nakatulong ang mga larong iyon na bumuo ng framework na puwede naming pagsimulan, kumuha rin kami ng inspirasyon mula sa napakaraming uri ng laro, kahit sa labas pa ng roguelike genre.”
Isang proseso ng disenyo ng roguelike
Habang binubuo ang Rightfully, Beary Arms, ang progreso ay nanggagaling sa muling paggawa, pagkakamali, at pag-ulit. Umuunlad ang mga sistema habang lumalalim ang pag-unawa, at patuloy na humuhubog ang mga unang aral sa mga desisyon sa kalaunan ng pag-unlad. Sa maraming aspeto, ang pagbuo ng Rightfully, Beary Arms ay sumasalamin mismo sa karanasan ng roguelike: pagkatuto, pagsubok, pagkabigo, at pagpino.
“Hindi lamang scope creep ang humuhubog sa proyekto,” sabi ni Bischke. “Patuloy kaming natututo at muling ginagamit ang mga natutunan namin, at nangangailangan ng oras ang prosesong iyon.”
I-wishlist na ang Rightfully, Beary Arms sa Epic Games Store bago ang paglabas nito sa Enero 27.