
Comment Rightfully, Beary Arms réinvente la formule du twin-stick roguelike

À ses débuts, Rightfully, Beary Arms ressemblait plus à un assemblage d'idées floues qu'à un plan structuré. Pour définir son concept, Daylight Basement Studio a d'abord gravité autour d'un principe simple, mais familier : « The Binding of Isaac, mais en mode twin-stick avec des armes à feu. »
Ce cadre évoquait immédiatement le gameplay rapide et réactif que l'équipe avait en tête. Bien entendu, des jeux comme Nuclear Throne et Enter the Gungeon ont déjà prouvé que cette formule fonctionne très bien, mais Rightfully, Beary Arms adopte une approche légèrement différente.
Plonger dans l'océan des roguelikes
Développé par une petite équipe indépendante, Rightfully, Beary Arms représente un grand pas en avant pour ses créateurs.
« Rightfully, Beary Arms est notre première production complète. Nous avons travaillé sur de nombreux jeux par le passé, mais comme passe-temps, jamais de façon professionnelle », a indiqué Christopher Bischke, le concepteur. « Le développement de Rightfully, Beary Arms m'a beaucoup appris. »

Rightfully, Beary Arms est avant tout un jeu de tir à deux joysticks aux mécaniques roguelikes qui repose sur l'expérimentation de différentes armes et sur la superposition de plusieurs systèmes de progression. Le jeu nous emmène de pièce en pièce et nous demande de venir à bout des adversaires, collecter des armes et naviguer au fil des décisions qui rythment chaque partie. Les visuels présentent une atmosphère enjouée, mais les systèmes sous-jacents sont conçus pour récompenser la planification, l'évaluation des risques et la maîtrise sur le long terme.
Le jeu mélange une cadence de tir rapide avec un réseau complexe de systèmes interconnectés, encourageant les joueurs à ne pas simplement penser à leur survie dans l'instant présent, mais à voir plus loin. Chaque partie devient un exercice de stratégie, où les pics de puissance à court terme et la progression à long terme sont en tension constante. Il en résulte un titre qui semble accessible en surface, mais qui laisse peu à peu entrevoir sa complexité au fil des tentatives, chaque nouvelle révélation poussant à lancer « juste une dernière partie ».
Rightfully, Beary Arms a toujours été conçu autour de donjons constitués de pièces isolées plutôt que d'espaces ouverts. La caméra reste fixe et le cadre est rapproché en combat, le tout sur un plan en 2D. Cette structure permet un sens de clarté et de contrôle : dans un espace confiné, chaque position d'adversaire, chaque arme à ramasser et chaque choix d'amélioration comptent.
Mais en se lançant dans la production, il a fallu faire face à la réalité d'un des genres les plus saturés de l'industrie du jeu vidéo moderne. Les roguelikes et roguelites sont des terreaux fertiles pour l'expérimentation, et de nombreux jeux populaires dans ces catégories mélangent les genres et rehaussent les attentes de la communauté.

Des jeux de construction de deck aux jeux de tir bourrés d'action, ce marché regorge de titres innovants en termes de concepts procéduraux, de choix offerts aux joueurs et de systèmes de progression. Chaque année, les nouvelles sorties sont plus sophistiquées que les précédentes. Pour créer Rightfully, Beary Arms, le défi n'était pas simplement de tirer des leçons de ces jeux, mais de les appliquer de façon raisonnée et non répétitive.
De l'inspiration dans tous les coins
Le développement de Rightfully, Beary Arms a commencé en 2019, période qui a vu naître de nombreux titres roguelikes devenus très populaires et de sorties expérimentales en accès anticipé. Au même moment, des idées influentes ont émergé au sein d'autres genres, et beaucoup de ces concepts ont également inspiré le processus créatif de Rightfully, Beary Arms. Plutôt que de se limiter à une seule source, l'équipe a ainsi puisé l'inspiration partout où elle semblait correspondre au projet.
« Slay the Spire venait de sortir. Je n'y ai pas beaucoup joué à l'époque, mais j'ai regardé des vidéos et des guides sur le jeu », a révélé Bischke. « Deep Rock Galactic était encore en accès anticipé, et je me souviens y avoir beaucoup joué. La sortie d'Hades en 2020 a fait beaucoup de bruit ; sa narration, sa boucle de gameplay et son système de choix m'ont beaucoup fait réfléchir pour Rightfully, Beary Arms. J'étais aussi obsédé par Faster than Light. J'aimais beaucoup l'idée de devoir gérer des coûts de voyage dans un jeu twin-stick. Je trouvais que ça ajoutait un élément de stratégie. »
Ces influences ont façonné l'idée que l'équipe se faisait des choix offerts aux joueurs et de la progression en jeu. Slay the Spire a démontré que des systèmes lisibles et des décisions réfléchies peuvent définir le cours d'une partie. Hades a prouvé que la narration et les mécaniques de jeu peuvent se renforcer mutuellement sans entraver le rythme de l'œuvre. FTL: Faster Than Light a donné l'exemple avec ses déplacements stratégiques et sa gestion des ressources qui dépassent le cadre des affrontements individuels.

Ces idées n'ont pas toutes donné lieu à des fonctionnalités, mais elles ont influé sur la philosophie globale de l'équipe pour la conception du jeu. L'objectif n'était pas de reproduire des mécaniques spécifiques, mais de construire des interactions pertinentes entre les systèmes dans des combinaisons qui seraient satisfaisantes à découvrir, et surtout, à réessayer encore et encore. Les armes, les améliorations et les modificateurs de difficulté ne devaient pas être de simples éléments isolés, mais faire partie d'un même écosystème.
Une grande partie de ces leçons ont aidé Daylight Basement Studios à développer leur idée de base pour Rightfully, Beary Arms.
Au cours du développement, l'itération est devenue une étape clé du processus. Les systèmes ont été testés, abandonnés et reconstruits au fur et à mesure des découvertes de l'équipe. Chaque leçon a servi à renforcer le concept de base et à peaufiner l'équilibre entre chaos et contrôle qui définit chaque instant dans Rightfully, Beary Arms.
Ajouter une touche originale à Rightfully, Beary Arms
La personnalisation d'arme s'est révélée être l'un des principaux piliers de Rightfully, Beary Arms. Plutôt que de traiter les armes à feu comme des outils jetables, le jeu nous encourage à investir dedans et à leur trouver de nouvelles utilisations, modifiant ainsi leur fonctionnement au cours d'une partie. Avec son système de personnalisation d'arme et les différents éléments associés, Rightfully, Beary Arms innove au sein de sa catégorie.
« La personnalisation d'arme fait partie de mes aspects préférés de Rightfully, Beary Arms. J'ai vraiment pris plaisir à résoudre le casse-tête posé par la conception des armes et de leurs Augmentations, puis leur équilibrage en fonction des adversaires, des Runtimes et des Calamities », a indiqué Bischke. « Je voulais que les Augmentations aient un impact tangible, comme celles des armes de Back 4 Blood. Le problème, c'est qu'on joue un peu les funambules : les améliorations avec le plus d'impact sont aussi généralement celles qui cassent le jeu et permettent d'éliminer tous les adversaires sans effort. »

C'est une véritable course à l'armement qui a lieu dans les jeux roguelikes : l'équipe de développement crée un build agréable et utile, la communauté tente de le maximiser pour casser le jeu, la puissance du build est ensuite revue à la baisse, et la communauté passe à une autre mécanique ultra puissante. Souvent, il n'existe aucune solution simple à ce problème, mais Christopher Bischke a réfléchi à la question.
« De nombreux joueurs trouvent une arme, souvent celle de départ, et la gardent jusqu'à la fin », a expliqué Christopher Bischke. « Ils améliorent la même arme en boucle. Une solution à ce problème est de classer les armes en catégories : Starter, Entry, Power et Super. Les armes Starter et Entry se trouvent plus souvent en début de partie, tandis que les armes Power et Super arrivent plutôt vers la fin. »
L'équipe a ensuite développé cette classification, en ajoutant à chaque catégorie d'armes une qualité d'Augmentation et des emplacements d'Augmentation. Les armes Starter et Entry disposent de deux à trois emplacements d'Augmentations et d'une qualité d'Augmentation inférieure, ce qui limite leur puissance et le nombre d'améliorations possibles. Cependant, vous pouvez toujours utiliser ces armes jusqu'à la fin d'une partie, et il existe des améliorations pour augmenter le nombre de ces emplacements.
Au fil de votre progression, vous aurez l'occasion de ramasser des armes Power ou Super. Ces armes ont accès à des Augmentations bien plus puissantes, et disposent de quatre ou cinq emplacements. Le défi est alors de réussir à améliorer entièrement votre arme Super avant d'atteindre le boss final. Si vous y arrivez, la récompense est conséquente, car votre arme devient extrêmement, voire trop, puissante.

Le système de catégorisation pousse les joueurs à réexaminer leur attachement à des armes de début de partie. S'il est possible de garder une arme à feu de départ jusque tard dans la partie (ou même jusqu'à la fin), Rightfully, Beary Arms propose sans cesse des options plus tentantes, aussi risquées que gratifiantes. La décision de remplacer votre bonne vieille arme devient alors un choix stratégique plutôt qu'une amélioration automatique.
Les Augmentations d'arme ne représentent qu'une des strates d'une structure de progression plus vaste. Rightfully, Beary Arms combine les buffs temporaires, les améliorations permanentes et les modificateurs de difficulté pour obtenir un système qui récompense l'expérimentation.
« Je pense que Rightfully, Beary Arms se distingue des autres twin-stick shooters grâce à son interaction entre des Augmentations d'arme, des Runtimes et des Calamities », a indiqué Christopher Bischke.
Les Augmentations d'arme améliorent votre arme actuelle, les Runtimes vous offrent des buffs temporaires le temps d'une partie, et les Calamities vous permettent de choisir le degré de difficulté de votre partie, avec de nouvelles options de buffs d'adversaires après chaque boss vaincu. Enfin, les Prooves sont des améliorations permanentes qui vous permettront de progresser d'une partie à l'autre.

Les Calamities incitent les joueurs à repenser la difficulté. Au lieu d'utiliser une courbe de difficulté passive, le jeu propose de sélectionner des buffs d'adversaires spécifiques. La difficulté devient alors un outil pour transformer le cours d'une partie, et ces choix se présentent comme des opportunités plutôt que des punitions.
Des inspirations en constante évolution
De nouvelles influences sont venues structurer le développement de Rightfully, Beary Arms au fil du temps.
« Nous avons commencé à jouer à Dead Cells plus souvent, et certains de ses systèmes d'obtention d'armes ont influencé notre conception des armes et des Augmentions », a expliqué Christopher Bischke. « Étrangement, nous avons aussi été inspirés par des jeux issus d'autres genres que le roguelike. J'ai beaucoup de respect pour Hunt: Showdown, surtout pour son système de traits, et à quel point celui-ci modifie le gameplay. J'ai gardé les traits de Hunt: Showdown à l'esprit en créant les systèmes de Runtime et de Calamity. »
Cette même philosophie a été utilisée pour ajuster le poids des améliorations. L'équipe voulait que chaque arme et chaque Augmentation créent une différence notable en jeu. Back 4 Blood leur a servi de modèle en leur montrant qu'un système d'améliorations intuitif pouvait donner une sensation de progression immédiate et impactante. Dans Rightfully, Beary Arms, les Augmentations sont conçues pour procurer cette même sensation d'évolution majeure à leur acquisition.

Bien entendu, le rapprochement avec d'autres jeux roguelikes était inévitable. Beaucoup comparent naturellement Rightfully, Beary Arms à Enter the Gungeon et Nuclear Throne, et l'équipe n'hésite pas à souligner ces influences tout en précisant que le jeu s'inspire d'une variété de titres bien plus vaste. Ces comparaisons ont permis d'encadrer les attentes de la communauté, mais l'objectif de Christopher Bischke et du reste de l'équipe était de combiner des éléments familiers avec des systèmes originaux qui encouragent la liberté de choix et l'expérimentation.
« On nous compare beaucoup à Enter the Gungeon, ce qui paraît très logique », a noté Christopher Bischke. « Ces jeux ont permis de définir un concept de base autour duquel nous avons développé notre jeu, mais nos inspirations ont été très variées, et sortent même du cadre des jeux roguelikes. »
Un développement en mode roguelike
Le développement de Rightfully, Beary Arms est le fruit de répétitions, d'échecs et d'itérations. Les systèmes ont évolué en même temps que la compréhension de l'équipe, et les leçons acquises au début de ce processus ont façonné les décisions prises plus tard pendant le développement. À bien des égards, la conception de Rightfully, Beary Arms a elle-même incarné la formule roguelike : apprendre, essayer, échouer et peaufiner.
« L'élargissement de nos objectifs n'a pas été le seul élément qui a influencé le projet », a déclaré Christopher Bischke. « Nous apprenions sans cesse de nouvelles choses que nous appliquions ensuite au jeu, et ce processus prend du temps. »
Ajoutez Rightfully, Beary Arms à votre liste de souhaits dès maintenant sur l'Epic Games Store avant sa sortie le 27 janvier.