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कैसे Rightfully, Beary Arms ट्विन-स्टिक रॉगुलाइक को नया रूप देता है

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Aron Garst
12 जन॰ 2026

Righfully, Beary Arms की शुरुआत किसी ठोस योजना के बजाय अलग-अलग विचारों के संयोजन के रूप में हुई थी। शुरुआत में, Daylight Basement Studio ने अपने विचारों को समझाने के लिए एक आसान तरीका अपनाया: "Binding of Isaac, लेकिन गन्स के साथ ट्विन-स्टिक।"

यह एक उपयोगी तरीका साबित हुआ, जिससे तुरंत ही टीम यह बता सकी कि वे किस तरह का तेज़ और प्रतिक्रियाशील गेमप्ले बनाना चाहते हैं। बेशक, Nuclear Throne और Enter the Gungeon जैसे गेम पहले ही यह साबित कर चुके थे कि यह फॉर्मूला कितना अच्छा काम कर सकता है—लेकिन Rightfully, Beary Arms इसे थोड़ा अलग दृष्टिकोण से अपनाने के लिए निकला।
 

रोगुलाइक की गहरी दुनिया में कूदना


एक छोटी स्वतंत्र टीम द्वारा विकसित, Rightfully, Beary Arms इसके निर्माताओं के लिए एक बड़ी प्रगति का प्रतिनिधित्व करता है।
 
"Rightfully, Beary Arms हमारा पहला पूरा प्रोडक्शन गेम बनाने का प्रयास था। "पहले, हम कई हॉबी गेम्स पर काम करते थे, लेकिन कभी इसे पेशेवर स्तर तक नहीं ले गए," डिज़ाइनर क्रिस्टोफ़र बिश्के ने कहा। "Rightfully, Beary Arms को विकसित करने की पूरी प्रक्रिया मेरे लिए एक बड़ा सीखने का अनुभव रही है।"
Rightfully, Beary Arms बैट्री
मूल रूप से, Rightfully, Beary Arms एक ट्विन-स्टिक शूटर रोगुलाइक गेम है, जो हथियारों के प्रयोग और बहु-स्तरीय प्रगति प्रणाली के इर्द-गिर्द बनाया गया है। खिलाड़ी कमरे-कमरे घूमते हैं, दुश्मनों को हराते हैं, हथियार इकट्ठा करते हैं और लगातार होने वाले फैसलों के जरिए तय करते हैं कि हर रन कैसे आगे बढ़ेगा। दृश्य अंदाज मज़ेदार है, लेकिन इसके पीछे की प्रणाली योजना बनाने, जोखिम का मूल्यांकन करने और लंबे समय तक निपुणता हासिल करने के लिए बनाई गई है।

गेम तेज़-तर्रार शूटिंग को आपस में जुड़ी जटिल प्रणालियों के साथ मिलाता है, जिससे खिलाड़ी केवल पल-पल के बचाव से आगे सोचने के लिए प्रोत्साहित होते हैं। हर रन एक रणनीतिक अभ्यास बन जाता है, जहाँ छोटे समय की ताकत बढ़ोतरी और लंबे समय की प्रगति हमेशा एक-दूसरे के साथ संतुलन बनाए रखती हैं। नतीजा एक ऐसा गेम है जो पहले तो सरल लगता है, लेकिन बार-बार खेलने पर इसकी गहराई धीरे-धीरे सामने आती है, और हर नई खोज खिलाड़ी को कहती है, "बस एक और रन..."

शुरुआत से ही, Rightfully, Beary Arms को खुले-खुले जगहों के बजाय अलग-अलग कालकोठरी के इर्द-गिर्द बनाया गया था। कैमरा स्थिर रहा, लड़ाई संकरे फ्रेम में हुई, और सब कुछ 2D सतह पर मौजूद था। यह ढांचा स्पष्टता और नियंत्रण पर जोर देता है, जिससे हर दुश्मन की जगह, हर हथियार उठाना और हर अपग्रेड का फैसला सीमित जगह में महत्वपूर्ण बन जाता है।

हालाँकि, पूरा प्रोडक्शन शुरू करने का मतलब आधुनिक गेमिंग के सबसे भरे हुए शैलियों में से एक की वास्तविकताओं का सामना करना था। रोगुलाइक और रोगुलाइट गेम्स प्रयोग के लिए एक प्रमुख मंच बन गए हैं, जिनमें बेहद लोकप्रिय गेम्स आते हैं जो लगातार शैलियों को मिलाते (और दोबारा मिलाते) हैं और खिलाड़ी की उम्मीदों को बढ़ाते हैं।
Rightfully, Beary Arms का नक्शा
डेकबिल्डर्स से लेकर एक्शन-भरे शूटर तक, यह क्षेत्र ऐसे गेम्स से भरा है जो प्रक्रियात्मक डिजाइन, खिलाड़ी के विकल्प और प्रगति प्रणाली पर रचनात्मक दृष्टिकोण पेश करते हैं—और हर साल ये और भी परिष्कृत होते जाते हैं। Rightfully, Beary Arms के लिए चुनौती सिर्फ इन गेम्स से सीखना नहीं था, बल्कि उनकी सीख को इस तरह लागू करना था कि यह केवल दोहराव जैसा न लगे, बल्कि उद्देश्यपूर्ण महसूस हो। 
 

हर दिशा से प्रेरणाएँ


Rightfully, Beary Arms का विकास 2019 में शुरू हुआ, जब रोगुलाइक शैली उच्च-प्रोफ़ाइल रिलीज़ और अर्ली एक्सेस प्रयोगों की बढ़ती धारा का अनुभव कर रही थी। साथ ही, अन्य शैलियों में भी प्रभावशाली विचार उभर रहे थे, और उनमें से कई विचार टीम की क्रिएटिव प्रक्रिया में भी शामिल हो गए। किसी एक स्रोत से प्रेरणा लेने के बजाय, Rightfully, Beary Arms बनाने वाली टीम ने जहाँ भी समझ आया वहाँ से प्रेरणा ली।

"Slay the Spire अभी-अभी रिलीज़ हुआ था। "मैंने उस समय इसे ज्यादा नहीं खेला, लेकिन मुझे गेम के प्लेथ्रू और वॉकथ्रू देखने की याद है," बिश्के ने कहा। "Deep Rock Galactic अभी भी अर्ली एक्सेस में था, और मुझे याद है कि मैंने उस समय इसे बहुत खेला। जब Hades 2020 में आया, तो वह बहुत बड़ा था—कहानी सुनाने का तरीका, गेमप्ले लूप, विकल्पों की रणनीति ने मुझे Rightfully, Beary Arms के लिए बहुत कुछ सोचने पर मजबूर किया। Faster than Light भी मेरे दिमाग में लगातार घूमता रहता था। मुझे यह विचार बहुत पसंद आया कि यात्रा करना और यात्रा के खर्चों का प्रबंधन करना ट्विन-स्टिक में मिलाया जाए। मुझे लगा कि यह रणनीति का एक और स्तर जोड़ देगा।"

इन प्रभावों ने टीम को यह सोचने में मदद की कि खिलाड़ी के विकल्प और प्रगति को कैसे डिज़ाइन किया जाए। Slay the Spire ने दिखाया कि स्पष्ट प्रणालियाँ और सोच-समझकर लिए गए निर्णय पूरे रन को कैसे आकार दे सकते हैं। Hades ने दिखाया कि कहानी और गेमप्ले की प्रणालियाँ एक-दूसरे को कैसे मजबूत कर सकती हैं बिना गति को धीमा किए। FTL: Faster Than Light ने रणनीतिक गति और संसाधन प्रबंधन का एक मॉडल दिया, जो केवल व्यक्तिगत मुठभेड़ों तक सीमित नहीं था।
Rightfully, Beary Arms ने सही तरीके से कुछ जैमीज़ ढूँढे
उनमें से कई विचार सीधे फीचर्स में बदल नहीं पाए, लेकिन उन्होंने टीम की व्यापक डिज़ाइन दृष्टिकोण को प्रभावित किया। लक्ष्य किसी विशेष मैकेनिक को दोहराना नहीं था, बल्कि ऐसी प्रणालियाँ बनाना था जो एक-दूसरे के साथ अर्थपूर्ण तरीके से जुड़ें और संयोजन में संतोषजनक महसूस हों—न केवल खोजने में, बल्कि बार-बार खेलने में भी। हथियार, अपग्रेड और कठिनाई संशोधक सभी को अलग-अलग फीचर्स की तरह नहीं, बल्कि एक ही पारिस्थितिकी तंत्र के हिस्सों की तरह महसूस होना चाहिए था।

इनमें से कई सबकों ने Daylight Basement Studios को Rightfully, Beary Arms के अपने मुख्य विचार के चारों ओर गेम बनाने में मदद की।

जैसे-जैसे विकास आगे बढ़ा, बार-बार सुधार करना इस प्रक्रिया का केंद्र बन गया। जैसे-जैसे टीम को यह समझ में आया कि क्या काम करता है और क्या नहीं, प्रणालियों का परीक्षण किया गया, उन्हें छोड़ा गया और फिर से बनाया गया। हर सबक मुख्य डिज़ाइन में वापस जुड़ता गया, जिससे उस बैलेंस को परिष्कृत किया गया जो Rightfully, Beary Arms में पल-पल के खेल को नियंत्रित करता है और उसमें हलचल बनाए रखता है।
 

Rightfully, Beary Arms में एक अनोखा अंदाज़ जोड़ना


हथियार कस्टमाइज़ेशन Rightfully, Beary Arms में सबसे महत्वपूर्ण स्तंभों में से एक के रूप में उभरा। गेम में गन्स को केवल इस्तेमाल होने वाले औज़ार की तरह नहीं माना जाता, बल्कि यह खिलाड़ियों को उन्हें सुधारने और आज़माने के लिए प्रेरित करता है, जिससे रन के दौरान उनके काम करने के तरीके को आकार मिलता है। पूरी हथियार कस्टमाइज़ेशन प्रणाली और इसके भीतर के अलग-अलग तत्व Rightfully, Beary Arms को इस शैली में अपना अनोखा अंदाज़ जोड़ने का तरीका बन गए। 

"हथियार कस्टमाइज़ेशन Rightfully, Beary Arms का मेरा सबसे पसंदीदा हिस्सा है।" "हथियार डिजाइन करना, हथियार बढ़ोतरी और यह तय करना कि ये दुश्मनों, रनटाइम्स और आपदाओं के साथ कैसे संतुलित होंगे, एक बहुत ही मज़ेदार पहेली जैसा अनुभव था," बिश्के ने कहा। "मैं वास्तव में चाहता था कि बढ़ोतरी हथियारों के साथ ऐसा प्रभाव डाले, जैसे कि Back 4 Blood में मुझे हथियार अपग्रेड्स के साथ महसूस हुआ।" "एक बेहद मुश्किल संतुलन यह है कि अक्सर वही अपग्रेड्स सबसे ज्यादा असर डालते हैं, लेकिन वे गेम को तोड़ देते हैं और खिलाड़ी के लिए सब कुछ मारना बेहद आसान बना देते हैं।"
Rightfully, Beary Arms कालकोठरी पुरस्कार चयन
यह रोगुलाइक शैली में एक बड़ी हथियार प्रतिस्पर्धा है। डेवलपर्स एक मज़ेदार और उपयोगी बिल्ड बनाते हैं, और फिर खिलाड़ी इसे अधिकतम करने का तरीका ढूंढते हैं जिससे गेम टूट जाता है। डेवलपर्स उस बिल्ड को कमज़ोर करते हैं, लेकिन फिर खिलाड़ी अगले गेम-तोड़ने वाले मैकेनिक पर चले जाते हैं। अक्सर इसका आसान समाधान नहीं होता, लेकिन यह कुछ ऐसा था जिसे बिश्के ने ध्यान में रखा।

"एक और समस्या यह थी कि बहुत से खिलाड़ी एक ही हथियार—अक्सर जो शुरुआत में मिलता था—चुन लेते थे और फिर पूरे गेम में उसी को इस्तेमाल करते रहते थे," बिश्के ने कहा। "बस एक ही हथियार को बार-बार अपग्रेड करते रहना।" "इसका एक हल यह निकाला गया कि हथियारों को Starter, Entry, Power और Super कैटेगरी में बाँटा गया। गेम की शुरुआत में ज़्यादातर स्टाटर और ऐंट्री हथियार मिलते हैं, जबकि अंत के करीब पावर और सुपर हथियार मिलने की संभावना ज़्यादा होती है।"

इसके बाद टीम ने इसी सिस्टम को आगे बढ़ाया और हर हथियार कैटेगरी के लिए अलग-अलग बढ़ोतरी के साथ क्वालिटी और बढ़ोतरी के स्लॉट जोड़ दिए। स्टार्टर और ऐंट्री हथियारों में आमतौर पर दो से तीन बढ़ोतरी वाले स्लॉट होते हैं और उनकी बढ़तोरी के साथ क्वालिटी भी कम होती है। इससे अपग्रेड की संख्या भी सीमित रहती है और उन अपग्रेड का असर भी ज़्यादा ताक़तवर नहीं होता। खिलाड़ी चाहें तो इन हथियारों को पूरे रन के अंत तक अपने साथ रख सकते हैं, और ऐसे अपग्रेड भी होते हैं जिनसे स्लॉट की संख्या बढ़ाई जा सकती है।

लेकिन आगे चलकर खिलाड़ियों के सामने पावर या सुपर हथियार उठाने का विकल्प भी आ ही जाता है। इन हथियारों में चार या पाँच बढ़ोतरी वाले स्लॉट होते हैं, और इनमें मिलने वाली बढ़ोतरी काफ़ी ज़्यादा असरदार होती है। उस वक्त असली चुनौती यह होती है कि क्या आप फाइनल बॉस तक पहुँचने से पहले अभी-अभी मिले सुपर हथियार को पूरी तरह अपग्रेड कर पाते हैं या नहीं। अगर आप ऐसा कर पाते हैं, तो उसका फायदा बहुत बड़ा होता है, क्योंकि वह हथियार बेहद ताक़तवर बन जाता है—कभी-कभी तो लगभग ओपी जैसा।
"Rightfully, Beary Arms हथियार अपग्रेड चुनने वाला"
यह वर्गीकरण प्रणाली खिलाड़ियों को धीरे-धीरे यह सोचने पर मजबूर करती है कि क्या उन्हें शुरुआती गेम के हथियारों से लगाव रखना चाहिए। यह संभव है कि कोई खिलाड़ी शुरुआती बंदूक को गेम के अंत तक भी साथ लेकर चलें, लेकिन Rightfully, Beary Arms धीरे-धीरे खिलाड़ियों को ज्यादा जोखिम वाले लेकिन ज्यादा इनाम देने वाले विकल्पों की ओर आकर्षित करता है। यह तय करना कि पुराने भरोसेमंद हथियार को कब छोड़कर नया हथियार अपनाना है, अब सिर्फ़ स्वचालित अपग्रेड नहीं बल्कि एक सोच-समझकर लिया जाने वाला रणनीतिक फैसला बन जाता है।

हथियारों में सुधार एक बहुत बड़े गेम प्रगति सिस्टम का सिर्फ़ एक छोटा हिस्सा है। Rightfully, Beary Arms अस्थायी ताकत बढ़ाने वाले बोनस, स्थायी अपग्रेड और खिलाड़ी द्वारा चुने जाने वाले कठिनाई विकल्पों को मिलाकर ऐसा सिस्टम बनाता है जो नए तरीके आजमाने पर इनाम देता है।

बिश्के ने कहा,"मुझे लगता है कि हथियार संबंधी सुधार, रनटाइम्स, और कैलेमिटीज़ का आपस में खेलना ही ‘Rightfully, Beary Arms’ को बाकी ट्विन-स्टिक शूटर गेम्स से अलग बनाता है।"
 
हथियार संबंधी सुधार उन हथियारों को बेहतर बनाते हैं जिन्हें आप अभी इस्तेमाल कर रहे हैं। रनटाइम्स अस्थायी ताकत बढ़ाने वाले बोनस देते हैं, जो सिर्फ़ एक ही गेम रन तक रहते हैं। आपदाएँ खिलाड़ियों को तय करने का मौका देती हैं कि उस गेम रन में खेल कितना मुश्किल होगा। हर बॉस को हराने के बाद नए दुश्मनों के बोनस विकल्प सामने आते हैं। अंत में, प्रूव्ज़ ऐसे स्थायी अपग्रेड हैं जो एक रन से अगले रन में भी रहते हैं और धीरे-धीरे आपकी प्रगति को बेहतर बनाते हैं।
"Rightfully Beary Arms – आपदा चयन"
खासकर आपदाएँ खिलाड़ियों को खेल की मुश्किल को नए तरीके से सोचने पर मजबूर करती हैं। गेम अपने आप कठिन नहीं होता। इसके बजाय, यह खिलाड़ियों से कहता है कि वे विशेष दुश्मन बोनस चुनें, जिससे मुश्किलें खेल के रन को बनाने का एक और तरीका बन जाती हैं। समय के साथ, ये चुनाव सज़ा नहीं बल्कि मौके बन जाते हैं।
 

"बदलती हुई प्रेरणाएँ"


जैसे-जैसे Rightfully, Beary Arms का विकास आगे बढ़ा, नए-नए प्रभाव और प्रेरणाएँ भी प्रोजेक्ट को आकार देने लगीं।

बिश्के ने कहा,"हमने ज्यादा Dead Cells खेलना शुरू किया, और उसके कुछ हथियार उठाने के सिस्टम ने हमारे हथियार और हथियार संबंधी सुधार डिजाइन करने के तरीके को प्रभावित किया।" "शायद थोड़े अजीब लगे, लेकिन रॉगुलाइक गेम्स के अलावा भी कुछ गेम्स का असर पड़ा। मुझे Hunt: Showdown का बहुत सम्मान है, खासकर उसका विशेषता प्रणाली और तरीका कि इसके डिज़ाइनर्स विशेषताओं को गेमप्ले पर असली असर डालने से नहीं डरते। जब मैं रनटाइम और आपदा सिस्टम डिज़ाइन कर रहा था, तब Hunt: Showdown की विशेषताएँ मेरे दिमाग में थीं।"

यही सोच इस बात में भी दिखाई देती है कि अपग्रेड्स खिलाड़ी के हाथ में कैसे महसूस होते हैं। टीम चाहती थी कि हर हथियार और हर बढ़ोतरी गेम में साफ़-साफ़ फर्क दिखाए। Back 4 Blood एक उदाहरण की तरह काम आया, यह दिखाते हुए कि एक आसान और समझने में सरल अपग्रेड सिस्टम प्रगति को तुरंत और असरदार महसूस कराने में मदद कर सकता है। Rightfully, Beary Arms में, हर बढ़ोतरी इस तरह डिजाइन किया गया कि खिलाड़ी उसे पाते ही असली बदलाव महसूस करे।
"Rightfully, Beary Arms – येलो जैकेट 1"
दूसरे रॉगुलाइक गेम्स से तुलना होना तो तय था। कई खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से Rightfully, Beary Arms की तुलना Enter the Gungeon और Nuclear Throne से करते हैं। टीम ने इन गेम्स के प्रभाव को माना, लेकिन यह भी साफ किया कि गेम ने प्रेरणा कई और गेम्स से भी ली है। इन तुलना ने लोगों की उम्मीदों को समझने में मदद की, लेकिन बिश्के और उनकी टीम का असली मकसद था कि परिचित चीज़ों को नए और अनोखे सिस्टम्स के साथ मिलाया जाए, जो खिलाड़ियों को अपने तरीके से खेलने और नए-नए तरीके आजमाने के लिए प्रेरित करें।

बिश्के ने कहा,"हमें अक्सर Enter the Gungeon से तुलना की जाती है, और यह पूरी तरह समझ में आता है।" "जहाँ ये गेम्स हमें एक ढांचा देने में मदद करते हैं जिस पर हम काम कर सकते थे, हमने प्रेरणा कई अलग-अलग गेम्स से ली, यहाँ तक कि रॉगुलाइक शैली के बाहर के गेम्स से भी।"
 

रॉगुलाइक डिज़ाइन प्रक्रिया


Rightfully, Beary Arms बनाते समय, प्रगति बार-बार कोशिश करने, असफल होने, और सुधार करने से हुई। जैसे-जैसे समझ बढ़ी, सिस्टम धीरे-धीरे विकसित हुए, और शुरुआती सबक लगातार बाद के फैसलों को बदलते रहे। कई तरीकों से, Rightfully, Beary Arms बनाना खुद रॉगुलाइक अनुभव की तरह था: सीखना, आज़माना, असफल होना, और सुधार करना।

बिश्के ने कहा,"प्रोजेक्ट को आकार देने में सिर्फ़ स्कोप क्रिप ही एक कारण नहीं था।" "हम लगातार सीखते रहे और जो कुछ भी सीखा उसे फिर से इस्तेमाल करते रहे, और इस प्रक्रिया में समय लगता है।"

Rightfully, Beary Arms को Epic Games Store पर आज ही अपनी इच्छासूची में जोड़ें, क्योंकि यह 27 जनवरी को रिलीज़ होने वाला है।