Hírek

Hogyan újította meg a Rightfully, Beary Arms a kétjoystickos roguelike műfajt?

A
Aron Garst
2026. jan. 12.

A Rightfully, Beary Arms nem alaprajzként, hanem ötletek laza kombinációjaként indult. A Daylight Basement Studio már korán egy olyan ismerős címke felé tendált, ami összefoglalta, mit szeretnének: „Binding of Isaac, csak két joystickal és fegyverekkel.”

Ez nagyon hasznos keretezésnek bizonyult, ami rögtön közvetítette azt a gyors és reaktív játékmenetet, amit a fejlesztők elképzeltek. Természetesen a Nuclear Throne és az Enter the Gungeon már bizonyította, hogy milyen jól tud működni ez a képlet, de a Rightfully, Beary Arms egy kicsit más szemszögből akarta megközelíteni.
 

A roguelike mélyvize


A Rightfully, Beary Arms egy kis, független csapat munkája, amely nagy előrelépést jelent a fejlesztői számára.
 
„A Rightfully, Beary Arms volt az első próbálkozásunk egy teljes, kiadásra szánt játék készítésére. Korábban már dolgoztunk hobbiprojekteken, de sosem emeltük profi szintre” – meséli Christopher Bischke, játéktervező. „A Rightfully, Beary Arms teljes fejlesztési folyamatából nagyon sokat tanultam.”
Rightfully Beary Arms Battree
A Rightfully, Beary Arms alapvetően egy két joystickos lövöldözős roguelike játék, amely a fegyverekkel kísérletezésre és rétegelt fejlődési rendszer köré épül. A játékosok szobáról szobára haladnak, megtisztítják az ellenségektől, fegyvereket gyűjtenek és folyamatos, szövegmezős döntéseket hoznak, amelyek befolyásolják, hogyan alakul egy-egy menet. A vizuális stílus játékos, de az alaprendszerek a tervezést, kockázatkezelést és hosszútávú elsajátítást jutalmazzák.

A játék a pörgős lövöldözést ötvözi az egymással összefüggő rendszerek sűrű hálójával, és a pillanatnyi túlélésen túlmutató gondolkodásra ösztönzik a játékosokat. Minden menet egy stratégiai gyakorlat lesz, ahol a rövidtávú erőnövekedések és a hosszútávú haladás mindig egymásnak feszül. Ennek eredménye egy olyan játék, amely könnyen elsajátíthatónak érződik, de az újbóli végigjátszások során fokozatosan felfedi a mélységeit, és minden új felfedezés a „csak még egy menet” kísértését nyújtja.

A Rightfully, Beary Arms kezdettől fogva kompakt, dungeon-szerű szobákkal lett tervezve a szabadon bejárható terekkel ellentétben. A kamera rögzített maradt, a harc szorosan keretezett volt, és minden egy 2D síkban létezett. Ez a struktúra az irányítást és tisztánlátást hangsúlyozta, vagyis minden lehelyezett ellenségnek, felvehető fegyvernek és fejlesztési döntésnek egy szűk térben kell számítania.

A teljeskörű kiadás azt jelentette, hogy szembe kellett nézni az egyik legzsúfoltabb játékpiaci szegmens realitásaival. A roguelike és roguelite játékok a kísérletezés terepévé váltak, és nagyon népszerű címekkel van tele, amelyek folyamatosan megkeverik és újrakeverik a műfajokat és növelik a játékosok elvárásait.
Rightfully Beary Arms térkép
A pakliépítő játékoktól az akciódús lövöldözős játékokig a műfaj tele van olyan játékokkal, amelyek kreatívan oldották meg a procedurális tervezést, a játékosok döntéseinek és a fejlődési rendszerek kihívásait, és minden évben egyre kifinomultabbak lesznek. A Rightfully, Beary Arms esetében a kihívás nem csak az volt, hogy tanuljanak ezekből a játékokból, de az is, hogy céltudatosan tanuljanak belőle.
 

Inspirációk minden zugból


A Rightfully, Beary Arms fejlesztése 2019-ben kezdődött, amikor a roguelike műfaj nagy formátumú kiadványoktól és korai hozzáférésű kísérletektől volt hangos. Ezzel egyidőben befolyásos ötletek kezdtek felbukkanni más műfajokban is, és számos ilyen koncepció beépült a csapat kreatív folyamataiba. Ahelyett, hogy egyetlen forrásból merítettek volna, a Rightfully, Beary Arms csapata minden érdemi helyről merített ihletet.

„A Slay the Spire akkoriban jelent meg. Nem játszottam vele sokat, de emlékszem, hogy sok végigjátszást néztem meg róla – mondta Bischke. – A Deep Rock Galactic még korai hozzáférés változatban volt, és azzal sokat játszottam azokban az időkben. Amikor 2020-ban megjelent a Hades, az nagyot szólt: a történetmesélés, a játékmenet, a választások stratégiája sok gondolkodnivalót adott a Rightfully, Beary Arms kapcsán. A Faster than Light szintén folyamatosan az eszemben volt. Nagyon tetszett az ötlet, hogy az utazást és az utazási költséget egy két joystickos játékkal is lehet ötvözni. Azt gondoltam, ez újabb szintet ad a játékstratégiához.”

Ezek a hatások formálták azt, ahogyan a csapat a játékosok döntéseiről és a fejlődésről gondolkoztak. A Slay the Spire megmutatta, hogyan határozhatnak meg olvasható rendszerek és tudatos döntések egy egész végigjátszást. A Hades megmutatta, hogy a narratíva és a játékmechanikák megerősíthetik egymást az iram lassítása nélkül is. Az FTL: Faster Than Light a stratégiai mozgás és nyersanyagkezelés olyan modelljét nyújtotta, ami túlnőtt az egyes eseményeken.
Rightfully Beary Arms talált néhány pizsit
Sok ilyen ötlet nem formálódott közvetlen játékelemmé, de hatással voltak a csapat tágabb tervezési filozófiájára. A cél nem az egyes játékmechanikák lemásolása volt, hanem olyan rendszerek építése, amelyek értelmezhető módon kapcsolatba léptek egymással, méghozzá kielégítő módon – nem csak a felfedezés kedvéért, hanem az újrajátszhatóság miatt is. A fegyvereknek, fejlesztéseknek és nehézségi módosítóknak mind egy nagy rendszer részének kellett érződnie, nem pedig elszigetelt funkcióknak.

Számos ilyen lecke segített a Daylight Basement Studiosnak a Rightfully, Beary Arms alapötlete köré építkezni.

A fejlesztés folytatódásával az iterálás a folyamat központi eleme lett. Rendszereket teszteltek, vetettek el és építettek újra, ahogy a csapat egyre jobban tisztába jött azzal, mi működött és mi nem. Minden tanulság beépült az alapvető dizájnba, finomította a káosz és az irányítás közötti egyensúlyt, ami meghatározza a pillanatnyi játékélményt a Rightfully, Beary Armsban.
 

Egyedi csavar a Rightfully, Beary Armsban


A fegyverek testre szabása tűnt az egyik legfontosabb pillérnek a Rightfully, Beary Armsban. A játék a fegyvereket nem eldobható eszközökként kezeli, hanem arra bátorítja a játékost, hogy fektessen beléjük és kísérletezzen velük, és alakítsa ki, hogyan működnek egy végigjátszás során. Az egész fegyver személyre szabási rendszer és annak különböző elemei emelkedtek ki, mint a Rightfully, Beary Arms egyedi adaléka a műfajhoz.

„A fegyverek személyre szabása az egyik kedvencem a Rightfully, Beary Armsban. A fegyverek és fejlesztések megtervezése, és a kiegyensúlyozásuk az ellenségekkel, a Runtime-okkal és Calamity-kkel nagyon kellemes fejtörő feladat volt – mondja Bischke. – Azt akartam, hogy a fejlesztéseknek érezhető hatása legyen a fegyvereknél, ahogy azt a Back 4 Blood játékban megtapasztaltam. Az egyik legnehezebb feladvány, hogy a leghatásosabb fejlesztések általában felborítják a játékok egyensúlyát, és sokkal könnyebb lesz mindenkit megölni.”
Rightfully Beary Arms Dungeon jutalomválaszték
Ez a legkomolyabb fegyverkezési verseny a roguelike játékokban. A fejlesztők készítenek egy szórakoztató és hasznos struktúrát, a játékosok pedig megpróbálják annyira maximalizálni, hogy az tönkreteszi a játékot. A fejlesztők ezután letekerik az adott szerkezetet, a játékosok pedig továbblépnek a következő, játékot kibillentő mechanikára. Általában nincs egyszerű megoldás, de Bischke ezt is fontolóra vette.

Egy másik probléma az szokott lenni, hogy a játékosok találnak egy fegyvert – általában a kezdőfegyvert –, és kitartanak mellette a végsőkig – magyarázza Bischke. – Csak egyetlen fegyvert fejlesztenek újra meg újra. Erre az volt a megoldás, hogy minden fegyvert kategóriákba soroltunk, mint például kezdő, belépő, erős és szuper. A kezdő és belépő szintű fegyverek voltak a legvalószínűbb zsákmányok a játék elején, az erős és a szuper pedig inkább a játék vége felé jelentek meg.”

A csapat erre az osztályozásra építkezett, és dedikált fejlesztési minőséget (és fejlesztési foglalatot) adtak minden fegyverkategóriához. A kezdő és belépő fegyverek két-három fejlesztési foglalattal rendelkeztek és alacsonyabb fejlesztési minőséggel, ami korlátozza az elérhető fejlesztések számát és hatékonyságát is. A játékosok végig maguknál tarthatják ezeket a fegyvereket, és vannak fejlesztések, amelyek növelik a foglalatok számát.

A játékosoknak azonban idővel dönteniük kell, hogy egy erős vagy szuper fegyvert vesznek-e fel. Ezeknek négy vagy öt fejlesztési foglalatuk van, sokkal hatékonyabb fejlesztésekkel. Ezen a ponton az lesz a kihívás, hogy fel tudják-e teljesen fejleszteni az éppen megszerzett szuper fegyvert, mielőtt elérnék az utolsó főellenséget. Ha sikerül nekik, a hatása jelentősebb, mert a fegyver nagyon erős lesz, sőt, szinte túl erős is.
Rightfully Beary Arms fegyvert fejlesztési választó
A kategorizáló rendszer finoman arrafelé tolja a játékosokat, hogy gondolják át a korai fegyvereikhez való kötődést. Bár lehetséges kezdőfegyverrel sokáig eljutni a játékban (akár a végéig is), a Rightfully, Beary Arms egyre jobban próbálja csábítani a játékosokat a nagyobb kockázat – nagyobb jutalom lehetőséggel. A döntés, hogy mikor váljanak meg a régi, jól bevált fegyvertől és köteleződjenek el egy új mellett, stratégiai döntéssé válik, nem pedig automatikus fejlesztéssé.

A fegyverfejlesztések csak egy rétegét képezik a sokkal szélesebb fejlesztési keretrendszernek. A Rightfully, Beary Arms az ideiglenes erősítéseket, állandó fejlesztéseket és a játékosok által választott nehézségi módosítókat kombinálja egy, a kísérletezést jutalmazó rendszerré.

„Szerintem a fegyverfejlesztések, Runtimeok és Calamityk interakciója különbözteti meg a Rightfully, Beary Arms játékot a többi kétjoystickos lövöldözős játéktól” – mondja Bischke.
 
A fegyverfejlesztések az éppen használt fegyvert javítják fel. A Runtimeok átmeneti erősítéseket adnak, ami csak egy menet erejéig tart ki. A Calamityk segítségével a játékosok megválaszthatják, hogyan válik nehezebbé a játék az adott végigjátszás során, és minden legyőzött főellenség után új erősítési lehetőségeket adnak az ellenségnek. Végezetül a Proofok állandó fejlesztések, amelyek végigjátszásról végigjátszásra megmaradnak és fokozatosan javítják a haladást.
Rightfully Beary Arms Calamity kiválasztás
A Calamityk különösen átgondolásra késztetik a játékosokat a nehézséget illetően. Ahelyett, hogy passzívan skálázódnának, a játék arra kéri a játékost, hogy válasszon ellenséges erősítéseket, amivel a nehézség is az adott menet alakításának eszközévé válik. Idővel ezek a választások büntetés helyett lehetőséggé válnak.
 

Fejlődő inspirációk


Ahogy a Rightfully, Beary Arms fejlesztése haladt, új befolyások formálták a projektet.

„Egyre többet játszottunk a Dead Cellsszel, és néhány fegyver felszedési rendszerük hatással volt arra, ahogyan megterveztük a fegyvereket és a fejlesztéseket – magyarázza Bischke. Talán furcsa, de a roguelike műfajon kívüli játékok is hatással voltak ránk. Nagyon tisztelem a Hunt: Showdown-t, különösen a tulajdonsági rendszerét, és ahogy a tervezők nem féltek attól, ahogyan ezek hatással voltak a játékmenetre. A Runtime és a Calamity rendszerek tervezésekor a Hunt: Showdown tulajdonságai jártak az eszemben.”

Ugyanez a filozófia hatott arra is, ahogyan a fejlesztések érződnek a játékos kezében. A csapat azt akarta, hogy minden fegyver és fejlesztés érezhető különbséget hozzon a játékba. A Back 4 Blood szolgált mintául, amely megmutatta, hogyan lehet egy intuitív fejlesztési rendszert közvetlennek és hatásosnak érezni az előrehaladás során. A Rightfully, Beary Armsban a fejlesztéseket úgy terveztük, hogy ugyanezt az érdemi változást érjék el, amint a játékos beszerezte őket.
Rightfully Beary Arms Yellow Jacket 1
Elkerülhetetlen az összehasonlítás más roguelike motívumokkal is. Sok játékos érthető módon az Enter the Gungeon és a Nuclear Throne játékokhoz hasonlították a Rightfully, Beary Arms-t, és a csapat el is ismerte ezeket a befolyásokat, miközben egyértelművé tették, hogy a játék szélesebb körből merített inspirációkat. Ezek az összehasonlítások bekeretezték az elvárásokat, de Bischke és csapata azt célozta be, hogy az ismerős elemeket kombinálják egyedi rendszerekkel, amelyek választásokra és kísérletezésre buzdították a játékosokat.

„Sokszor hasonlítják össze a játékunkat az Enter the Gungeonnal, ami teljesen érthető – mondja Bischke. – Bár azok a játékok olyan keretek létrehozását segítették elő, amire építkezhettünk, számos játékból merítettünk ihletet, még a roguelike műfajon kívülről is.”
 

Roguelike tervezési folyamat


A Rightfully, Beary Arms fejlesztése során a haladás az ismétlés, kudarc és iteráció folyamatából fakad. A rendszerek aszerint változtak, ahogyan egyre jobban megértettük a folyamatokat, és a korai leckék folyamatosan átalakították a döntéseinket a fejlesztés későbbi szakaszában. Sok szempontból a Rightfully, Beary Arms fejlesztése a roguelike élményt magát tükrözte: tanulás, kudarcok, finomítás.

„Nem a lépték növekedése volt az egyetlen, ami formálta a projektet – mondja Bischke. – Folyamatosan tanultunk és újraalkalmaztuk, amit megtanultunk, és ez a folyamat sok időt vesz igénybe.”

Tedd kívánságlistára a Rightfully, Beary Arms játékot az Epic Games Store felületén már ma, a január 27-i megjelenés előtt.