
Cara Rightfully, Beary Arms merevolusi genre roguelike stick ganda

Rightfully, Beary Arms dimulai dari kumpulan ide rancu, bukan rencana matang. Sejak awal, Daylight Basement Studio cenderung mengarah pada sebuah ungkapan ringkas yang sudah familier untuk menjelaskan konsep yang dimilikinya: "Binding of Isaac, tetapi berupa game menembak stick ganda."
Konsep ini terbukti menjadi cara pandang yang efektif, karena langsung menggambarkan permainan yang cepat dan reaktif, persis seperti yang ingin dibangun tim. Game seperti Nuclear Throne dan Enter the Gungeon sudah membuktikan betapa efektifnya formula tersebut, tetapi Rightfully, Beary Arms berusaha mendekatinya dari sudut yang sedikit berbeda.
Terjun ke sisi terdalam dunia roguelike
Rightfully, Beary Arms yang dikembangkan oleh tim independen kecil merupakan langkah besar bagi para kreatornya.
"Rightfully, Beary Arms merupakan upaya pertama kami dalam mengembangkan game dengan proses produksi lengkap. Di masa lalu, kami membuat banyak game sebagai hobi, tetapi tidak pernah mengembangkannya hingga ke level profesional," ucap sang Desainer, Christopher Bischke. "Seluruh proses pengembangan Rightfully, Beary Arms menjadi pelajaran berharga bagi saya."

Pada dasarnya, Rightfully, Beary Arms merupakan game roguelike menembak stick ganda yang berfokus pada eksperimen senjata dan sistem progresi bertahap. Pemain bergerak dari satu ruang ke ruang lain, menghabisi musuh, mengumpulkan senjata, dan menghadapi rangkaian keputusan yang menentukan arah permainan. Konsep visualnya terkesan ceria dan ringan, tetapi sistem di baliknya dirancang untuk menghargai perencanaan, penilaian risiko, dan penguasaan jangka panjang.
Game ini memadukan aksi menembak bertempo cepat dengan serangkaian jaringan sistem yang kompleks, membuat pemain harus berpikir di luar sekadar bertahan hidup tiap detik. Setiap sesi permainan berubah menjadi latihan strategi, di mana peningkatan kekuatan sesaat dan progresi jangka panjang selalu saling bertentangan. Hasilnya, game ini terasa mudah dimainkan awal, tetapi perlahan mengungkapkan kedalamannya seiring diulangnya permainan, dan tiap penemuan baru selalu bikin kita merasa "oke, satu kali lagi …".
Sejak awal, Rightfully, Beary Arms dirancang dengan konsep ruangan dungeon mandiri, alih-alih area yang bisa diakses dengan bebas. Kamera tetap statis, pertarungan disajikan dengan rapat, dan seluruh aksi terjadi dalam bidang 2D. Struktur itu menekankan kejelasan dan kontrol, sehingga penempatan musuh, pengambilan senjata, dan keputusan peningkatan punya bobot tersendiri di ruang yang serba terbatas.
Namun begitu masuk ke tahap produksi penuh, pengembang harus menghadapi kenyataan: ini merupakan salah satu genre paling padat dalam industri game modern. Roguelike dan roguelite telah menjadi ajang pembuktian untuk eksperimen, dipenuhi berbagai rilis populer yang terus memadukan (dan memadupadankan) genre serta meningkatkan ekspektasi pemain.

Mulai dari genre deckbuilder hingga menembak penuh aksi, genre ini dipenuhi beragam game dengan pendekatan kreatif terhadap desain prosedural, pilihan pemain & sistem progresi, dan setiap tahunnya menjadi semakin canggih. Bagi Rightfully, Beary Arms tantangannya bukan sekadar belajar dari para game-game tersebut, tapi menerapkan pelajarannya dengan arah yang jelas, bukan sekadar pengulangan.
Inspirasi dari segala penjuru
Pengembangan Rightfully, Beary Arms dimulai pada 2019, masa saat genre roguelike sedang diramaikan oleh rilis-rilis besar dan berbagai eksperimen Akses Awal. Pada saat yang sama, berbagai ide berpengaruh juga bermunculan di genre lain, dan banyak di antara konsep-konsep tersebut yang akhirnya mewarnai proses kreatif tim. Alih-alih mengambil dari satu sumber saja, tim di balik Rightfully, Beary Arms menyerap inspirasi dari mana pun, selama masuk akal.
"Slay the Spire baru saja dirilis. Saya tidak terlalu sering memainkan game tersebut saat itu, tapi saya ingat menonton sesi dan panduan permainannya," ucap Bischke. Waktu itu "Deep Rock Galactic masih dalam Akses Awal, dan saya ingat sangat sering memainkannya saat itu. Saat Hades dirilis pada 2020, dampaknya sangat besar. Penyampaian cerita, iterasi permainan, dan strategi pilihannya memberikan banyak sekali pertimbangan yang bisa saya ambil untuk Rightfully, Beary Arms. Faster than Light juga memberikan kesan yang kuat bagi saya. Saya sangat suka konsep berkelana dan mengelola biaya perjalanan yang dipadukan ke dalam stick ganda. Menurut saya, hal itu bisa nambah dimensi strategi baru."
Berbagai pengaruh tersebut turut membentuk cara tim memandang pilihan pemain dan progresi. Slay the Spire menunjukkan bahwa sistem yang mudah dipahami dan keputusan yang matang bisa menentukan jalannya satu sesi permainan dari awal sampai akhir. Hades bahwa narasi dan mekanik bisa saling menguatkan tanpa memperlambat tempo. FTL: Faster Than Light menawarkan model untuk pergerakan strategis dan pengelolaan sumber daya yang melampaui sekadar tiap pertemuan.

Sebagian besar ide tersebut memang tidak berubah jadi fitur satu per satu, tapi tetap memengaruhi filosofi desain tim secara keseluruhan. Tujuannya bukan meniru mekanik tertentu, melainkan membangun sistem yang berinteraksi secara bermakna dalam kombinasi yang terasa memuaskan, bukan hanya untuk ditemukan, tapi juga untuk dimainkan berkali-kali. Senjata, peningkatan, dan pengubah tingkat kesulitan semuanya harus terasa sebagai bagian dari satu ekosistem, bukan fitur yang berdiri sendiri.
Banyak pelajaran itu yang akhirnya membantu Daylight Basement Studios mengembangkan gagasan inti Rightfully, Beary Arms.
Seiring berlangsungnya pengembangan, iterasi justru jadi inti dari proses tersebut. Berbagai sistem diuji, dibuang, dan dibangun ulang seiring tim mendapatkan pemahaman yang lebih jelas tentang hal yang bekerja dan yang tidak. Setiap pelajaran diintegrasikan kembali ke dalam desain inti, menyempurnakan keseimbangan antara kekacauan dan kontrol yang mendefinisikan permainan dalam setiap momen di Rightfully, Beary Arms.
Menambahkan sentuhan unik ke Rightfully, Beary Arms
Kustomisasi senjata hadir sebagai salah satu pilar terpenting di Rightfully, Beary Arms. Alih-alih menjadikan senjata sebagai alat sekali pakai, game ini justru mendorong pemain untuk berinvestasi dan bereksperimen dengan senjata sehingga fungsinya bisa berubah sepanjang satu sesi permainan. Keseluruhan sistem kustomisasi senjata, serta berbagai elemen dalam game ini, jadi salah satu medium bagi Rightfully, Beary Arms untuk menambahkan ciri khasnya ke genre ini.
"Kustomisasi senjata merupakan salah satu bagian yang paling saya suka di Rightfully, Beary Arms. Mendesain senjata, Augmentation Senjata, dan pengaruhnya terhadap keseimbangan melawan musuh, Runtime, dan Calamity menjadi puzzle yang sangat seru," ucap Bischke. "Saya sangat ingin Augmentation ini terasa berdampak terhadap senjata, seperti dampak yang disajikan Back 4 Blood dengan peningkatan senjatanya. Satu hal yang sangat sulit diatasi dalam aspek ini adalah, biasanya peningkatan memberikan dampak yang terlalu besar dan merusak game-nya, sehingga pemain merasa terlalu mudah dalam mengalahkan musuh."

Ini adalah persaingan sengit dalam genre roguelike. Pengembang membuat build yang seru dan efektif, lalu pemain mencari cara untuk memaksimalkannya sampai akhirnya game jadi tidak seimbang. Pengembang lalu turun tangan dan melakukan nerf pada build tersebut, hanya untuk membuat pemain pindah ke mekanik perusak game berikutnya. Sering kali tidak ada solusi yang mudah, tapi itu adalah hal yang dipertimbangkan oleh Bischke.
"Ada satu masalah lagi. Pemain biasanya memilih satu senjata, umumnya senjata yang digunakan di awal, dan cuma menggunakan senjata tersebut sampai akhir," ucap Bischke. "Pemain cuma meningkatkan senjata tersebut terus menerus. Solusi dari kami adalah dengan membuat kategori senjata, yaitu Starter, Entry, Power, dan Super. Senjata Starter dan Entry berpeluang didapatkan di awal game, sedangkan senjata Power dan Super berpeluang muncul di penghujung game."
Tim kemudian mengembangkan klasifikasi ini, menambahkan kualitas Augmentation khusus (dan slot Augmentation) ke setiap kategori senjata. Senjata Starter dan Entry hadir dengan dua hingga tiga slot Augmentation dan kualitas Augmentation yang rendah. Hal ini membatasi jumlah peningkatan yang tersedia dan dampak peningkatan tersebut nantinya. Pemain masih bisa menggunakan senjata ini hingga akhir sesi permainan, dan ada peningkatan yang bisa menambah jumlah slotnya.
Namun, nantinya pemain akan dihadapkan pada pilihan untuk mengambil senjata Power atau Super. Senjata-senjata ini memiliki empat hingga lima slot Augmentasi, disertai Augmentation yang dampaknya jauh lebih signifikan. Mulai dari titik itu, tantangan utamanya adalah apakah kamu sempat memaksimalkan peningkatan senjata Super yang baru kamu peroleh sebelum menghadapi bos terakhir. Jika kamu berhasil melakukannya, hasilnya akan sepadan karena senjata tersebut menjadi sangat kuat, bahkan terbilang OP.

Sistem kategori ini secara perlahan mendorong pemain untuk mempertimbangkan ulang pilihan senjata awalnya. Menggunakan senjata awal hingga jauh ke dalam sesi permainan (atau bahkan hingga akhir) memang memungkinkan, tetapi Rightfully, Beary Arms terus menggoda pemain dengan opsi berisiko tinggi dengan imbalan yang lebih besar. Menentukan waktu yang tepat untuk meninggalkan senjata andalan dan beralih menggunakan senjata baru menjadi keputusan yang strategis, bukan sekadar peningkatan otomatis.
Augmentation senjata hanyalah satu dari berbagai lapisan kerangka progresi yang jauh lebih luas. Rightfully, Beary Arms menggabungkan buff sementara, peningkatan permanen, dan pengubah tingkat kesulitan pilihan pemain ke sistem yang dirancang untuk memberi imbalan pada eksperimen.
"Menurut Bischke, interaksi antara Augmentation Senjata, Runtime, dan Calamity adalah elemen yang membuat Rightfully, Beary Arms menonjol dibanding genre menembak stick ganda lainnya."
Augmentation Senjata berfungsi meningkatkan senjata yang sedang digunakan. Runtime memberikan buff sementara yang hanya berlaku selama satu sesi permainan. Dengan Calamity, pemain bisa memilih tingkat kesulitan selama sesi permainan, dengan serangkaian opsi buff musuh yang baru muncul setelah setiap bos dikalahkan. Terakhir, Proove merupakan peningkatan permanen yang terbawa antarsesi permainan dan secara bertahap meningkatkan progesi dari satu sesi permainan ke sesi berikutnya.

Calamity, secara khusus, menantang pemain untuk mempertimbangkan kembali tingkat kesulitan yang dipilih. Alih-alih meningkatkan secara pasif, game meminta pemain untuk memilih buff musuh secara spesifik dan menjadikan tingkat kesulitan sebagai alat lain untuk membentuk jalannya satu sesi permainan. Seiring waktu, pilihan-pilihan ini berubah menjadi peluang, bukan sekadar penalti.
Evolusi inspirasi
Seiring berjalannya pengembangan Rightfully, Beary Arms, berbagai pengaruh baru terus membentuk arah proyek ini.
"Kami mulai makin sering memainkan Dead Cells, dan beberapa sistem pengambilan senjatanya memengaruhi perancangan senjata serta augmentasi senjata kami," ucap Bischke. "Barangkali terdengar aneh, tetapi game di luar genre roguelike juga turut memberikan pengaruh. Saya sangat menghormati Hunt: Showdown, khususnya sistem Trait dan cara desainernya berani membuat Trait memberikan dampak signifikan pada permainan. Saat merancang sistem Runtime dan Calamity, saya terus memikirkan sistem Trait dari Hunt: Showdown."
Filosofi yang sama juga diterapkan pada bagaimana peningkatan tersebut dirasakan oleh pemain. Tim ingin setiap senjata dan Augmentation membuat perbedaan yang kentara di dalam game. Back 4 Blood berperan sebagai model, memperlihatkan bagaimana sistem peningkatan intuitif dapat membuat progresi terasa langsung dan signifikan. Di Rightfully, Beary Arms, Augmentations dirancang untuk langsung memberikan sensasi perubahan yang signifikan begitu diperoleh.

Perbandingan dengan game roguelike lain yang sudah menjadi standar rasanya tak terelakkan. Banyak pemain secara alami membandingkan Rightfully, Beary Arms dengan Enter the Gungeon dan Nuclear Throne. Tim mengakui pengaruh dari game-game tersebut serta menegaskan bahwa game ini mengambil inspirasi dari berbagai karya. Perbandingan tersebut membantu membentuk ekspektasi, tetapi pada akhirnya Bischke dan tim menargetkan untuk mengombinasikan beragam elemen yang sudah tidak asing dengan berbagai sistem unik yang mendorong pilihan dan eksperimen dari pemain.
"Game kami banyak dibandingkan dengan Enter the Gungeon, dan hal itu sepenuhnya lumrah," ujar Bischke. "Game-game tersebut memang membantu membentuk kerangka yang bisa kami kembangkan, tetapi kami juga mengambil inspirasi dari berbagai game, bahkan dari luar genre roguelike."
Proses desain roguelike.
Saat mengembangkan Rightfully, Beary Arms, progres dicapai melalui proses berulang: mencoba, gagal, dan mengulangi. Seiring pemahaman yang makin dalam, sistem pun berevolusi, sementara pelajaran awal terus membentuk ulang keputusan di fase pengembangan berikutnya. Dalam banyak hal, proses membangun Rightfully, Beary Arms mirip pengalaman roguelike: belajar, coba, gagal, lalu perbaiki.
"Fitur yang terus bertambah di luar rencana bukan satu-satunya hal yang membentuk proyek ini," ujar Bischke. "Kami terus belajar serta menerapkan ulang hal yang kami dapatkan, dan proses itu memakan waktu."
Masukkan Rightfully, Beary Arms ke Daftar Keinginan di Epic Games Store sekarang sebelum perilisannya pada tanggal 27 Januari.