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Ecco come Rightfully, Beary Arms reinventa il roguelike in stile twin-stick

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Aron Garst
12 gen 2026

Rightfully, Beary Arms è nato da una combinazione di idee piuttosto vaghe, più che da un vero e proprio progetto. All'inizio, Daylight Basement Studio ha puntato su un termine di paragone ben noto per descrivere la propria visione: "The Binding of Isaac, ma in stile twin-stick e con le armi da fuoco."

Un paragone che si è rivelato molto utile per inquadrare il gioco, comunicando in maniera immediata il tipo di gameplay veloce e reattivo che il team voleva ottenere. Ovviamente giochi come Nuclear Throne ed Enter the Gungeon avevano già dimostrato quanto bene potesse funzionare quella formula, ma Rightfully, Beary Arms ha voluto reinterpretarla in chiave leggermente diversa.
 

Un tuffo nell'abisso dei roguelike


Sviluppato da un piccolo team indipendente, Rightfully, Beary Arms rappresenta un enorme passo avanti per i suoi creatori.
 
"Rightfully, Beary Arms è stato il nostro primo tentativo di produrre un titolo completo. In passato ci siamo dilettati a lavorare su alcuni giochi per hobby, ma non avevamo mai creato nulla a livello professionale", ha detto il designer Christopher Bischke. "Per me lo sviluppo di Rightfully, Beary Arms è stata una sfida continua e mi ha insegnato moltissimo."
Rightfully, Beary Arms - Battree
L'anima di Rightfully, Beary Arms è quella di un roguelike sparatutto twin-stick, basato sulla sperimentazione con le armi e su sistemi di progressione su più piani. I giocatori passano da una stanza all'altra eliminando nemici, raccogliendo armi e destreggiandosi tra una serie di decisioni che influenzano lo sviluppo di ogni partita. Lo stile visivo è giocoso, ma i sistemi su cui si basa il gameplay sono pensati per premiare la pianificazione, la valutazione dei rischi e una profonda padronanza del titolo.

Il gioco unisce le sparatorie frenetiche a una fitta rete di sistemi interconnessi, incoraggiando i giocatori a non concentrarsi esclusivamente sulla sopravvivenza. Ogni partita diventa una sfida strategica, uno scontro continuo tra brevi picchi di potenza e una progressione a lungo termine. Il risultato è un gioco che in superficie sembra accessibile, ma che mostra la sua complessità nel corso delle partite e in cui ogni scoperta ti spinge a voler fare "un'ultima partita".

Sin dall'inizio, Rightfully, Beary Arms è stato progettato basandosi su dungeon a sé stanti, piuttosto che su spazi a scorrimento libero. La telecamera restava fissa, incentrata sul combattimento, e tutto il resto era rappresentato su un piano 2D. Questo tipo di struttura enfatizzava la chiarezza e il controllo, facendo sì che il posizionamento di ogni nemico, ogni arma raccolta e ogni potenziamento scelto avessero un peso determinante all'interno di uno spazio confinato.

Passando nel vivo della produzione, però, il team si è scontrato con la realtà di uno dei generi più gettonati del gaming moderno. I roguelike e i roguelite sono diventati un vero banco di prova per la sperimentazione, con titoli di enorme successo che fondono (e reinventano) costantemente i generi, alzando sempre più le aspettative dei giocatori.
Rightfully, Beary Arms - Mappa
Dai deckbuilder agli sparatutto più frenetici, il panorama è saturo di titoli che reinterpretano in modo creativo il design procedurale, la libertà di scelta dei giocatori e i sistemi di progressione, diventando sempre più sofisticati. La sfida per Rightfully, Beary Arms era quella di non limitarsi a imparare da questi giochi, ma di applicare i loro insegnamenti in modo da creare qualcosa che avesse un'identità propria e che non fosse un semplice perfezionamento di quanto già visto. 
 

Ispirazione da ogni dove


Lo sviluppo di Rightfully, Beary Arms è iniziato nel 2019, un periodo in cui il genere roguelike stava godendo di un'ondata di nuovi titoli di spicco e di giochi sperimentali in accesso anticipato. Allo stesso tempo, stavano emergendo idee influenti anche in altri generi, e molti di quei concetti si sono ritagliati uno spazio nel processo creativo del team. Invece di scegliere un solo punto di riferimento, il team di Rightfully, Beary Arms ha attinto a tutte le fonti meritevoli.

"Slay the Spire era appena stato rilasciato. All'epoca non ci ho giocato molto, ma ricordo di aver guardato diversi gameplay e video tutorial del gioco", racconta Bischke. "Deep Rock Galactic era ancora in accesso anticipato, e in quel periodo ci ho trascorso un sacco di ore. L'uscita di Hades, nel 2020, ha rappresentato una svolta: la narrazione, i cicli di gioco e la strategia delle scelte mi hanno fatto riflettere su molti aspetti di Rightfully, Beary Arms. Anche Faster than Light è diventato un chiodo fisso per me. Mi piaceva molto l'idea di viaggiare e di dover gestire i costi di viaggio in un gioco twin-stick, perché credevo potesse aggiungere un altro elemento alla strategia."

Queste influenze hanno plasmato la concezione del team in termini di progressione e libertà di scelta del giocatore. Slay the Spire aveva dimostrato come sistemi trasparenti e decisioni ponderate potessero definire un'intera partita. Hades aveva mostrato come la narrazione e le meccaniche di gioco potessero completarsi a vicenda, senza rallentare il ritmo. FTL: Faster Than Light offriva un modello strategico per i movimenti e una gestione delle risorse che andava oltre i singoli incontri.
Rightfully, Beary Arms - Pigiama trovato
Molte di queste idee non sono state tradotte direttamente in funzionalità, ma hanno influenzato la filosofia con cui il team si è approcciato alla progettazione generale. L'obiettivo non era replicare meccaniche specifiche, ma costruire sistemi che interagissero tra loro in maniera costruttiva creando combinazioni soddisfacenti da scoprire e, soprattutto, da rigiocare più e più volte. Le armi, i potenziamenti e i modificatori della difficoltà dovevano essere tutti parte di un unico ecosistema, non caratteristiche isolate.

Molte di queste lezioni hanno aiutato Daylight Basement Studios ad ampliare quella che era l'idea alla base di Rightfully, Beary Arms.

Con l'avanzare dello sviluppo, l'iterazione è diventata una parte fondamentale del processo. I sistemi venivano testati, scartati e ricostruiti man mano che il team si faceva un'idea più chiara di ciò che funzionava e ciò che invece era da accantonare. Ogni lezione appresa è stata integrata nel design principale, perfezionando l'equilibrio tra caos e controllo che definisce l'esperienza di gioco di ogni istante di Rightfully, Beary Arms.
 

Un tocco di unicità per Rightfully, Beary Arms


La personalizzazione delle armi si è rivelata uno dei pilastri fondamentali di Rightfully, Beary Arms. Invece di trattare le armi come strumenti usa e getta, il gioco incoraggia i giocatori a migliorarle e a investirci, modificandone il funzionamento nel corso della partita. L'intero sistema di personalizzazione delle armi, insieme ai vari elementi che lo compongono, si è distinto come un modo per Rightfully, Beary Arms di dare un tocco personale al genere. 

"La personalizzazione delle armi è uno dei miei aspetti preferiti in Rightfully, Beary Arms. Progettare le armi, i loro potenziamenti (Augmentations) e capire come bilanciarli con nemici, Runtime e Calamities è stata una sfida davvero entusiasmante", ha spiegato Bischke. "Volevo che i potenziamenti avessero un impatto tangibile sulle armi, proprio come in Back 4 Blood. Un aspetto molto difficile da gestire è che, di solito, i potenziamenti che hanno un impatto maggiore tendono a sbilanciare il gioco, permettendo ai giocatori di uccidere tutti i nemici con troppa facilità."
Rightfully, Beary Arms - Dungeon: selezione ricompensa
Nel genere roguelike c'è una vera e propria corsa alle armi. Gli sviluppatori creano una build divertente e bilanciata, e i giocatori trovano subito un modo per spingerla al massimo fino a rompere l'equilibrio del gioco. Quindi, gli sviluppatori intervengono per riportare l'ordine e ribilanciare quella build, ma i giocatori passano subito a un'altra meccanica per aggirare i limiti del gioco. Spesso non esiste una soluzione semplice, ma è un aspetto che Bischke ha valutato attentamente.

"Un altro problema era che molti giocatori trovavano un'arma, spesso quella iniziale, e continuavano a usarla fino alla fine", ha spiegato Bischke. "Bastava continuare a potenziare la stessa arma più e più volte. Una soluzione è stata quella di suddividere le armi in varie categorie: Starter, Entry, Power e Super. Le armi Starter ed Entry si trovano più frequentemente all'inizio del gioco, mentre le Power e le Super sono più comuni nelle fasi finali."

Il team ha poi ampliato questa classificazione, aggiungendo qualità specifiche di potenziamento (e relativi slot) per ogni categoria di arma. Le armi Starter ed Entry hanno due o tre slot potenziamento e una qualità di potenziamento inferiore, il che limita il numero di migliorie disponibili e il loro impatto. I giocatori possono comunque portare queste armi con sé fino alla fine della partita e sono disponibili potenziamenti per aumentare il numero di slot per le migliorie.

Alla fine, però, i giocatori hanno la possibilità di scegliere tra un'arma Power e una Super. Queste armi dispongono di quattro o cinque slot potenziamento, e le migliorie disponibili hanno un impatto decisamente superiore. A questo punto la sfida diventa capire se si è in grado di potenziare al massimo l'arma Super appena ricevuta prima di raggiungere il boss finale. Se ci si riesce, i vantaggi sono enormi perché l'arma diventa estremamente potente, quasi troppo.
Rightfully, Beary Arms - Scelta potenziamenti armi
Questo sistema di categorie spinge indirettamente i giocatori a non affezionarsi troppo alle armi ottenute nelle prime fasi di gioco. Sebbene sia possibile usare una pistola Starter per buona parte della partita (o anche fino alla fine), Rightfully, Beary Arms tenta progressivamente i giocatori con opzioni più rischiose ma più vantaggiose. Scegliere quando lasciare andare la vecchia Betsy e affidarsi a una nuova arma diventa una decisione strategica, più che un passaggio automatico.

I potenziamenti delle armi sono solo una parte di un sistema di progressione molto più ampio. Rightfully, Beary Arms combina potenziamenti temporanei, permanenti e modificatori della difficoltà scelti dai giocatori in un sistema pensato per premiare la sperimentazione.

"Credo che l'interazione tra potenziamenti delle armi, Runtime e Calamities sia ciò che distingue Rightfully, Beary Arms degli altri sparatutto twin-stick", ha detto Bischke.
 
I potenziamenti delle armi migliorano l'arsenale che stai usando. I Runtime forniscono potenziamenti temporanei che durano una sola partita. Le Calamities permettono al giocatore di scegliere in che modo il gioco diventerà più difficile nel corso di una partita, presentando un nuovo set di potenziamenti ai nemici dopo ogni boss sconfitto. Infine, i Prooves sono potenziamenti permanenti che non vengono azzerati alla fine di una partita e che possono essere migliorati nel tempo.
Rightfully, Beary Arms - Selezione Calamity
Le Calamities sono l'aspetto che più spinge i giocatori a ripensare al concetto stesso di difficoltà. Invece di far aumentare la difficoltà in modo passivo, il gioco chiede ai giocatori di scegliere potenziamenti specifici per i nemici, trasformando la difficoltà in un ulteriore strumento per modificare una partita. Nel tempo, queste scelte diventano opportunità più che penalità.
 

Ispirazione in evoluzione


Man mano che lo sviluppo di Rightfully, Beary Arms procedeva, il progetto continuava ad assorbire altre influenze.

"Abbiamo iniziato a giocare di più a Dead Cells, e alcuni dei suoi sistemi per la raccolta delle armi hanno influenzato il modo in cui progettavamo le armi e i loro potenziamenti", ha detto Bischke. "Potrà sembrare strano, ma anche dei giochi al di fuori del genere roguelike hanno avuto un impatto importante. Apprezzo moltissimo Hunt: Showdown, in particolare il suo sistema di Trait (tratti) e il modo in cui i designer non hanno esitato a lasciare che influenzassero in maniera significativa il gameplay. Durante la progettazione dei sistemi dei Runtime e delle Calamities mi sono ispirato ai tratti di Hunt: Showdown.

La stessa filosofia è stata applicata anche al modo in cui i potenziamenti vengono percepiti dal giocatore. Il team voleva che ogni arma e ogni potenziamento facessero la differenza nel gioco. Back 4 Blood è stato un punto di riferimento, mostrando come un sistema di potenziamenti intuitivo potesse rendere la progressione immediata e d'impatto. In Rightfully, Beary Arms, i potenziamenti sono stati pensati per fare la differenza non appena vengono acquisiti.
Rightfully, Beary Arms - Giacca gialla 1
I paragoni con altri classici del roguelike erano inevitabili. Molti giocatori paragonano Rightfully, Beary Arms a Enter the Gungeon e Nuclear Throne e, sebbene il team abbia riconosciuto queste influenze, ci ha tenuto a chiarire che il gioco trae ispirazione da una gamma molto più ampia di titoli. Questi paragoni hanno aiutato a definire le aspettative, ma il vero obiettivo di Bischke e del team è stato quello di combinare elementi familiari con sistemi unici che incoraggiassero i giocatori a scegliere e sperimentare.

"Spesso veniamo paragonati a Enter the Gungeon, un confronto più che sensato", ha spiegato Bischke. "Ma, sebbene quei titoli ci abbiano aiutati a definire un'idea di base, ci siamo ispirati a una vasta gamma di titoli, anche al di fuori del mondo dei roguelike."
 

Un processo di progettazione roguelike


Durante lo sviluppo di Rightfully, Beary Arms, i progressi sono arrivati attraverso ripetizione, fallimento e continua iterazione. I sistemi si evolvevano man mano che l'idea diventava più chiara, e le lezioni apprese durante le prime fasi continuavano a plasmare le scelte successive. Sotto molti punti di vista, la creazione di Rightfully, Beary Arms ha rispecchiato l'esperienza di un roguelike: si impara, si prova, si sbaglia e si perfeziona.

"L'ampliamento continuo del progetto non è stato l'unico fattore a influenzarne l'andamento", ha detto Bischke. "Si è trattato di un processo di apprendimento continuo, in cui rielaboravamo e rimettevamo in pratica ciò che imparavamo, e tutto ciò richiede tempo."

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