ニュース

『Rightfully, Beary Arms』はいかにしてツインスティックローグライクを再構築するのか

A
Aron Garst
2026年1月12日

『Rightfully, Beary Arms』は、明確な設計図から生まれた作品というよりも、漠然としたアイデアを組み合わせる形で始まりました。開発初期、Daylight Basement Studioは、自分たちの構想を端的に表現するため、ある馴染み深い言い回しに自然と行き着きました。「『The Binding of Isaac』だけど、ツインスティックで銃を使うんです」

この表現は、チームが目指していた高速かつ反応重視のゲームプレイを即座に伝える、非常に有用なフレーミングでした。もちろん、『Nuclear Throne』『Enter the Gungeon』といった作品が、その方程式がいかにうまく機能するかを既に証明していました。しかし『Rightfully, Beary Arms』は、それらとは少し異なる角度からのアプローチを目指していました。
 

ローグライクの深海へ飛び込む


小規模なインディーチームによって開発された『Rightfully, Beary Arms』は、制作者たちにとって大きな前進を意味する作品です。
 
『Rightfully, Beary Arms』は、私たちにとって初めてのフルプロダクション作品でした。これまで多くのホビーゲームに取り組んできましたが、プロフェッショナルなレベルまで引き上げたことはありませんでした。『Rightfully, Beary Arms』の開発プロセス全体が、私にとって非常に大きな学習曲線でした」と、デザイナーのChristopher Bischke氏は語っています。
『Rightfully, Beary Arms』Battree
『Rightfully, Beary Arms』の中核は、武器の試行錯誤と多層的な進行システムを軸に構築された、ツインスティックシューター型のローグライクです。プレイヤーは部屋から部屋へと移動し、敵を排除し、武器を収集しながら、各ランの展開に影響を与えるさまざまな決断を絶えず下していきます。ビジュアルトーンは遊び心に満ちていますが、その裏側にあるシステムは、計画性、リスク評価、そして長期的な習熟に報いるよう設計されています。

本作は、テンポの速いシューティングと、緻密に絡み合ったシステム群を融合させることで、瞬間瞬間の生存だけでなく、その先を考える思考をプレイヤーに促します。短期的なパワー上昇と長期的な成長が常にせめぎ合う中で、各ランが戦略的な演習の場となります。その結果、本作は表面的には取っつきやすく感じられつつも、繰り返し遊ぶことで徐々に深みを明らかにし、「あと1回だけ……」と思わせる作品となっています。

開発当初から、『Rightfully, Beary Arms』は自由スクロールの空間ではなく、独立したダンジョンルームを基盤として設計されていました。カメラは固定され、戦闘はタイトに切り取られ、すべては2D平面上で完結します。この構造により、視認性と操作性が強調され、限られた空間の中で、敵の配置、武器取得、アップグレードの選択すべてが意味を持つようになります。

一方で、フルプロダクションへの移行は、現代ゲームにおいて最も競争の激しいジャンルの一つと向き合うことでもありました。ローグライクやローグライトは実験の場として成熟し、ジャンルをミックス(およびリミックス)し続ける大ヒット作が、プレイヤーの期待値を押し上げています。
『Rightfully, Beary Arms』マップ
デッキビルダーからアクション性の高いシューターまで、この分野にはプロシージャルデザイン、プレイヤーの選択、進行システムに独自の工夫を凝らした作品が溢れており、その洗練度は年々増しています。『Rightfully, Beary Arms』にとっての課題は、単にそれらから学ぶことではなく、反復に終わらせず、意図を持って応用することでした。
 

あらゆる場所からのインスピレーション


『Rightfully, Beary Arms』の開発は2019年に始まりました。この時期、ローグライクジャンルは注目作や早期アクセス作品が相次ぐ隆盛期にありました。同時に、他ジャンルからも影響力のあるアイデアが生まれており、それらのコンセプトの多くもチームの創作過程に採り入れられていきました。チームは『Rightfully, Beary Arms』の開発において、特定の一作品に依拠するのではなく、その都度理にかなうと判断したものから、柔軟にインスピレーションを取り入れていきました。

『Slay the Spire』がリリースされたばかりでした。当時はそれほど遊んではいませんでしたが、プレイスルーや解説動画を観ていました」とBischke氏は語っています。「『Deep Rock Galactic』はまだ早期アクセスの段階でしたが、その頃にたくさん遊んだことを覚えています。2020年に『Hades』がリリースされたときは大きな影響を受けました。ストーリーテリング、ゲームプレイループ、選択の戦略性は、『Rightfully, Beary Arms』について多くのことを考えさせられました。『Faster Than Light』も常に頭の中にありました。ツインスティックに移動と移動コスト管理を組み合わせるという発想がとても気に入っており、戦略性が一段階増すと考えたのです」

これらの影響は、プレイヤーの選択や進行の捉え方を形作る要因となりました。『Slay the Spire』は、読みやすいシステムと慎重な意思決定が1ラン全体を規定し得ることを示しました。『Hades』は、テンポを損なうことなく物語とメカニクスを相互補完させる手法を提示しました。『Faster Than Light』は、個々の遭遇を超えた戦略的移動とリソース管理のモデルを提供しました。
『Rightfully, Beary Arms』パジャマを見つけた
それらのアイデアの多くは、要素としてそのまま形になったわけではありませんでしたが、チームのより広範なデザイン哲学を形作る指針となりました。目標は、特定のメカニクスを再現することではなく、相互に意味のある形で作用し合い、発見する楽しさだけでなく、何度も繰り返し遊びたくなるような組み合わせを生み出すシステムを構築することでした。武器、アップグレード、そして難易度補正要素は、個別に切り離された要素ではなく、単一のエコシステムを構成する一部として感じられる必要がありました。

こうした学びの積み重ねが、Daylight Basement Studioが『Rightfully, Beary Arms』の中核となるアイデアを磨き上げる助けとなりました。

開発が進むにつれ、反復はプロセスの中心となりました。何が機能し、何が機能しないのかを、チームがより明確に理解していくにつれて、システムはテストされ、破棄され、そして再構築されていきました。それぞれの教訓は中核となるデザインへと還元され、『Rightfully, Beary Arms』の瞬間瞬間のプレイ体験を特徴づける「混沌と制御」のバランスを洗練させていきました。
 

『Rightfully, Beary Arms』ならではのひねりを加える


武器カスタマイズは、『Rightfully, Beary Arms』における最重要の柱の一つとして位置づけられました。本作では、銃を使い捨ての道具として扱うのではなく、プレイヤーが投資し、試行錯誤しながらランの中で性質を変えていく存在として描かれています。武器カスタマイズ全体、そしてその内部要素は、『Rightfully, Beary Arms』にとってこのジャンルに独自性を加える重要な手段でした。

「武器カスタマイズは、『Rightfully, Beary Arms』の中でも特に私のお気に入りの要素です。武器やWeapon Augmentation(武器強化)を設計し、それらを敵、Runtime(ランタイム効果)、Calamity(災厄)とどのようにバランスを取るかを考えるのは、とても楽しいパズルでした」とBischke氏は語っています。「私は、Augmentationが武器に対して確かな影響を与えていると感じられるものになってほしいと強く思っていました。それは、『Back 4 Blood』における武器アップグレードが、私にそう感じさせてくれたのと同じような感覚です。極めて難しい線引きなのですが、最も大きな影響をもたらすアップグレードは、たいていゲームを破綻させ、プレイヤーがすべてを非常に容易に倒せるようにしてしまうという傾向があります」
『Rightfully, Beary Arms』ダンジョン報酬選択
これはローグライクジャンルにおける典型的な軍拡競争です。開発者が楽しく有用なビルドを作ると、プレイヤーはそれを最大化する方法を見つけてゲームを破綻させます。開発者がそれを弱体化すると、プレイヤーは次の壊れ要素を探します。この問題には通常は簡単な解決策はありませんが、Bischke氏も常に意識していました。

「もう一つの問題は、多くのプレイヤーが一つの武器──たいていは開始時の武器──を見つけると、それを最後まで使い続けてしまうことでした」とBischke氏は語ります。「一つの武器をひたすらアップグレードし続けるのです。その解決策として、武器をStarter、Entry、Power、Superというカテゴリに分類し、StarterとEntry武器はゲーム序盤で出現しやすく、PowerとSuper武器はゲーム終盤で出現しやすくしました」

チームはこの分類を基盤として、各武器カテゴリに専用のAugmentation品質(およびAugmentationスロット)を追加しました。StarterおよびEntry武器には2〜3個のAugmentationスロットが設定され、Augmentation品質も低めに抑えられています。これにより、利用可能なアップグレードの数と、その影響力の双方が制限されます。それでもこれらの武器をランの最後まで持ち続けることは可能で、スロット数を増やすアップグレードも用意されています。

やがてプレイヤーには、PowerまたはSuper武器を拾うという選択肢が提示されます。これらの武器には4〜5個のAugmentationスロットがあり、はるかに影響力があるAugmentationを利用可能です。この段階での課題は、新たに手に入れたSuper武器を、最終ボスに到達するまでに完全にアップグレードできるかどうかになります。もしそれに成功すれば、その見返りは非常に大きく、その武器は極めて強力──あるいはほとんどOP(オーバーパワー)と言えるレベルにまで達します。
『Rightfully, Beary Arms』武器強化ピッカー
このカテゴリ分けシステムは、プレイヤーに序盤武器への執着をさりげなく見直させる役割を果たしています。Starter武器をランの深い段階まで持ち込むことも(あるいは最後まで使い続けることさえ)可能ではありますが、『Rightfully, Beary Arms』は次第に、より高リスク・高リターンな選択肢でプレイヤーを誘惑していきます。使い慣れた武器をいつ手放し、新たな武器に本腰を入れるかは、自動的なアップグレードではなく、戦略的な判断となるのです。

Weapon Augmentationは、より広範な進行フレームワークの一要素に過ぎません。『Rightfully, Beary Arms』は、一時的なバフ、恒久的なアップグレード、そしてプレイヤー自身が選択する難易度補正要素を組み合わせ、試行錯誤に報いるシステムを構築しています。

「Weapon Augmentation、Runtime、Calamityの相互作用こそが、『Rightfully, Beary Arms』を他のツインスティックシューターと差別化している点だと思います」とBischke氏は語ります。
 
Weapon Augmentationは、現在使用している武器を強化します。Runtimeは1ラン限り有効な一時的バフを提供します。Calamityは、そのラン中にゲームがどのように難しくなるかをプレイヤーが選択できる仕組みで、ボスを倒すたびに、新たな敵強化オプションのセットが提示されます。最後にProoveは、ランを越えて引き継がれる恒久的アップグレードであり、周回を重ねるごとに進行状況を徐々に改善していきます。
『Rightfully, Beary Arms』災厄選択
特にCalamityは、難易度に対する考え方そのものをプレイヤーに問い直します。難易度が受動的に上昇するのではなく、特定の敵強化を自ら選ぶことで、難易度はランを形作るもう一つのツールとなります。時間が経つにつれ、これらの選択は罰ではなく、機会として受け取られるようになっていきます。
 

進化し続けるインスピレーション


『Rightfully, Beary Arms』の開発が進むにつれて、新たな影響源が引き続きプロジェクトの形を作り上げていきました。

「私たちは『Dead Cells』をより多く遊ぶようになり、その武器取得システムの一部が、武器やWeapon Augmentationの設計に影響を与えました」とBischke氏は話します。「意外かもしれませんが、ローグライクジャンル以外のゲームも影響しています。私は『Hunt: Showdown』を非常に高く評価しています。特にTrait(特性)システム、そしてTraitがゲームプレイに本当に大きな影響を与えることを恐れない設計姿勢です。RuntimeやCalamityシステムを設計する際には、『Hunt: Showdown』のTraitが頭にありました」

プレイヤーがアップグレードをどのように手触りとして感じるかという点にも、この同じ思想が引き継がれました。チームは、すべての武器とAugmentationが、ゲーム内で明確な違いを生み出す存在であってほしいと考えていました。『Back 4 Blood』は、直感的なアップグレードシステムが、進行を即時的かつ強く実感させる好例でした。『Rightfully, Beary Arms』においても、Augmentationは取得した瞬間から、同様に意味のある変化をもたらすよう設計されています。
『Rightfully, Beary Arms』黄色のジャケット1
他の定番ローグライク作品との比較は、避けられないものでした。多くのプレイヤーが『Rightfully, Beary Arms』『Enter the Gungeon』『Nuclear Throne』と自然に比較しており、開発チームもそうした影響を認めつつ、本作がより幅広いタイトル群からインスピレーションを得ていることを明確にしていました。これらの比較は期待値を形作る助けとなりましたが、最終的にBischke氏とチームが目指していたのは、馴染みのある要素と、プレイヤーの選択や試行錯誤を促す独自のシステムを組み合わせることでした。

『Enter the Gungeon』と比較されることは多いですが、それはまったく自然なことだと思います。それらのゲームは、私たちが構築するための枠組みを示してくれましたが、私たちはローグライクという枠を超えた、非常に多様なゲームからインスピレーションを得ています」とBischke氏は語ります。
 

ローグライク的な設計プロセス


『Rightfully, Beary Arms』の開発において、前進は反復、失敗、そして改善を通じて積み重ねられていきました。理解が深まるにつれてシステムは進化し、初期に得られた教訓は、その後の開発における判断に継続的に影響を与えました。多くの点で、『Rightfully, Beary Arms』を作る過程そのものが、ローグライク体験を体現していました。すなわち、学び、試し、失敗し、洗練していくというプロセスです。

Bischke氏はこうも話しています。「プロジェクトを形作った要因は、仕様変更だけではありませんでした。私たちは常に学び続け、その学びを再び反映させていました。そのプロセスには時間がかかるものなのです」

『Rightfully, Beary Arms』は、1月27日(米国時間)のリリースに先駆けて、現在Epic Games Storeでウィッシュリスト登録が可能です。