
트윈 스틱 로그라이크를 새롭게 정의한 Rightfully, Beary Arms

Rightfully, Beary Arms는 명확한 하나의 청사진이 아닌, 막연한 아이디어를 조합하면서 시작되었습니다. 초반에 Daylight Basement Studio는 머릿속의 구상을 간단히 전달하기 위해 이 게임을 '총을 쏘는 트윈 스틱 The Binding of Isaac'이라고 설명하곤 했습니다.
이는 팀이 구현하려는 빠르고 즉각적인 게임 플레이를 바로 전달할 수 있는 표현이었습니다. 물론, Nuclear Throne이나 Enter the Gungeon 같은 게임은 이미 이런 공식이 성공적임을 증명하긴 했지만 Rightfully, Beary Arms는 이를 약간 다른 각도에서 풀어내고자 했습니다.
로그라이크의 깊은 세계 속으로
소규모 인디 팀이 개발한 Rightfully, Beary Arms는 제작진에게 있어 커다란 도약이었습니다.
디자이너 Christopher Bischke는 "Rightfully, Beary Arms는 저희가 처음으로 완성한 상업용 게임입니다. 이전에는 취미 수준의 게임을 많이 만들었지만, 전문적인 단계까지 간 일은 없었죠."라고 말합니다. "Rightfully, Beary Arms 개발 과정 전체가 저에게 있어선 배움의 연속이었습니다."

Rightfully, Beary Arms는 본질적으로 무기 실험과 다층적 성장 시스템을 기반으로 한 트윈 스틱 슈터 로그라이크입니다. 플레이어는 방에서 방으로 이동하며 적을 소탕하고, 무기를 수집하고, 끊임없이 이어지는 선택 속에서 한 판을 전개해 나갑니다. 비주얼 톤 자체는 유쾌하지만, 그 기반이 되는 시스템은 계획, 위험 판단, 장기적 숙련에 대한 보상을 제공하도록 설계되어 있습니다.
이 게임은 속도감 넘치는 슈팅에 촘촘히 얽힌 시스템을 연결해, 플레이어가 순간순간의 생존 너머를 생각하도록 유도합니다. 매 판은 단기적인 위력 상승과 장기적 발전 사이에서 균형을 잡기 위한 전략적 실험이 됩니다. 그 결과 쉽게 접근할 수 있으면서도, 플레이를 반복할수록 그 깊이가 드러나 "한 판만 더..."를 외치게 되는 게임이 탄생한 겁니다.
Rightfully, Beary Arms는 처음부터 자유 스크롤 공간이 아닌, 개별적인 던전 방을 중심으로 설계되었습니다. 카메라는 고정되어 있고, 전투는 제한된 프레임 안에서 전개되며, 모든 요소가 2D 평면 위에 존재합니다. 이러한 구조는 명확성과 통제성을 강조해, 제한된 공간에서 모든 적의 배치, 무기 획득, 업그레이드 선택 하나하나가 중요할 수밖에 없습니다.
본격적인 프로덕션 단계로 들어서면서 현대 게임 산업에서 가장 경쟁이 치열한 장르의 게임을 개발해야 한다는 현실과 마주해야 했습니다. 로그라이크와 로그라이트는 이제 실험의 최전선이 되었고, 장르를 끊임없이 섞어서 재해석한 대형 인기작도 많습니다. 그만큼 플레이어의 기대치도 올라간 상태입니다.

덱빌딩부터 액션 중심 슈팅 게임까지, 이 장르에는 절차적 디자인, 플레이어의 선택, 성장 시스템을 창의적으로 변주한 게임들로 가득합니다. 해가 갈수록 그 방식은 더욱 정교해지고 있죠. Rightfully, Beary Arms의 과제는 이러한 게임에서 배우는 것만이 아니라, 배운 것을 단순한 반복 개선 작업이 아닌 분명한 의도를 가진 방식으로 응용해 내는 것이었습니다.
다방면에서 얻은 영감
Rightfully, Beary Arms 개발은 2019년에 시작되었습니다. 당시 로그라이크 장르에 기대작과 얼리 액세스를 통한 실험작들이 대거 등장하던 시기였죠. 동시에 다른 장르에서도 영향력 있는 아이디어들이 등장했고, 그러한 콘셉트 중 다수가 팀의 창작 과정에도 스며들었습니다. Rightfully, Beary Arms의 제작 팀은 특정한 한 작품이 아닌, 필요한 곳이라면 어디에서든 영감을 흡수했습니다.
Bischke는 "Slay the Spire가 막 출시되었을 때였습니다. 그때 직접 플레이하진 않았지만, 플레이 영상과 공략 영상을 보던 기억이 납니다."라고 말합니다. "Deep Rock Galactic은 아직 얼리 액세스 단계였는데, 그 시기에 엄청 많이 플레이했습니다. 2020년에 출시된 Hades는 대단했죠. 스토리텔링이나 게임플레이 루프, 전략적 선택에 이르기까지 Rightfully, Beary Arms를 구상하는 데 많은 영향을 주었습니다. Faster than Light 역시 계속 머릿속에 맴돌았던 게임이고요. 이동과 이동 비용을 트윈 스틱에 녹여낸 아이디어가 정말 마음에 들었습니다. 전략성이 한층 더해질 거라고 생각했죠."
이러한 게임들은 플레이어의 선택과 성장 구조에 대한 팀의 관점을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤습니다. Slay the Spire는 한눈에 파악 가능한 시스템과 신중한 선택이 전체 판을 어떤 모습으로 형성할 수 있는지를 보여주었고, Hades는 속도를 늦추지 않고도 내러티브와 메커니즘이 서로를 강화할 수 있다는 점을 증명했습니다. 또한, FTL: Faster Than Light는 개별적인 인카운터 너머로 확장된 전략적 이동 및 자원 관리의 모델을 제시했습니다.

상당수는 실제 기능으로 구현되지는 않았지만, 팀의 디자인 철학을 넓혀주는 중요한 역할을 했습니다. 목표는 특정한 메커니즘을 재현하는 것이 아니라, 서로 의미 있게 상호작용하며 처음 발견할 때뿐만 아니라, 여러 번 플레이할 때도 만족감을 줄 수 있는 시스템을 구축하는 데 있었습니다. 무기, 업그레이드, 난이도 조절 요소가 개별적인 기능이 아닌, 하나의 에코시스템을 이루는 구성 요소처럼 느껴져야 했습니다.
이러한 교훈은 Daylight Basement Studios가 핵심 아이디어를 중심으로 Rightfully, Beary Arms를 만들어나가는 데 큰 도움이 되었습니다.
개발이 이어질수록, 반복 작업이 프로세스의 중심이 되었습니다. 무엇이 효과적이고, 그렇지 않은 부분은 무엇인지 팀이 확실히 파악할 때까지 시스템을 테스트하고, 폐기하고, 다시 만들었죠. 그렇게 축적된 지식은 다시 핵심 디자인에 반영되어, Rightfully, Beary Arms에서 매 순간의 플레이를 좌우하는 혼돈과 통제 사이의 균형을 더욱 정교하게 다듬을 수 있었습니다.
독특한 터치가 더해진 Rightfully, Beary Arms
무기 커스터마이징은 Rightfully, Beary Arms의 중심 축으로 자리 잡았습니다. 이 게임에서 총은 단순히 소모되는 도구가 아니라, 플레이어가 판을 진행하며 투자와 실험을 통해 직접 그 기능을 구축해 갈 수 있는 요소입니다. 무기 커스터마이징 시스템 전반과 그 안의 다양한 요소 덕분에 Rightfully, Beary Arms는 장르 속에서 자신만의 개성을 확실하게 보여줍니다.
Bischke는 "무기 커스터마이징은 제가 Rightfully, Beary Arms에서 가장 좋아하는 부분입니다. 무기와 Weapon Augmentation 그리고 그 둘이 적과 Runtime, Calamity 사이에서 어떻게 균형을 잡을지 설계하는 과정은 흥미로운 퍼즐과도 같았죠."라고 말합니다. "Back 4 Blood에서 무기 업그레이드를 하며 느꼈던 것처럼, Augmentation이 무기에 확실한 영향을 주길 바랐습니다. 하지만 가장 체감이 큰 업그레이드는 플레이어에게 모든 걸 그냥 쓸어 버릴 수 있는 힘을 주어, 게임의 밸런스가 깨져버린다는 점이 해결하기 어려운 부분이었죠."

이런 문제는 로그라이크 장르에서 마치 끝없는 군비 경쟁과도 같은 부분입니다. 개발자들이 재미있고 쓸모 있는 빌드를 만들어내면, 플레이어는 그 빌드의 효율성을 극대화해 게임의 밸런스를 무너뜨릴 방법을 찾아냅니다. 그러면 개발자는 해당 빌드를 하향 조정하고, 플레이어는 또 게임을 무너뜨릴 만한 메커니즘을 찾아 옮겨가는 식이죠. 명확한 해결 방법은 없지만, Bischke는 이 지점을 꾸준히 생각해 왔습니다.
Bischke는 "또 다른 문제는 대부분의 플레이어가 시작할 때 들고 있던 무기를 끝까지 들고 간다는 점이었습니다."라고 말합니다. "무기 하나만을 계속해서 업그레이드하는 거죠. 그래서 해결책으로 무기를 Starter, Entry, Power, Super라는 네 가지 카테고리로 분류했습니다. Starter와 Entry 무기는 게임 초반에 더 자주 등장하고, Power와 Super 무기는 후반부에 주로 등장하도록 설계했죠."
팀은 이 체계를 바탕으로 각 무기 카테고리에 고유한 Augmentation 품질과 Augmentation 슬롯을 추가했습니다. Starter와 Entry 무기에는 보통 2~3개의 Augmentation 슬롯이 있으며 Augmentation 품질도 낮아 이용 가능한 업그레이드 수와 효과에 모두 제약이 있습니다. 하지만 원한다면 이 무기를 끝까지 고수할 수 있으며, 슬롯 수를 늘려주는 업그레이드 또한 존재합니다.
하지만 진행하다 보면 결국에는 Power 또는 Super 무기라는 선택지가 등장합니다. 이러한 무기는 Augmentation 슬롯이 4~5개이고, 더욱 강력한 Augmentation 효과를 사용할 수 있습니다. 이 시점에 도달하면, 방금 얻은 Super 무기를 최종 보스에게 도달하기 전까지 완전히 업그레이드할 수 있느냐가 중점이 됩니다. 해낼 수 있다면 그 보상은 매우 큽니다. 해당 무기는 극도로 강력해지며, 경우에 따라서는 밸런스를 깨는 수준까지 갈 수도 있습니다.

이 무기 분류 시스템은 플레이어가 게임 초반에 얻은 무기에 대한 집착을 자연스럽게 다시 생각하도록 유도합니다. 시작할 때의 무기를 꽤 오랜 기간, 심지어 끝까지 들고 가는 것도 가능하지만 Rightfully, Beary Arms는 점점 더 위험은 크지만 보상도 큰 선택지로 플레이어를 유혹합니다. 애착 무기를 내려놓고 새로운 무기를 선택하는 타이밍 자체가 더는 자동적인 업그레이드가 아닌, 하나의 전략적 판단이 되는 셈입니다.
Weapon Augmentation은 이보다 훨씬 더 넓은 성장 구조의 한 부분에 불과합니다. Rightfully, Beary Arms는 일시적인 버프, 영구적인 업그레이드, 플레이어가 직접 선택하는 난이도 조절 요소를 하나의 시스템으로 엮어, 실험적인 플레이를 보상하는 구조를 만들어냈습니다.
"Weapon Augmentation, Runtime, Calamity 사이의 상호작용은 Rightfully, Beary Arms를 다른 트윈 스틱 슈터와 차별화하는 요소입니다."라고 Bischke는 말합니다.
Weapon Augmentation은 현재 사용 중인 무기를 업그레이드하고, Runtime은 한 판 동안만 지속되는 일시적 버프를 제공합니다. Calamity는 해당 판에서 게임을 어떻게 더 어렵게 만들지 플레이어가 선택할 수 있게 해주는 요소로, 보스를 처치할 때마다 새로운 적 버프 선택지가 제공됩니다. 마지막으로 Proove는 한 판이 끝나도 유지되며, 플레이를 거듭할수록 점진적으로 진행도를 향상할 수 있는 영구적인 업그레이드입니다.

특히 플레이어에게 난이도를 다시 생각해볼 수 있게 하는 요소는 바로 Calamity입니다. 이 게임은 자동으로 난이도가 증가하는 것이 아니라, 플레이어가 특정 적 버프를 직접 선택해 적용하도록 하여, 난이도를 한 판의 흐름을 형성하는 또 하나의 도구로 만들었습니다. 시간이 지남에 따라, 플레이어는 이러한 선택을 불이익이 아닌 기회로 여기게 됩니다.
진화하는 영감
Rightfully, Beary Arms 개발을 진행하면서, 또 새로운 요소가 프로젝트의 모습을 잡아가는 데 영향을 미쳤습니다.
Bischke는 "Dead Cells를 많이 플레이했는데, 그 게임의 무기 획득 시스템 일부가 우리 게임의 무기와 무기 증강을 디자인하는 데 영감을 주었죠."라고 말합니다. "이상하게 느껴질 수도 있지만, 로그라이크 장르 이외의 게임 또한 많은 영향을 미쳤습니다. 특히, Hunt: Showdown의 제작진에게 존경을 표하고 싶습니다. 특성이 게임플레이에 실질적으로 큰 영향을 주는 것을 두려워하지 않는 선택을 했으니까요. Runtime과 Calamity 시스템을 디자인하면서, 이 부분을 계속 떠올렸습니다."
이러한 철학은 플레이어가 업그레이드를 체감할 수 있게 하는 과정에도 영향을 미쳤습니다. 팀은 모든 무기와 Augmentation이 게임에서 확실한 차이를 만들어내길 원했죠. Back 4 Blood는 직관적인 업그레이드 시스템이 어떻게 진행도 시스템을 즉각적이고 강렬하게 만들 수 있는지를 보여준 모델이었습니다. 그리고 여기에 영향을 받아 Rightfully, Beary Arms에서 Augmentation은 획득하는 즉시 의미 있는 변화를 느낄 수 있도록 디자인되었습니다.

다른 로그라이크 대표작과의 비교는 피할 수 없는 부분이었습니다. 많은 플레이어가 자연스럽게 Rightfully, Beary Arms를 Enter the Gungeon이나 Nuclear Throne과 비교했고, 팀 역시 이러한 작품에서 영향을 받았다는 것을 인정하면서도 더 다양한 타이틀에서 영감을 얻었다는 점을 분명히 했습니다. 이러한 비교는 기대감을 심어주는 데 도움을 주었지만, Bischke와 팀의 궁극적인 목표는 익숙한 요소에 플레이어에게 선택과 실험을 권장하는 고유한 시스템을 결합하는 것이었습니다.
Bischke는 "우리 게임을 Enter the Gungeon과 비교하시는 플레이어가 정말 많은데, 그건 당연한 일입니다. 그런 게임들이 우리의 기반이 되는 틀을 제공한 것은 사실이니까요. 하지만 우리는 로그라이크만이 아닌 다양한 게임에서 영감을 받았습니다."라고 말합니다.
로그라이크다운 디자인 프로세스
Rightfully, Beary Arms의 개발은 수많은 반복, 실패, 재시도 끝에 완성되었습니다. 이해가 깊어지면서 시스템도 진화했고, 초기에 배운 교훈들은 이후 개발 과정에서 계속해서 여러 가지 결정을 내리는 데 영향을 미쳤습니다. 많은 면에서 Rightfully, Beary Arms는 학습하고, 시험하고, 실패하고, 다듬는 과정이 반복되는 로그라이크라는 장르 그 자체를 닮아 있습니다.
"프로젝트가 현재의 모습으로 태어날 수 있었던 이유는 단순히 규모가 커졌기 때문만은 아닙니다. 계속 배우고, 배운 걸 다시 반영하는 과정을 반복해 왔죠. 그러다 보면 시간이 걸릴 수밖에 없습니다."라고 Bischke는 말합니다.
1월 27일(미국 동부 시간) 출시에 앞서 Epic Games Store에서 지금 Rightfully, Beary Arms를 위시리스트에 추가하세요.