Berita

Cara Rightfully, Beary Arms mencipta semula roguelike twin-stick

A
Aron Garst
12 Jan 2026

Rightfully, Beary Arms bermula daripada gabungan idea-idea yang luas dan bukannya satu pelan induk yang jelas. Pada peringkat awal, Daylight Basement Studio cenderung menggunakan satu bentuk ringkasan yang mudah difahami untuk menggambarkan visi mereka: "Binding of Isaac, tetapi genre twin-stick dengan senjata api."

Ia terbukti sebagai peranti rujukan yang berguna, yang terus menyampaikan jenis permainan pantas dan reaktif yang ingin dibina oleh pasukan. Sudah tentu, permainan seperti Nuclear Throne dan Enter the Gungeon telah membuktikan betapa berkesannya formula itu—namun Rightfully, Beary Arms berhasrat untuk melakukan pendekatan dari sudut yang sedikit berbeza.
 

Menyertai genre roguelike sejati


Dibangunkan oleh sebuah pasukan indie yang kecil, Rightfully, Beary Arms mewakili satu langkah besar ke hadapan untuk para penciptanya.
 
"Rightfully, Beary Arms ialah percubaan pertama kami untuk menghasilkan permainan dengan skala penerbitan penuh. Sebelum ini, kami banyak mengusahakan permainan sebagai hobi tetapi tidak pernah membawanya ke tahap profesional," kata Pereka Christopher Bischke. "Keseluruhan proses pembangunan Rightfully, Beary Arms merupakan satu proses pembelajaran yang besar bagi saya."
Rightfully Beary Arms Battree
Pada terasnya, Rightfully, Beary Arms ialah sebuah permainan roguelike penembak twin-stick yang dibina berasaskan eksperimen senjata dan sistem perkembangan berlapis. Pemain bergerak dari satu bilik ke bilik yang lain, menghapuskan musuh, mengumpul senjata, dan membuat keputusan berterusan yang membentuk perjalanan setiap sesi permainan. Nada visualnya bersifat ceria, namun sistem di sebaliknya direka untuk memberikan ganjaran kepada perancangan, penilaian risiko, dan penguasaan jangka panjang.

Permainan ini menggabungkan aksi tembakan pantas dengan rangkaian sistem yang saling berkait, menggalakkan pemain berfikir menjangkaui kelangsungan hidup dari saat ke saat. Setiap sesi menjadi satu latihan strategik, di mana lonjakan kuasa jangka pendek dan perkembangan jangka panjang sentiasa berada dalam ketegangan. Hasilnya ialah sebuah permainan yang kelihatan mudah diakses pada permukaan tetapi secara beransur-ansur menyingkap kedalamannya melalui sesi permainan berulang, dengan setiap penemuan baharu mendorong pemain untuk berkata, "satu lagi pusingan..."

Sejak awal, Rightfully, Beary Arms direka berasaskan bilik kurungan yang terkurung bukannya ruang yang boleh diterokai secara bebas. Kamera kekal statik, pertempuran dirangka dengan kemas, dan semuanya wujud dalam satah 2D. Struktur ini menekankan kejelasan dan kawalan, menjadikan setiap penempatan musuh, kutipan senjata, dan keputusan naik taraf penting dalam ruang yang terkurung.

Untuk melangkah ke penerbitan sepenuhnya, kami perlu menerima realiti bahawa ini salah satu genre yang paling sesak dalam dunia permainan moden. Roguelike dan roguelite telah menjadi medan ujian untuk eksperimen, penuh dengan keluaran yang sangat popular yang sentiasa menggabungkan (dan mencampur) genre serta meningkatkan jangkaan pemain.
Peta Rightfully Beary Arms
Daripada pembina dek kepada penembak penuh aksi, ruang ini sarat dengan permainan yang menampilkan pendekatan kreatif terhadap reka bentuk prosedural, pilihan pemain, dan sistem perkembangan—dan setiap tahun menjadi semakin canggih. Cabaran bagi Rightfully, Beary Arms bukan sekadar mempelajari daripada permainan-permainan tersebut, tetapi menerapkan pengajarannya dengan cara yang terasa bermakna dan bukannya sekadar pengulangan.
 

Inspirasi dari setiap penjuru


Pembangunan Rightfully, Beary Arms bermula pada tahun 2019, satu tempoh di mana genre roguelike sedang mengalami lonjakan keluaran berprofil tinggi dan eksperimen Akses Awal. Pada masa yang sama, idea-idea berpengaruh turut muncul dalam genre lain, dan banyak daripada konsep tersebut turut mempengaruhi proses kreatif pasukan ini. Daripada bergantung pada satu sumber sahaja, pasukan yang membangunkan Rightfully, Beary Arms menerapkan inspirasi dari mana sahaja yang dirasakan sesuai.

"Slay the Spire baru sahaja dilancarkan. Saya tidak kerap bermain permainan ini pada ketika itu, tetapi saya ingat menonton sesi permainan dan panduan permainan tersebut," kata Bischke. "Deep Rock Galactic masih dalam Akses Awal, dan saya kerap bermain permainan ini pada masa itu. Apabila Hades dilancarkan pada tahun 2020, impaknya sangat besar—penceritaan, ulangan permainan, dan strategi pilihan membuatkan saya mempertimbangkan banyak perkara untuk Rightfully, Beary Arms. Faster than Light juga sentiasa bermain dalam fikiran saya. Saya sangat menyukai idea pengembaraan dan pengurusan kos perjalanan yang digabungkan dalam permainan twin-stick. Saya fikir ia akan menambah satu lagi lapisan strategi."

Pengaruh-pengaruh ini membantu membentuk cara pasukan memikirkan tentang pilihan pemain dan perkembangan. Slay the Spire menunjukkan cara sistem yang mudah dibaca dan keputusan yang disengajakan boleh menentukan satu sesi permainan. Hades memperlihatkan cara naratif dan mekanik boleh saling menguatkan tanpa memperlahankan tempo. FTL: Faster Than Light menawarkan model pergerakan strategik dan pengurusan sumber yang melangkaui pertembungan individu.
Rightfully Beary Arms Found Some Jammies
Banyak idea tersebut tidak diterjemahkan secara langsung menjadi ciri permainan, tetapi ia mempengaruhi falsafah reka bentuk pasukan secara keseluruhan. Matlamatnya bukan untuk meniru mekanik tertentu, tetapi untuk membina sistem yang berinteraksi secara bermakna antara satu sama lain dalam gabungan yang memberikan kepuasan—bukan sahaja untuk diterokai, malahan untuk dimainkan berulang kali. Senjata, naik taraf, dan pengubah suai tahap kesukaran semuanya perlu terasa seperti sebahagian daripada satu ekosistem tunggal, bukannya ciri-ciri yang terasing.

Banyak pengajaran ini membantu Daylight Basement Studios membangunkan idea teras mereka untuk Rightfully, Beary Arms.

Seiring pembangunan diteruskan, proses pengulangan menjadi teras kepada keseluruhan kerja. Sistem diuji, dibuang, dan dibina semula apabila pasukan memperoleh pemahaman yang lebih jelas tentang perkara yang sesuai dan tidak sesuai. Setiap pengajaran disalurkan kembali ke dalam reka bentuk teras, memperhalusi keseimbangan antara kekacauan dan kawalan yang mentakrifkan pengalaman permainan dari saat ke saat dalam Rightfully, Beary Arms.
 

Menambah kelainan unik kepada Rightfully, Beary Arms


Penyesuaian senjata muncul sebagai salah satu tonggak terpenting dalam Rightfully, Beary Arms. Daripada menganggap senjata sebagai alat pakai buang, permainan ini sebaliknya menggalakkan pemain untuk melabur dan bereksperimen dengannya, menentukan cara senjata tersebut berfungsi sepanjang satu sesi permainan. Keseluruhan sistem penyesuaian senjata, serta pelbagai elemen di dalamnya menonjol sebagai cara Rightfully, Beary Arms menampilkan kelainan tersendiri dalam genre ini.

“Penyesuaian senjata ialah satu daripada bahagian kegemaran saya dalam Rightfully, Beary Arms. Mereka bentuk senjata, Weapon Augmentations, dan cara kesesuaian senjata dengan musuh, Runtime, serta Calamities merupakan satu teka-teki yang sangat menyeronokkan,” kata Bischke. “Saya benar-benar mahu Augmentations dapat memberikan kesan besar kepada senjata, sama seperti pengalaman dalam Back 4 Blood yang membuatkan saya merasai impak naik taraf senjata. Satu perkara yang sangat sukar ialah selalunya naik taraf yang paling memberikan kesan juga akan merosakkan keseimbangan permainan dan menjadikannya terlalu mudah untuk pemain membunuh segala-galanya.”
Pilihan Ganjaran Kurungan Rightfully Beary Arms
Ini merupakan satu perlumbaan senjata utama dalam genre roguelike. Pembangun mencipta binaan yang menyeronokkan dan berguna, kemudian pemain mencari cara untuk memaksimumkannya sehingga permainan menjadi rosak. Pembangun kemudian masuk campur dan melemahkan binaan tersebut, hanya untuk pemain beralih kepada mekanik lain yang juga merosakkan permainan. Selalunya tiada penyelesaian yang mudah, namun ini sesuatu yang dipertimbangkan oleh Bischke.

“Satu lagi isu yang didapati ramai pemain ialah satu senjata—biasanya senjata permulaan—dan terus menggunakannya hingga ke penghujung permainan,” kata Bischke. “Hanya menaik taraf satu senjata yang sama berulang kali. Penyelesaiannya adalah dengan mengkategorikan senjata sebagai Starter, Entry, Power, dan Super, di mana senjata Starter dan Entry lebih cenderung muncul pada awal permainan, manakala senjata Power dan Super lebih cenderung muncul hampir ke penghujung.”

Pasukan kemudiannya membina sistem ini dengan menambah kualiti Augmentation khusus (serta slot Augmentation) bagi setiap kategori senjata. Senjata Starter dan Entry hadir dengan dua hingga tiga slot Augmentation dan kualiti Augmentation yang lebih rendah, yang mengehadkan bilangan naik taraf serta tahap impaknya. Pemain masih boleh membawa senjata ini hingga ke penghujung satu sesi permainan, dan terdapat naik taraf untuk menambah bilangan slot.

Namun, akhirnya pemain akan ditawarkan pilihan untuk mengambil senjata Power atau Super. Senjata-senjata ini mempunyai empat atau lima slot Augmentation, dengan Augmentation yang jauh lebih berkesan. Pada ketika itu, cabarannya ialah sama ada anda mampu menaik taraf sepenuhnya senjata Super yang baru diperoleh sebelum bertemu bos terakhir. Jika anda berjaya, ganjarannya sangat besar, kerana senjata tersebut menjadi amat kuat—atau hampir terlalu kuat.
Pemilih Augmentation Senjata Rightfully Beary Arms
Sistem pengkategorian ini secara halus mendorong pemain untuk menilai semula keterikatan mereka terhadap senjata awal permainan. Walaupun masih boleh membawa senjata permulaan jauh ke dalam satu sesi (atau sehingga tamat), Rightfully, Beary Arms semakin menggoda pemain dengan pilihan yang berisiko tinggi tetapi memberikan ganjaran yang lebih besar. Keputusan untuk meninggalkan senjata setia lama dan beralih kepada senjata baharu menjadi satu keputusan strategik, bukannya naik taraf automatik.

Augmentation Senjata hanyalah satu lapisan dalam rangka perkembangan yang jauh lebih luas. Rightfully, Beary Arms menggabungkan buf sementara, naik taraf kekal, dan pengubah tahap kesukaran yang dipilih pemain ke dalam satu sistem yang direka untuk memberikan ganjaran kepada eksperimen.

“Saya rasa interaksi antara Augmentation Senjata, Runtime dan Calamity ialah perkara yang membezakan Rightfully, Beary Arms daripada penembak twin-stick lain,” kata Bischke.
 
Augmentation Senjata menaik taraf senjata yang sedang anda gunakan. Runtime memberikan buf sementara yang hanya bertahan untuk satu sesi permainan. Calamities membolehkan pemain menentukan tahap kesukaran permainan sepanjang sesi tersebut, dengan set pilihan buf musuh yang baharu dipaparkan setiap kali bos ditewaskan. Akhir sekali, Prooves ialah naik taraf kekal yang dibawa dari satu sesi ke sesi seterusnya dan secara beransur-ansur meningkatkan kemajuan keseluruhan.
Pemilihan Calamity Rightfully Beary Arms
Calamities khususnya mencabar pemain untuk memikirkan semula konsep kesukaran. Daripada meningkat secara pasif, permainan ini meminta pemain memilih buf musuh tertentu, menjadikan kesukaran satu lagi alat untuk membentuk perjalanan sesi permainan. Lama-kelamaan, pilihan-pilihan ini menjadi peluang dan bukannya hukuman.
 

Inspirasi yang berkembang


Ketika pembangunan Rightfully, Beary Arms diteruskan, pengaruh baharu tidak berhenti membentuk projek ini.

“Kami mula bermain lebih banyak Dead Cells, dan sebahagian daripada sistem pengambilan senjatanya mempengaruhi cara kami mereka bentuk senjata dan augmentation senjata,” kata Bischke. “Mungkin agak pelik, permainan di luar genre roguelike juga memberikan kesan. Saya sangat mengagumi Hunt: Showdown, khususnya sistem Trait dan keberanian pereka permainan itu membenarkan Trait benar-benar mempengaruhi gaya permainan. Semasa mereka bentuk sistem Runtime dan Calamity, Trait dalam Hunt: Showdown sentiasa bermain dalam fikiran saya.”

Falsafah yang sama ini turut diterapkan pada cara naik taraf dirasai oleh pemain. Pasukan kami mahu setiap senjata dan Augmentation memberikan perbezaan yang jelas dalam permainan. Back 4 Blood menjadi rujukan, menunjukkan cara sistem naik taraf yang intuitif boleh menjadikan perkembangan terasa serta-merta dan penuh impak. Dalam Rightfully, Beary Arms, Augmentations direka untuk memberikan rasa perubahan bermakna sebaik sahaja ia diperoleh.
Rightfully Beary Arms Yellow Jacket 1
Perbandingan dengan permainan roguelike terkenal yang lain tidak dapat dielakkan. Ramai pemain secara semula jadi membandingkan Rightfully, Beary Arms dengan Enter the Gungeon dan Nuclear Throne, dan pasukan pembangunan mengakui pengaruh tersebut sambil menegaskan bahawa permainan ini mendapat inspirasi daripada pelbagai judul lain. Perbandingan ini membantu untuk membentuk jangkaan, namun Bischke dan pasukannya mahu menggabungkan elemen yang dikenali dengan sistem unik yang menggalakkan pilihan dan eksperimen pemain.

“Kami sering dibandingkan dengan Enter the Gungeon dan itu memang masuk akal,” kata Bischke. “Walaupun permainan-permainan tersebut membantu membina rangka asas untuk kami, kami mendapat inspirasi daripada pelbagai jenis permainan, termasuk yang di luar genre roguelike.”
 

Proses reka bentuk roguelike


Sepanjang pembangunan Rightfully, Beary Arms, kemajuan dicapai melalui pengulangan, kegagalan, dan penambahbaikan berterusan. Sistem berkembang seiring dengan pemahaman yang semakin mendalam dan pengajaran awal sentiasa membentuk semula keputusan di peringkat pembangunan seterusnya. Dalam banyak aspek, pembinaan Rightfully, Beary Arms itu sendiri mencerminkan pengalaman roguelike: pembelajaran, ujian, kegagalan, dan penambahbaikan.

“Peluasan skop bukan satu-satunya faktor yang membentuk projek ini,” kata Bischke. “Kami sentiasa belajar dan menerapkan semula apa yang dipelajari, dan proses itu sememangnya memerlukan masa.”

Tambahkan Rightfully, Beary Arms dalam senarai hajat anda di Epic Games Store hari ini menjelang pelancarannya pada 27 Januari.