Nieuws

Hoe Rightfully, Beary Arms de twin-stick roguelike opnieuw uitvindt

A
Aron Garst
12 jan 2026

Rightfully, Beary Arms begon als een combinatie van losse ideeën in plaats van een blauwdruk. Al vroeg koos Daylight Basement Studio voor een bekende methode om vast te leggen wat ze in gedachten hadden: "Binding of Isaac, maar dan twin-stick met geweren."

Het bleek een handig hulpmiddel om de snelle en reactieve gameplay die het team wilde ontwikkelen vorm te geven. Natuurlijk hadden games als Nuclear Throne en Enter the Gungeon al bewezen hoe goed die formule kon werken, maar Rightfully, Beary Arms wilde het vanuit een iets andere invalshoek benaderen.
 

De uitdaging van roguelikes aangaan


Rightfully, Beary Arms is ontwikkeld door een klein onafhankelijk team en betekent een enorme stap voorwaarts voor de makers.
 
"Rightfully, Beary Arms was terecht onze eerste poging tot een volledige productiegame. In het verleden hebben we aan veel hobbygames gewerkt, maar we hebben het nooit naar een professioneel niveau getild", aldus ontwerper Christopher Bischke. "Het hele proces van het ontwikkelen van Rightfully, Beary Arms is een grote leercurve voor me geweest."
Rightfully, Beary Arms: battree
In de basis is Rightfully, Beary Arms een twin-stick roguelike-shooter, gebouwd rond wapenexperimentatie en gelaagde progressiesystemen. Spelers gaan van kamer naar kamer, ruimen vijanden uit de weg, verzamelen wapens en nemen voortdurend beslissingen die het verloop van elke run bepalen. De visuele toon is speels, maar de onderliggende systemen zijn ontworpen om planning, risicobeoordeling en beheersing op de lange termijn te belonen.

De game combineert razendsnel schieten met een dicht web van onderling verbonden systemen, waardoor spelers worden aangemoedigd om verder te denken dan overleven van moment tot moment. Elke run wordt een strategische oefening, waarbij krachtpieken op de korte termijn en progressie op de lange termijn altijd onder spanning staan. Het resultaat is een game die aan de oppervlakte toegankelijk aanvoelt, maar tijdens herhaalde speelbeurten de diepgang onthult, waarbij elke nieuwe onthulling vraagt om "nog één run...".

Rightfully, Beary Arms is vanaf het begin ontworpen rond op zichzelf staande kerkers in plaats van vrij scrollende ruimtes. De camera blijft gefixeerd, gevechten zijn strak omkaderd en alles bestaat in een 2D-vlak. Die structuur legt de nadruk op duidelijkheid en controle en dwingt je om elke beslissing over de posities van vijanden, pakken van wapens en upgrades in een besloten ruimte te nemen.

De stap naar volledige productie betekende echter dat we geconfronteerd werden met de realiteit van een van de drukste genres in moderne games. Roguelikes en roguelites zijn een proeftuin voor experimenten geworden, gevuld met massaal populaire releases die voortdurend genres mixen (en remixen) en de verwachtingen van spelers verhogen.
Rightfully, Beary Arms: map
Van deckbuilders tot shooters met veel actie: de ruimte barst van de games die een creatieve kijk hebben op procedureel ontwerp, keuzevrijheid bieden aan de speler en progressiesystemen en bovendien elk jaar steeds geavanceerder worden. De uitdaging voor Rightfully, Beary Arms was niet alleen om te leren van die games, maar om het geleerde toe te passen op een manier die doelgericht voelde in plaats van iteratief. 
 

Inspiratie uit alle hoeken


De ontwikkeling van Rightfully, Beary Arms begon in 2019, een periode waarin het roguelike-genre een golf van spraakmakende releases en experimenten met vroegtijdige toegang ervoer. Tegelijkertijd ontstonden er invloedrijke ideeën in andere genres en veel van die concepten vonden ook hun weg naar het creatieve proces van het team. Het team dat Rightfully, Beary Arms ontwierp, putte niet uit één enkele bron, maar haalde inspiratie op van waar dat zinvol was.

"Slay the Spire was net uitgebracht. Ik heb het toen niet veel gespeeld, maar ik herinner me dat ik playthroughs en walkthroughs van de game heb bekeken", zei Bischke. "Deep Rock Galactic bevond zich nog in de vroegtijdige toegang en ik herinner me dat ik dat toen heel vaak speelde. Toen Hades in 2020 uitkwam, was dat gigantisch. De verhaallijn, de gameplaylus en de keuzestrategie zetten me aan het denken over Rightfully, Beary Arms. Faster than Light spookte ook regelmatig door mijn hoofd. Ik vind het idee van reizen en reiskosten beheren in een twin-stick fantastisch. Ik denk dat het een extra niveau van strategie toevoegt."

Deze invloeden hielpen het team om na te denken over de keuze van de speler en progressie. Slay the Spire laat zien hoe leesbare systemen en weloverwogen beslissingen een hele run kunnen bepalen. Hades laat zien hoe verhaal en mechanismen elkaar kunnen versterken zonder het tempo te vertragen. FTL: Faster Than Light biedt een model voor strategische bewegingen en beheer van middelen dat verder gaat dan individuele ontmoetingen.
Rightfully Beary Arms: wat pyjama’s gevonden
Veel van die ideeën vertaalden zich niet direct in functies, maar ze vormden wel de basis voor de algehele ontwerpfilosofie van het team. Het doel was niet om specifieke mechanismen te kopiëren, maar om systemen te ontwikkelen die zinvol met elkaar samenwerkten in combinaties die bevredigend aanvoelden. Niet alleen maar om te verkennen, maar ook om steeds opnieuw te spelen. Wapens, upgrades en moeilijkheidsmodifiers moesten allemaal aanvoelen als onderdelen van één ecosysteem in plaats van als geïsoleerde functies.

Veel van het geleerde heeft Daylight Basement Studios geholpen bij het ontwikkelen van hun basisidee voor Rightfully, Beary Arms.

Naarmate de ontwikkeling vorderde, kwam iteratie centraal te staan in het proces. Systemen werden getest, afgedankt en opnieuw ontwikkeld naarmate het team een duidelijker beeld kreeg van wat wel en niet werkte. Al het geleerde werd teruggekoppeld naar het basisontwerp en verfijnde de balans tussen chaos en controle die de gameplay van moment tot moment bepaalt in Rightfully, Beary Arms.
 

Een unieke draai geven aan Rightfully, Beary Arms


Het aanpassen van wapens is een van de belangrijkste pijlers van Rightfully, Beary Arms. In plaats van wapens te behandelen als wegwerphulpmiddelen, moedigt de game spelers juist aan om erin te investeren en ermee te experimenteren, zodat ze in de loop van een run hun werking kunnen vormgeven. Het hele systeem voor aanpassen van wapens en de verschillende elementen daarin vallen op, op deze manier geeft Rightfully, Beary Arms zijn eigen draai aan het genre. 

"Het aanpassen van wapens is een van mijn favoriete onderdelen van Rightfully, Beary Arms. Het ontwerpen van wapens, Weapon Augmentations en hoe ze in balans zijn met vijanden, Runtimes en Calamities was echt een leuke puzzel", aldus Bischke. "Ik wilde echt dat Augmentations het gevoel geven dat ze invloed hebben op wapens, net zoals Back 4 Blood me liet voelen met wapenupgrades. Een ongelooflijk moeilijke balans om te bewaren is dat de upgrades die de meeste impact hebben, meestal de game breken en het voor de speler ongelooflijk gemakkelijk maken om alles te doden."
Rightfully, Beary Arms: Dungeon Reward-selectie
Dat is een grote wapenwedloop in het roguelike-genre. Ontwikkelaars maken een leuke en nuttige build en vervolgens vinden spelers een manier om deze te maximaliseren zodat het de game breekt. Ontwikkelaars zwakken die build af en spelers gaan weer verder met het volgende gamebrekende mechanisme. Er is vaak geen gemakkelijke oplossing, maar het is wel iets wat Bischke heeft overwogen.

"Een ander probleem was dat veel spelers één wapen vonden, meestal het startwapen, en dat tot het eind gebruikten", zei Bischke. "Gewoon één wapen steeds weer upgraden. Een oplossing daarvoor was het categoriseren van wapens als Starter, Entry, Power en Super, waarbij Starter- en Entry-wapens meer kans hebben om aan het begin van de game gedropt te worden en Power- en Super-wapens meer kans hebben om aan het eind van de game gedropt te worden."

Het team bouwde vervolgens voort op deze classificatie en voegde speciale Augmentation-kwaliteit (en Augmentation-slots) toe aan elke wapencategorie. Starters- en Entry-wapens hebben twee tot drie Augmentation-slots en een lagere Augmentation-kwaliteit, wat zowel het aantal beschikbare upgrades als de impact van die upgrades beperkt. Spelers kunnen deze wapens nog steeds meenemen tot het einde van een run en er zijn upgrades om het aantal slots te verhogen.

Uiteindelijk krijgen spelers echter de keuze om een Power- of Super-wapen te pakken. Deze wapens hebben vier of vijf Augmentation-slots en er zijn veel krachtigere Augmentations beschikbaar. Op dat moment wordt de uitdaging of je het Super-wapen dat je zojuist hebt verkregen volledig kunt upgraden voordat je de eindbaas bereikt. Als je daarin slaagt, is de beloning aanzienlijk, want dat wapen wordt extreem krachtig of zelfs op het randje van overmatig krachtig.
Rightfully, Beary Arms: Weapon Augmentation-kiezer
Het categoriseringssysteem moedigt spelers op subtiele wijze aan om hun gehechtheid aan wapens uit het begin van game te heroverwegen. Hoewel het mogelijk is om een Starter-geweer tot ver in een run mee te dragen (of zelfs tot het einde), verleidt Rightfully, Beary Arms spelers steeds meer met opties met een hoger risico en een hogere beloning. Kiezen wanneer je je oude trouwe verliest en een nieuw wapen verkrijgt wordt een strategische beslissing in plaats van een automatische upgrade.

Weapon Augmentations zijn slechts één laag van een veel omvangrijker progressiekader. Rightfully, Beary Arms combineert tijdelijke buffs, permanente upgrades en door de speler geselecteerde moeilijkheidsmodifiers in een systeem dat is ontworpen om experimenteren te belonen.

"Ik denk dat de interactie van Weapon Augmentations, Runtimes en Calamities is wat Rightfully, Beary Arms onderscheidt van andere twin-stick shooters", aldus Bischke.
 
Wapen Augmentations upgraden de wapens die je op dat moment gebruikt. Runtimes bieden tijdelijke buffs die maar voor één run gelden. Calamities laten spelers kiezen hoe de game moeilijker wordt tijdens die run, met een nieuwe reeks buffopties voor vijanden die worden gepresenteerd nadat elke eindbaas is verslagen. Prooves zijn tot slot permanente upgrades die worden overgedragen en de progressie van run tot run geleidelijk verbeteren.
Rightfully, Beary Arms: Calamity-selectie
Vooral Calamities dagen spelers uit om opnieuw na te denken over de moeilijkheidsgraad. In plaats van passief te schalen, vraagt de game spelers om te kiezen voor specifieke vijandelijke buffs, waardoor de moeilijkheidsgraad nog een hulpmiddel wordt om een run vorm te geven. Na verloop van tijd worden deze keuzes kansen in plaats van straffen.
 

Evoluerende inspiratie


Naarmate de ontwikkeling van Rightfully, Beary Arms vorderde, bleven nieuwe invloeden het project vormgeven.

"We begonnen meer Dead Cells te spelen en sommige van de wapensystemen beïnvloedden hoe we wapens en Weapon Augmentations ontwierpen", aldus Bischke. "Misschien vreemd genoeg hadden games van buiten het roguelike-genre ook een impact. Ik heb enorm veel respect voor Hunt: Showdown, met name voor het Trait-systeem en de manier waarop de ontwerpers niet bang zijn voor de invloed van Traits op de gameplay. Bij het ontwerpen van de Runtime- en Calamity-systemen dacht ik aan de Traits van Hunt: Showdown."

Deze filosofie is ook toegepast op hoe upgrades aanvoelen in de handen van de speler. Het team wilde dat elk wapen en elke Augmentation een merkbaar verschil zou maken in de game. Back 4 Blood diende als voorbeeld en liet zien hoe een intuïtief upgradesysteem ervoor kan zorgen dat progressie direct en impactvol aanvoelt. In Rightfully, Beary Arms zijn Augmentations ontworpen om datzelfde gevoel van betekenisvolle verandering te geven zodra ze worden verkregen.
Rightfully, Beary Arms: Yellow Jacket 1
Vergelijkingen met andere roguelikes zijn onvermijdelijk. Veel spelers vergelijken Rightfully, Beary Arms natuurlijk met Enter the Gungeon en Nuclear Throne. Het team erkent die invloeden, maar maakt tegelijkertijd duidelijk dat de game inspiratie put uit een groter aanbod aan titels. Deze vergelijkingen hebben geholpen om de verwachtingen in te kaderen, maar Bischke en zijn team wilden uiteindelijk vertrouwde elementen combineren met unieke systemen die de keuzevrijheid en het experimenteren van de speler stimuleren.

"We worden vaak vergeleken met Enter the Gungeon, wat heel logisch is", zei Bischke. "Hoewel die games ons hielpen om een raamwerk te creëren van waaruit we verder konden bouwen, hebben we ons laten inspireren door een grote verscheidenheid aan games, zelfs buiten het roguelike-genre."
 

Een roguelike-ontwerpproces


Tijdens het ontwikkelen van Rightfully, Beary Arms werd vooruitgang gerealiseerd door herhalen, mislukken en iteratie. Systemen ontwikkelden zich naarmate het begrip werd verdiept en vroege lessen leidden voortdurend tot nieuwe beslissingen later in de ontwikkeling. In veel opzichten weerspiegelde het ontwikkelen van Rightfully, Beary Arms de roguelike-ervaring zelf: leren, testen, falen en verfijnen.

"Een almaar toenemende scope was niet de enige factor die het project vorm gaf", zei Bischke. "We waren voortdurend aan het leren en opnieuw aan het toepassen wat we leerden, een proces dat tijd kost."

Voeg Rightfully, Beary Arms vandaag toe aan je verlanglijst in de Epic Games Store in aanloop naar de release op 27 januari.