Nyheter

Hvordan Rightfully, Beary Arms fant opp twin-stick roguelike på nytt

A
Aron Garst
12. jan. 2026

Rightfully, Beary Arms begynte som en kombinasjon av løse ideer, heller enn en blåkopi. Tidlig ble Daylight Basement Studio dratt mot en kjent stenografi for å fange det de hadde i tankene: «Binding of Isaac, men twin-stick med våpen.»

Det var en nyttig rammeenhet, en som umiddelbart kommuniserte den typen rask og reaktiv spillopplevelse teamet ville bygge. Spill som Nuclear Throne og Enter the Gungeon hadde allerede klart å vise hvor bra formelen kan fungere, men Rightfully, Beary Arms ville tilnærme seg dette fra en litt annen vinkel.
 

Hopp inn i den dype enden av roguelike-sjangeren


Rightfully, Beary Arms er utviklet av et lite uavhengig team, og representerer et stort steg fremover for utviklerne.
 
«Rightfully, Beary Arms var det første forsøket vårt på et fullt produksjonsspill. Vi har jobbet med mange hobbyspill tidligere, men tok det aldri til et profesjonelt nivå,» sa designer Christopher Bischke. «Hele prosessen med å utvikle Rightfully, Beary Arms har vært en bratt læringskurve for meg.»
Rightfully, Beary Arms Battree
Kjernen til Rightfully, Beary Arms er et twin-stick skytespill som er roguelike bygget rundt våpeneksperimentering og lagdelte progresjonssystem. Spillere beveger seg fra rom til rom, eliminerer fiender, samler våpen og navigerer en rekke avgjørelser som former hvordan hver spillrunde utspiller seg. Den visuelle tonen er leken, men de underliggende systemene er designet for å belønne planlegging, risikovurdering og langtidsmestring.

Spillet blander rask skyting med et komplekst nett av tilknyttede systemer, som oppmuntrer spillerne til å tenke videre enn overlevelse i øyeblikket. Hver spillrunde blir en strategisk øvelse, hvor korttidsslagkraft og langtidsprogresjon alltid skaper spenning. Resultatet er et spill som føles tilgjengelig på overflaten, men avslører etter hvert dybden gjennom flere gjennomspillinger, hvor hver ny oppdagelse skriker etter «bare en runde til…»

Fra begynnelsen var Rightfully, Beary Arms designet rundt uavhengige dungeonrom, heller enn frie skrolle rom. Det var et fast kamera, kamper var innsnevret og alt var på et 2D-plan. Den strukturen la vekt på klarhet og kontroll, og tvang hver plassering av fiender, våpen pick-up og oppgraderingsavgjørelser å være viktig i et begrenset rom.

Å gå inn i en full produksjon betydde at de måtte konfrontere realiteten i en av de mest mettede sjangerne i moderne gaming. Roguelikes og roguelites har blitt et sted hvor man må bevise at man lever opp til forventningene, fylt med massive og populære utgivelser som konstant blander (og omarbeider) sjangre og hever spillernes forventninger.
Kartet i Rightfully, Beary Arms
Fra deckbyggerspill til skytespill pakket med action, rommet er pakket med spill som har kreative tagninger på prosedyrebasert design, spillervalg og progresjonssystemer, og hvert år blir de enda mer sofistikerte. Utfordringen for Rightfully, Beary Arms var ikke bare å lære av de spillene, men å tilføre deres læring på en måte som var meningsfull, heller enn gjentagende. 
 

Inspirasjon fra hvert hjørne


Utviklingen av Rightfully, Beary Arms begynte i 2019, en periode hvor roguelike-sjangre opplevde et bølge av høyprofilerte utgivelser og tidlig tilgangseksperimenter. På samme tid kom innflytelsesrike ideer på tvers av andre sjangre, og mange av de konseptene fant også sin egen vei inn i teamets kreative prosess. Istedenfor å ta alt fra én enkelt kilde, absorberte teamet som laget Rightfully, Beary Arms inspirasjon der det ga mening å hente den.

«Slay the Spire hadde nettopp blitt lansert. Jeg spilte ikke så mye av det da, men jeg husker at jeg så gjennomspillinger og gjennomganger av spillet,» sa Bischke. «Deep Rock Galactic var fortsatt i tidlig tilgang og jeg husker at jeg spilte det mye da. Da Hades ble sluppet i 2020 var det stort. Historiefortellingen, spillopplevelsesloopen og valgbar strategi, fikk meg til å vurdere så mye for Rightfully, Beary Arms. Faster than Light levde også godt i hodet mitt. Jeg likte virkelig ideen om å reise og administrere reisekostnader blandet sammen til et twin-stick-spill. Jeg tenkte det ga enda et nivå av strategi.»

Disse påvirkningene hjalp til å forme hvordan teamet tenkte om spillervalg og progresjon. Slay the Spire viste hvordan lesbare systemer og bevisste avgjørelser kan definere en hel spillrunde. Hades viste hvordan narrativ og mekanikker kunne forsterke hverandre uten å senke tempoet. FTL: Faster Than Light tilbød en modell for strategisk bevegelse og ressursforvaltning som ble forlenget utover individuelle møter.
Rightfully Beary Arms fant noen godbiter
Mange av de ideene ble ikke brukt direkte som funksjoner, men de beriket teamets bredere designfilosofi. Målet var ikke å kopiere spesielle mekanikker, men å bygge systemer som meningsfullt samhandlet med hverandre i kombinasjoner som føltes tilfredsstillende, ikke bare å oppdage, men for å spille igjen og igjen. Våpen, oppgraderinger og vanskelighetsmodifikatorer trengtes alle for å føles som deler av et enkelt økosystem, heller enn isolerte funksjoner.

Mange av disse læreprosessene hjalp Daylight Basement Studios å bygge rundt deres kjerneidé for Rightfully, Beary Arms.

Mens utviklingen fortsatte, ble gjennomgang sentralt for prosessen. Systemer ble testet, kastet og bygget opp igjen, mens teamet fikk en klarere forståelse av hva som fungerte og hva som ikke gjorde det. Hver læring gikk tilbake til kjernedesignet, foredlet balansen mellom kaos og kontroll som definerer øyeblikksspillet i Rightfully, Beary Arms.
 

La til en unik vri på Rightfully, Beary Arms


Våpentilpasning kom som én av de viktigste bjelkene i Rightfully, Beary Arms. Heller enn å behandle våpen som engangsverktøy, oppmuntrer spillet spillerne å investere og eksperimentere med våpen, som former hvordan de fungerer gjennom en spillrunde. Hele våpentilpasningssystemet og forskjellige elementer ved det, viste seg å være en vei for at Rightfully, Beary Arms kunne legge sin egen spinn til sjangeren. 

«Våpentilpasningen er en av mine favorittdeler av Rightfully, Beary Arms. Å designe våpen, våpenforsterkninger og hvordan de ville balanseres med fiender, spillrundetider og ødeleggelser var virkelig et morsomt puslespill,» sa Bischke. «Jeg ville virkelig at forsterkninger skulle føles som at det hadde en påvirkning på våpen, slik som Back 4 Blood fikk meg til å føle med våpenoppgraderinger. En utrolig vanskelig linje å gå er at våpenoppgraderinger vanligvis har mye påvirkning, og ødelegger spillet og gjør det utrolig enkelt for spilleren å drepe alt.»
Rightfully, Beary Arms belønningsvalg i dungeon
Det er et stort våpenkappløp i roguelike-sjangeren. Utviklere lager et morsomt og nyttig bygg, og så kan spillere finne veien for å maksimere den slik at den bryter spillet. Utviklere går inn og toner ned utformingen, bare for at spillere kan gå videre til neste spillbrytende mekanikk. Det er ofte ikke en enkel løsning, men det er noe Bischke vurderte.

«Et annet problem var at mange spillere ville finne et våpen, vanligvis startvåpenet, og bare beholde det til slutten,» sa Bischke. «Bare oppgradere et enkelt våpen om og om igjen. En løsning for å gjøre det var å kategorisere våpen som Starter, Entry, Power og Super, med Starter- og Entry-våpen som våpen som er mest sannsynlige til å droppe nær starten på spillet. Power- og Super-våpen dropper mest sannsynlig mot slutten av spillet.»

Teamet bygget på denne kategoriseringen, og la til dedikert forsterkningskvalitet (og forsterkningsplasser) for hver våpenkategori. Starter- og Entry-våpen kommer med to til tre forsterkningsplasser og en lavere forsterkningskvalitet, som begrenser både antall tilgjengelige oppgraderinger, og hvor betydningsfulle disse oppgraderingene kan være. Spillere kan fortsatt bære disse våpnene til slutten av spillrunden, og det er oppgraderinger som kan øke antallet plasser.

Men til slutt får spillere presentert et valg om å få et Power- eller Super-våpen. Disse våpnene har fire eller fem forsterkningsplasser, med mye kraftigere forsterkninger tilgjengelig. På dette punktet blir utfordringen om du fullt ut kan oppgradere Super-våpenet du akkurat fikk, før du kommer til den siste bossen. Hvis du klarer det, blir sluttspillet viktig, siden våpenet blir veldig kraftfullt, til og med på kanten til overlegent.
Rightfully, Beary Arms forsterkningsvelger for våpen
Kategoriseringssystemet presser spilleren forsiktig til å vurdere om deres tilknytning til våpen de fikk tidlig i spillet. Mens det er mulig å bære et startvåpen dypt inn i spillrunden (eller til og med til slutten), prøver Rightfully, Beary Arms å friste spillerne med høyere risiko og høyere belønningsalternativer. Å velge når man skal miste det gamle, trofaste og hengi seg til et nytt våpen blir en strategisk avgjørelse, heller enn en automatisk oppgradering.

Våpenforsterkning er kun ett lag av et mye bredere progresjonsrammeverk. Rightfully, Beary Arms kombinerer midlertidige buffer, permanente oppgraderinger og spillervalgte vanskelighetsmodifikatorer, i et system som er designet for å belønne eksperimentering.

«Jeg tror samhandlingen mellom våpenforsterkninger, spillrundetider og ødeleggelser er det som skiller Rightfully, Beary Arms fra andre twin-stick-skytespill,» sa Bischke.
 
Våpenforsterkninger oppgraderer våpnene du bruker. Spillrundetider gir midlertidige buffer som kun varer én enkel spillrunde. Ødeleggelser lar spillerne velge hvordan spillet blir mer vanskelig under en spillrunde, med et nytt sett med buffvalg for fiender som presenteres etter hver boss er nedkjempet. Til slutt er Prooves permanente oppgraderinger som blir med videre, og som gradvis forbedrer progresjonen fra spillrunde til spillrunde.
Rightfully Beary Arms Valg av Calamity
Særlig Calamities utfordrer spillere til å tenke nytt rundt vanskelighetsgrad. Istedenfor passiv skalering spør spillet spillerne om å aktivere spesifikke fiendebuffer, som gjør at vanskelighetsgraden blir et annet verktøy for å forme en spillrunde. Disse valgene blir over tid muligheter heller enn straff.
 

Utviklende inspirasjoner


Mens utviklingen av Rightfully, Beary Arms gikk fremover, fortsatte nye faktorer å forme prosjektet.

«Vi begynte å spille mer Dead Cells, og noe av våpensamlesystemet påvirket hvordan vi designet våpen og våpenforbedringer,» sa Bischke. «Kanskje litt rart, men spill utenfor roguelike-sjangeren hadde også en påvirkning. Jeg har stor respekt for Hunt: Showdown, spesielt Traits-systemet og hvordan designerne ikke er redde for å la Traits virkelig påvirke spillopplevelsen. Jeg hadde Hunt: Showdowns kjennetegn i tankene, da vi designet spillrundetid og Calamity-systemet.»

Den samme filosofien ble brukt for hvordan oppgraderinger føles i spillernes hender. Teamet ville at hvert våpen og hver forsterkning skulle utgjøre en merkbar forskjell i spillet. Back 4 Blood var en modell, som viste hvordan et intuitivt oppgraderingssystem kan gjøre at progresjon føles umiddelbar og betydningsfull. I Rightfully, Beary Arms ble augmentasjoner designet for å levere samme følelse av en meningsfull endring så fort de er anskaffet.
Rightfully Beary Arms Yellow Jacket 1
Sammenligning med andre roguelike-elementer var uunngåelig. Mange spillere sammenligner naturlig nok Rightfully, Beary Arms med Enter the Gungeon og Nuclear Throne, og teamet erkjente disse påvirkningene, men gjør det klart at spillet tar inspirasjon fra et bredere spekter av titler. Disse sammenligningene hjalp til med å ramme inn forventningene, men Bischke og teamet siktet seg inn på å kombinere kjente elementer med et unikt system som motiverer spillervalg og eksperimentering.

«Vi blir ofte sammenlignet med Enter the Gungeon, som gir mening,» sa Bischke. «Mens de spillene hjalp til med å etablere et rammeverk vi kunne bygge ut fra, tok vi inspirasjon fra et bredt spekter av spill, selv utenfor roguelike-sjangeren.»
 

En roguelike-designprosess


Under utviklingen av Rightfully, Beary Arms kom progresjonen gjennom gjentagelse, feil og iterasjon. Systemene utviklet seg mens forståelsen ble dypere, og tidligere læring fortsatte å endre strukturen på avgjørelser senere i utviklingen. På mange måter speilet byggingen av Rightfully, Beary Arms roguelike opplevelsen i seg selv: læring, testing, feiling og forbedring.

«Omfangsglidning var ikke den eneste faktoren som formet prosjektet,» sa Bischke. «Vi lærte hele tiden og gjorde nye endringer basert på det vi lærte, og den prosessen tar tid.»

Sett Rightfully, Beary Arms på ønskelisten på Epic Games Store i dag, før lanseringen 27. januar.