Aktualności

W jaki sposób Rightfully, Beary Arms redefiniuje formułę roguelike’ów z dwoma drążkami?

A
Aron Garst
12 sty 2026

Gra Rightfully, Beary Arms początkowo była raczej zbiorem luźnych pomysłów niż gotowym projektem. Na wczesnym etapie prac ekipa Daylight Basement Studio sięgnęła po znany już motyw, który najlepiej oddawał ich zamysł: The Binding of Isaac, ale z dwoma drążkami i bronią.

Okazało się to strzałem w dziesiątkę, ponieważ od razu oddawało charakter szybkiej i dynamicznej rozgrywki, do której dążył zespół. Oczywiście gry takie jak Nuclear Throne i Enter the Gungeon już wcześniej dowiodły skuteczności tej formuły, ale Rightfully, Beary Arms podchodzi do tematu z nieco innej strony.
 

Skok na głębokie wody roguelike’ów


Gra Rightfully, Beary Arms to ogromny krok naprzód dla jej twórców – małego zespołu niezależnych twórców.
 
Rightfully, Beary Arms to nasza pierwsza próba stworzenia pełnoprawnej gry. W przeszłości pracowaliśmy nad wieloma hobbystycznymi projektami, ale nigdy nie weszliśmy na profesjonalny poziom” – mówi projektant Christopher Bischke. „Cały proces tworzenia Rightfully, Beary Arms był dla mnie wielką lekcją”.
Rightfully, Beary Arms – battree
W swej istocie Rightfully, Beary Arms jest strzelanką roguelike z dwoma drążkami, opartą na eksperymentowaniu z bronią i wielopoziomowych systemach progresji. Gracze przemieszczają się pomiędzy pomieszczeniami, eliminując wrogów, zbierając broń i podejmując decyzje, które kształtują przebieg rozgrywki. Oprawa wizualna gry nadaje jej wesołego tonu, a mechaniki zostały tu zaprojektowane tak, aby nagradzać graczy za planowanie, analizę ryzyka i długoterminowe doskonalenie umiejętności.

Gra stanowi połączenie szybkiej strzelanki z siecią powiązanych ze sobą mechanizmów, zachęcając graczy do myślenia o czymś więcej niż tylko przetrwaniu w danym momencie. Każda sesja staje się ćwiczeniem myślenia strategicznego, w którym dochodzi do konfrontacji krótkoterminowego wzrostu mocy z długoterminowym postępem. W rezultacie powstała gra, która na pierwszy rzut oka wydaje się przystępna, ale z każdym kolejnym podejściem odkrywa swoją głębię, sprawiając, że gracz ma ochotę na więcej.

Od samego początku Rightfully, Beary Arms było tworzone z myślą o zamkniętych lochach, a nie otwartych przestrzeniach. Kamera pozostawała nieruchoma, pole walki było ograniczone, a wszystko odbywało się w płaszczyźnie 2D. Taka struktura kładła nacisk na przejrzystość i kontrolę, zmuszając gracza do przemyślenia każdego ruchu przeciwnika, podniesionej broni czy decyzji o ulepszeniu.

Jednak pełnoskalowa realizacja projektu oznaczała konfrontację z rzeczywistością jednego z najbardziej nasyconych gatunków gier. Roguelike i roguelite stały się bowiem poletkiem doświadczalnym, pełnym niezwykle popularnych tytułów, które nieustannie mieszają gatunki oraz podnoszą oczekiwania graczy.
Rightfully, Beary Arms – mapa
Od gier opartych na budowaniu talii po pełne akcji strzelanki – mamy tu całą masę tytułów, które w kreatywny sposób wykorzystują projektowanie proceduralne, wybory gracza i systemy postępów, i z roku na rok stają się coraz bardziej dopracowane. Wyzwaniem dla Rightfully, Beary Arms było nie tylko wzorowanie się na tych grach, ale także wykorzystanie oferowanych przez nie rozwiązań, by stworzyć coś wartościowego, a nie kolejną kopię.
 

Inspiracje zewsząd


Prace nad Rightfully, Beary Arms rozpoczęły się w 2019 roku, kiedy to gatunek roguelike przeżywał prawdziwy rozkwit dzięki wielu głośnym premierom i eksperymentom w ramach programów wczesnego dostępu. W tym samym czasie pojawiły się nowatorskie pomysły w innych gatunkach, a wiele z tych koncepcji znalazło również zastosowanie w procesie twórczym naszego zespołu. Twórcy gry Rightfully, Beary Arms nie czerpali inspiracji z jednego źródła, lecz z wielu różnych, jeśli tylko były one wartościowe.

„Dopiero co ukazała się gra Slay the Spire. Nie grałem w nią zbyt dużo, ale pamiętam, że oglądałem filmy z rozgrywką i poradniki” – wspomina Bischke. „Deep Rock Galactic było jeszcze w fazie wczesnego dostępu i pamiętam, że wtedy sporo w to grałem. Kiedy w 2020 roku pojawił się Hades, było to coś wielkiego – fabuła, rozgrywka i strategie wyborów sprawiły, że zacząłem intensywnie zastanawiać się nad Rightfully, Beary Arms. Faster than Light również nie dawało mi spokoju. Bardzo spodobał mi się pomysł podróżowania i zarządzania kosztami podróży w połączeniu z rozgrywką na dwa drążki. Pomyślałem, że nadałoby to grze dodatkowy wymiar strategiczny”.

Czynniki te wpłynęły na podejście zespołu do wyboru postaci i postępów. Slay the Spire udowodniło, że przejrzyste mechaniki i przemyślane decyzje mogą decydować o przebiegu całej rozgrywki. Hades pokazał, jak fabuła i mechanika mogą się wzajemnie wzmacniać bez spowalniania gry. FTL: Faster Than Light dało przykład strategicznego poruszania się i zarządzania zasobami, wykraczającego poza pojedyncze potyczki.
Rightfully, Beary Arms – piżamki
Wiele z tych koncepcji nie zostało bezpośrednio przełożonych na konkretne elementy gry, ale wpłynęły one na ogólną filozofię projektu. Celem nie było odtworzenie konkretnych rozwiązań, ale stworzenie systemów, które współdziałałyby ze sobą w satysfakcjonujących konfiguracjach – tak, aby gracze nie tylko chcieli je odkrywać, ale także wielokrotnie do nich wracać. Broń, ulepszenia i modyfikatory trudności miały stanowić część jednolitego ekosystemu, a nie być odrębnymi elementami.

Wiele z tych doświadczeń pomogło Daylight Basement Studios w opracowaniu głównych założeń Rightfully, Beary Arms.

W miarę postępów prac nad grą kluczową rolę zaczęły odgrywać iteracje. Testowano, odrzucano i przebudowywano systemy, a zespół coraz lepiej rozumiał, co się sprawdza, a co nie. Każde z tych spostrzeżeń znalazło odzwierciedlenie w głównym projekcie, poprawiając równowagę między chaosem a kontrolą, która charakteryzuje rozgrywkę w Rightfully, Beary Arms.
 

Unikalny akcent w Rightfully, Beary Arms


Personalizacja broni stała się jednym z filarów Rightfully, Beary Arms. Gra nie traktuje broni jako narzędzi jednorazowego użytku, ale zachęca graczy do inwestowania w nią i eksperymentowania, aby dostosować jej działanie na potrzeby rozgrywki. Ten system personalizacji broni i jego poszczególne elementy wyróżniają Rightfully, Beary Arms na tle innych gier tego samego gatunku. 

„Personalizacja uzbrojenia należy do moich ulubionych aspektów Rightfully, Beary Arms. Projektowanie broni, ulepszeń oraz ich równowagi pod kątem przeciwników, czasówek (Runtimes) i katastrof (Calamities) było naprawdę fascynującym wyzwaniem” – opowiada Bischke. „Chciałem, żeby modyfikacje miały taki sam wpływ na broń, jak ulepszenia w Back 4 Blood. Bardzo trudno jest znaleźć złoty środek, ponieważ zazwyczaj ulepszenia o największej skuteczności psują rozgrywkę i sprawiają, że graczowi niezwykle łatwo przychodzi zabijanie przeciwników”.
Rightfully, Beary Arms – wybór nagród z lochów
W świecie gier roguelike trwa wielki wyścig zbrojeń. Twórcy opracowują ciekawą i przydatną konfigurację, a gracze znajdują sposób, aby ją zoptymalizować do tego stopnia, że psuje ona rozgrywkę. Twórcy wprowadzają zmiany, aby osłabić tę konfigurację, a w tym czasie gracze przechodzą już do kolejnej mechaniki, która znów zaburza przebieg gry. Często nie ma tu łatwego rozwiązania, ale Bischke wziął to pod uwagę.

„Kolejnym problemem było to, że gracze wybierali jedną broń – zazwyczaj tę początkową – i pozostawali przy niej do końca” – mówi Bischke. „Po prostu ulepszali ją w kółko. Rozwiązaniem tego problemu było podzielenie broni na kategorie: początkowe (Starter), wstępne (Entry), silne (Power) i nadzwyczajne (Super), gdzie broń początkowa i wstępna częściej pojawiała się na początku gry, a broń silna i nadzwyczajna – pod koniec”.

Następnie zespół wzbogacił tę klasyfikację o dedykowane jakości wzmocnienia (i odpowiednie sloty) dla każdej kategorii. Broń początkowa i wstępna ma od dwóch do trzech slotów na wzmocnienia i niższą jakość wzmocnień, co ogranicza zarówno liczbę dostępnych ulepszeń, jak i ich efekt. Gracze nadal mogą nosić taką broń do końca rozgrywki, a ponadto dostępne są ulepszenia zwiększające liczbę slotów.

Z czasem jednak gracze mają możliwość wyboru broni silnej lub nadzwyczajnej. Posiada ona cztery lub pięć slotów na wzmocnienia, dzięki czemu można uzyskać znacznie większą siłę rażenia. Wyzwaniem staje się wtedy pełne ulepszenie nowo zdobytej broni nadzwyczajnej przed dotarciem do ostatniego bossa. Jeśli jednak się to uda, efekt jest znaczący, ponieważ broń ta staje się niezwykle potężna, albo wręcz zbyt niszczycielska.
Rightfully, Beary Arms – wybór wzmocnień broni
Taki system klasyfikacji w subtelny sposób zachęca graczy do przemyślenia swojego podejścia do broni z początku gry. Chociaż można używać broni początkowej przez całą rozgrywkę, Rightfully, Beary Arms kusi graczy coraz bardziej ryzykownymi, ale i bardziej opłacalnymi opcjami. Wybór momentu, w którym należy porzucić starą, sprawdzoną broń i postawić na nową, staje się decyzją strategiczną, a nie jedynie automatyczną aktualizacją.

Wzmocnienia broni to tylko jeden z elementów o wiele szerszej struktury postępów. Rightfully, Beary Arms łączy tymczasowe premie, trwałe ulepszenia i wybrane przez gracza modyfikatory trudności w systemie zaprojektowanym tak, aby zachęcać do eksperymentowania.

„Myślę, że to właśnie interakcja między wzmocnieniami broni, czasówkami i katastrofami wyróżnia Rightfully, Beary Arms na tle innych strzelanek na dwa drążki” – mówi Bischke.
 
Wzmocnienia udoskonalają broń, z której aktualnie korzystasz. Czasówki zapewniają tymczasowe premie na czas pojedynczej sesji. Katastrofy pozwalają graczom zdecydować, jakie utrudnienia czekają ich w trakcie sesji, a po pokonaniu każdego bossa pojawia się szereg nowych opcji wzmocnień przeciwników. I wreszcie świadectwa (Prooves) – stałe ulepszenia, które przenoszą się na kolejne sesje i stopniowo poprawiają postępy.
Rightfully, Beary Arms – wybór katastrof
Szczególnie katastrofy zmuszają graczy do ponownego przemyślenia poziomu trudności. Zamiast pasywnego podnoszenia poziomu, gra wymaga od graczy wyboru konkretnych premii przeciwników, przez co stopień trudności staje się kolejnym elementem kształtującym przebieg rozgrywki. Z czasem wybory te stają się szansą, a nie karą.
 

Zmieniające się inspiracje


W miarę postępów prac nad Rightfully, Beary Arms na projekt oddziaływały nowe czynniki.

„Zaczęliśmy częściej grać w Dead Cells, a niektóre z zastosowanych w tej grze systemów zdobywania broni wpłynęły na naszą koncepcję broni i jej wzmocnień” – wyjaśnia Bischke. „Może to dziwne, ale swój udział miały tu również tytuły spoza gatunku roguelike. Jestem wielkim fanem gry Hunt: Showdown, a zwłaszcza tamtejszej mechaniki cech, bo twórcy nie bali się pozwolić, żeby miały one realne przełożenie na rozgrywkę. Kiedy projektowałem czasówki i katastrofy, myślałem właśnie o cechach z Hunt: Showdown”.

Tę samą filozofię zastosowano do wrażeń graczy związanych z ulepszeniami. Zespół chciał, aby każda broń i wzmocnienie miały zauważalny wpływ na rozgrywkę. Za wzór posłużyła gra Back 4 Blood, której intuicyjny system ulepszeń sprawia, że progresja jest natychmiastowa i odczuwalna. W Rightfully, Beary Arms wzmocnienia zostały zaprojektowane tak, aby od razu po ich zdobyciu dało się poczuć znaczącą różnicę.
Rightfully, Beary Arms – Yellow Jacket 1
Porównania do innych popularnych gier z gatunku roguelike były nieuniknione. Wielu graczy naturalnie zestawia Rightfully, Beary Arms z Enter the Gungeon i Nuclear Throne, a zespół twórców nie zaprzecza tym powiązaniom, zaznaczając jednocześnie, że gra czerpie inspirację z wielu innych tytułów. Takie porównania pomogły w kształtowaniu oczekiwań, ale ostatecznie Bischke i jego zespół postawili na połączenie znanych elementów z unikalnymi rozwiązaniami, które zachęcają graczy do podejmowania wyborów i eksperymentowania.

„Często porównuje się naszą grę do Enter the Gungeon, co jest całkowicie zrozumiałe” – mówi Bischke. „Chociaż te gry pomogły nam ukształtować ramy, na których mogliśmy się oprzeć, to ostatecznie czerpaliśmy inspirację z wielu różnych gier, także spoza świata roguelike”.
 

Projektowanie gry typu roguelike


Podczas tworzenia Rightfully, Beary Arms osiągaliśmy postępy w drodze wielokrotnych prób i błędów. Mechaniki ewoluowały wraz z coraz lepszym zrozumieniem tematu, a wczesne doświadczenia nieustannie wpływały na decyzje podejmowane w późniejszych etapach rozwoju. Pod wieloma względami tworzenie Rightfully, Beary Arms przypominało samo rozgrywanie roguelike’a: uczenie się, testowanie, ponoszenie porażek i szlifowanie.

„Rozszerzanie zakresu projektu to nie jedyny czynnik, który miał wpływ na jego ostateczny kształt” – stwierdza Bischke. „Ciągle się uczyliśmy i wdrażaliśmy nową wiedzę, a to wymaga czasu”.

Dodaj Rightfully, Beary Arms do listy życzeń w Epic Games Store jeszcze dziś – premiera już 27 stycznia.