
Como Rightfully, Beary Arms reinventa os roguelikes de manípulo duplo

Rightfully, Beary Arms começou como uma combinação de ideias soltas em vez de ter um plano. No início, Daylight Basement Studio voltou-se para um resumo familiar que capturava o que tinham em mente: “Binding of Isaac, mas de manípulo duplo com armas de fogo.”
Acabou por ser uma forma eficaz de enquadrar o conceito, comunicando de imediato o tipo de jogabilidade rápida e reativa que a equipa queria criar. Claro, jogos como Nuclear Throne e Enter the Gungeon já tinham provado como a fórmula podia funcionar, mas Rightfully, Beary Arms procurou uma abordagem de um ângulo ligeiramente diferente.
Saltar para as profundezas dos roguelikes
Desenvolvido por uma pequena equipa independente, Rightfully, Beary Arms representa um passo enorme em frente para os seus criadores.
“Rightfully, Beary Arms foi a nossa primeira tentativa de criar um jogo completo, com produção de grande escala. No passado, trabalhámos em muitos jogos de passatempo, mas nunca o levámos ao nível profissional”, disse o designer Christopher Bischke. “O processo completo de desenvolver Rightfully, Beary Arms tem sido uma grande aprendizagem para mim.”

No seu âmago, Rightfully, Beary Arms é um jogo de tiros de manípulo duplo, roguelike, centrado na experimentação de armas e em sistemas de progressão em camadas. Os jogadores movem-se de divisão em divisão, eliminando inimigos, recolhendo armas e tomando decisões que moldam o resultado de cada tentativa. A atmosfera visual é brincalhona, mas os sistemas subjacentes são concebidos para premiar o planeamento, a avaliação de risco e o domínio a longo prazo.
O jogo mistura tiroteios de ritmo acelerado com uma teia densa de sistemas interligados, encorajando os jogadores a pensar além da sobrevivência a cada momento. Cada tentativa torna-se um exercício estratégico, em que os picos de poder a curto prazo e a progressão a longo prazo estão sempre em conflito. O resultado é um jogo que parece acessível à superfície, mas que revela a sua profundidade ao longo de várias tentativas, com cada nova revelação a chamar pelo clássico “só mais uma”.
Desde o início, Rightfully, Beary Arms foi concebido em torno de masmorras independentes em vez de espaços de deslocação livre. A câmara permanecia fixa, o combate estava sempre enquadrado e tudo existia num plano 2D. Essa estrutura deu ênfase à clareza e ao controlo, tornando cada colocação de inimigos, recolha de armas e decisão de melhoria relevante dentro de um espaço confinado.
Contudo, entrar em produção completa significou enfrentar as realidades de um dos géneros mais competitivos dos jogos modernos. Os roguelikes e roguelites tornaram-se um laboratório de experimentação, repletos de lançamentos extremamente populares que misturam (e remisturam) constantemente géneros e elevam as expectativas dos jogadores.

De construção de baralhos a jogos de tiros de ação intensa, o espaço está repleto de jogos que incluem versões criativas de design procedimental, escolha do jogador e sistemas de progressão, tornando-se cada vez mais sofisticado a cada ano. O desafio para Rightfully, Beary Arms não era só aprender com estes jogos, mas aplicar as suas lições de forma intencional e não iterativa.
Inspirações de todos os cantos
O desenvolvimento de Rightfully, Beary Arms começou em 2019, um período em que o género roguelike viu um reforço de lançamentos de alto calibre e experiências em acesso antecipado. Ao mesmo tempo, ideias influentes estavam a emergir noutros géneros e muitos desses conceitos acabaram por entrar no processo criativo da equipa. Em vez de ir buscar apenas a uma fonte, a equipa a criar o Rightfully, Beary Arms absorveu a inspiração de onde fazia sentido.
“O Slay the Spire tinha acabado de ser lançado. Não joguei muito na altura, mas lembro-me de ver vídeos de pessoas a jogar o jogo”, disse Bischke. “Deep Rock Galactic ainda estava em acesso antecipado e lembro-me de o jogar muito na altura. Quando o Hades foi lançado em 2020, teve um impacto enorme – a narrativa, o ciclo de jogabilidade, a estratégia das escolhas fizeram-me considerar muita coisa para o Rightfully, Beary Arms. Faster than Light também sempre esteve presente na minha mente. Gostei muito da ideia de viajar e gerir os custos de viagem integrado num jogo de manípulo duplo. Pensei que adicionaria outro nível de estratégia.”
Estas influências ajudaram a moldar a forma como a equipa pensava sobre a escolha do jogador e a progressão. Slay the Spire mostrou como sistemas legíveis e decisões deliberadas podiam definir toda uma tentativa. Hades mostrou como a narrativa e as mecânicas se podiam reforçar sem abrandar o ritmo. FTL: Faster Than Light ofereceu um modelo para o movimento estratégico e a gestão de recursos que ia além dos encontros individuais.

Muitas destas ideias não se traduziram diretamente em funcionalidades, mas ditaram a filosofia de design geral da equipa. O objetivo não era replicar mecânicas específicas, mas construir sistemas que interagiam de forma significativa com outros em combinações gratificantes. Não só para descobrir, mas para jogar repetidamente. Armas, melhorias e modificadores de dificuldade tinham de parecer partes de um único ecossistema em vez de funcionalidades isoladas.
Muitas destas lições ajudaram a Daylight Basement Studios a construir à volta da sua ideia central para o Rightfully, Beary Arms.
À medida que o desenvolvimento continuou, a iteração tornou-se uma parte central do processo. Os sistemas eram testados, descartados e reconstruídos enquanto a equipa ganhava um melhor entendimento do que funcionava e do que não funcionava. Cada lição alimentava o design principal, aprimorando o equilíbrio entre o caos e o controlo que definem o jogo a cada momento em Rightfully, Beary Arms.
Adicionar uma reviravolta única a Rightfully, Beary Arms
A personalização de armas surgiu como um dos pilares mais importantes em Rightfully, Beary Arms. Em vez de tratar as armas como ferramentas descartáveis, o jogo encoraja os jogadores a investir nelas e experimentá-las, moldando a sua funcionalidade ao longo de uma tentativa. O sistema inteiro de personalização de armas e diferentes elementos inerentes destacaram-se como a forma de Rightfully, Beary Arms adicionar a sua própria reviravolta ao género.
“A personalização de armas é uma das minhas partes favoritas de Rightfully, Beary Arms. Conceber armas, reforços de armas e o seu equilíbrio com os inimigos, os tempos de execução e as calamidades foi um puzzle muito divertido”, disse Bischke. “Queria mesmo que os reforços causassem um impacto com as armas como senti com as melhorias das armas em Back 4 Blood. Uma linha incrivelmente difícil de não transpor é que normalmente as melhorias que causam o maior impacto costumam estragar o jogo e tornam estupidamente fácil para o jogador matar tudo.”

Há uma enorme corrida ao armamento no género dos roguelikes. Os programadores criam uma build divertida e útil e, depois, os jogadores encontram uma forma de a maximizar de forma a estragar o jogo. Os programadores entram em ação e reduzem a eficácia da build e os jogadores seguem para a próxima mecânica que estraga o jogo. Não costuma haver uma solução fácil, mas é algo que Bischke considerou.
“Outro problema é que muitos jogadores encontravam uma arma, normalmente a inicial, e ficavam com ela até ao fim”, disse Bischke. “Melhoravam uma só arma vezes sem conta. A solução passou por categorizar as armas em Starter, Entry, Power e Super, sendo as armas Starter e Entry mais propensas a surgir no início do jogo, enquanto as armas Power e Super têm maior probabilidade de aparecer mais perto do fim.”
A equipa depois desenvolveu esta classificação, adicionando qualidades dedicadas de reforços (e vagas de reforços) a cada categoria das armas. As armas Starter e Entry contam com duas ou três vagas de reforço e uma qualidade de reforço mais baixa, que limita o número de melhorias disponíveis e o impacto dessas melhorias. Os jogadores podem levá-las até ao fim de uma tentativa e há melhorias para aumentar o número de vagas.
Contudo, a certo ponto, os jogadores têm a oportunidade de escolher uma arma Power ou Super. Estas armas têm quatro ou cinco vagas de reforços, estando disponíveis reforços muitos mais impactantes. A partir desse ponto, o desafio passa a ser se consegues melhorar totalmente a arma Super que adquiriste mesmo antes de chegares ao boss final. Se o conseguires, a recompensa é significativa, pois a arma fica extremamente poderosa, talvez até imparável.

O sistema de categorização empurra subtilmente os jogadores a reconsiderarem a sua ligação às armas do início do jogo. Apesar de ser possível levar uma arma inicial longe numa tentativa (ou até mesmo até ao fim), Rightfully, Beary Arms seduz cada vez mais os jogadores com opções de risco maior, mas também recompensa superior. Escolher quando perder a arma fiável e comprometer-se com uma nova arma torna-se uma decisão estratégica em vez de uma melhoria automática.
Os reforços de armas são apenas uma camada de uma estrutura de progressão muito mais vasta. Rightfully, Beary Arms combina bonificações temporárias, melhorias permanentes e modificadores de dificuldade escolhidos pelo jogador num sistema concebido para premiar a experimentação.
“Acho que a interação entre reforços de armas, tempos de execução e calamidades é o que destaca o Rightfully, Beary Arms de outros jogos de tiros de manípulo duplo”, disse Bischke.
Os reforços de armas melhoram as armas que estás a usar. Os tempos de execução fornecem bonificações temporárias que só duram uma tentativa. As calamidades deixam os jogadores escolher a forma como o jogo se torna mais difícil durante a tentativa, com um novo conjunto de opções de bonificações aos inimigos apresentado após a derrota de cada boss. Por fim, Prooves são melhorias permanentes que melhoram o progresso gradualmente de tentativa em tentativa.

As calamidades, em particular, desafiam os jogadores a repensar a dificuldade. Em vez de crescer passivamente, o jogo pede aos jogadores para escolher bonificações específicas aos inimigos, transformando a dificuldade noutra ferramenta para moldar a tentativa. Ao longo do tempo, estas escolhas tornam-se oportunidades em vez de castigos.
Inspirações em evolução
À medida que o desenvolvimento de Rightfully, Beary Arms progredia, novas influências continuavam a moldar o projeto.
“Começámos a jogar mais Dead Cells e alguns dos seus sistemas de recolha de armas influenciaram a forma como concebemos armas e reforços de armas”, disse Bischke. “Talvez seja estranho, mas jogos fora do género dos roguelikes também tiveram um impacto. Tenho um respeito tremendo por Hunt: Showdown, especificamente o seu sistema de Traits e a forma como os designers não tiveram receio de deixar esses Traits influenciar a jogabilidade. Quando concebemos os sistemas de tempos de execução e das calamidades, tínhamos os Traits de Hunt: Showdown em mente.”
Esta mesma filosofia refletiu-se na forma como as melhorias se sentem nas mãos do jogador. A equipa queria que cada arma e reforço fizesse uma diferença significativa no jogo. Back 4 Blood serviu como modelo, mostrando como um sistema de melhorias intuitivo pode fazer com que a progressão pareça imediata e impactante. Em Rightfully, Beary Arms, os reforços foram concebidos para proporcionar o mesmo tipo de sensação de mudança significativa assim que são adquiridos.

As comparações a outros pilares dos roguelike eram inevitáveis. Muitos jogadores comparam naturalmente Rightfully, Beary Arms a Enter the Gungeon e Nuclear Throne, e a equipa reconheceu essas influências enquanto esclareciam que o jogo vai buscar inspiração a uma grande variedade de títulos. Estas comparações ajudaram a moldar as expectativas, mas Bischke e a equipa acabaram por procurar combinar elementos familiares com sistemas únicos que encorajam a escolha e a experimentação por parte do jogador.
“Recebemos muitas comparações a Enter the Gungeon, o que faz sentido”, disse Bischke. “Apesar de esses jogos terem ajudado a estabelecer uma estrutura da qual pudéssemos construir, retirámos inspiração de uma grande variedade de jogos, mesmo fora do espaço dos roguelikes.”
Um processo de design de roguelike
Enquanto desenvolviam Rightfully, Beary Arms, o progresso veio através da repetição, do fracasso e da iteração. Os sistemas evoluíram à medida que o entendimento se aprofundava e as lições iniciais influenciaram continuamente as decisões mais tarde no desenvolvimento. Em muitos aspetos, construir Rightfully, Beary Arms espelhou a própria experiência dos roguelikes: aprender, testar, falhar e aprimorar.
“A mudança de âmbito não foi o único fator que moldou o projeto”, disse Bischke. “Estávamos constantemente a aprender e a reaplicar o que aprendíamos e esse processo leva o seu tempo.”
Adiciona Rightfully, Beary Arms à tua lista de desejos na Epic Games Store ainda hoje, antes do seu lançamento a 27 de janeiro.