Novidades

Como Rightfully, Beary Arms reinventa o gênero roguelike twin-stick

A
Aron Garst
12 de jan. de 2026

Rightfully, Beary Arms começou mais como uma junção de ideias vagas do que como um projeto. No início, o Daylight Basement Studio estava pensando mais numa definição familiar que capturava o que eles tinham em mente: "The Binding of Isaac, mas twin-stick e com armas".

Essa definição se mostrou um recurso narrativo útil, pois comunicava imediatamente o tipo de jogabilidade rápida e reativa que a equipe queria criar. É claro que jogos como Nuclear Throne e Enter the Gungeon já tinham provado como essa fórmula pode funcionar bem. Porém, Rightfully, Beary Arms decidiu abordá-la de uma forma ligeiramente diferente.
 

Mergulhando fundo no roguelike


Desenvolvido por uma pequena equipe independente, Rightfully, Beary Arms representa um grande passo adiante para seus criadores.
 
"Rightfully, Beary Arms foi nossa primeira tentativa de produzir um jogo completo. No passado, trabalhamos em muitos jogos amadores, mas nunca levamos isso a nível profissional”, disse o designer Christopher Bischke. "Todo o processo de desenvolvimento de Rightfully, Beary Arms tem sido um grande aprendizado para mim."
Árvore de Morcego de Rightfully, Beary Arms
No seu âmago, Rightfully, Beary Arms é um jogo de tiro roguelike twin-stick pensado em torno da experimentação com armas e sistemas de progressão em camadas. Os jogadores se movem de ambiente em ambiente, eliminando inimigos, coletando armas e navegando por uma sequência constante de decisões que moldam o desenrolar de cada partida. O estilo visual é lúdico, mas os sistemas subjacentes são projetados para recompensar o planejamento, a avaliação de riscos e o domínio a longo prazo.

O jogo une tiroteios em ritmo acelerado a uma complexa rede de sistemas interconectados, incentivando os jogadores a pensar além da mera sobrevivência momentânea. Cada partida vira um exercício de estratégia, onde picos de poder de curto prazo e progressão a longo prazo estão sempre em tensão. O resultado é um jogo que parece acessível à primeira vista, mas que revela gradualmente sua profundidade a cada nova partida, com cada nova revelação pedindo "só mais uma partidinha...".

Desde o começo, Rightfully, Beary Arms foi pensado em torno de masmorras independentes, em vez de espaços contínuos. A câmera era fixa, o combate era enquadrado de forma precisa e tudo existia em um plano 2D. Essa estrutura enfatizava a clareza e o controle, fazendo com que o posicionamento de cada inimigo, a coleta de armas e as decisões de melhorias fossem obrigatoriamente importantes em um espaço confinado.

Mas entrar em produção completa significou enfrentar as realidades de um dos gêneros mais saturados dos jogos modernos. Roguelikes e roguelites se tornaram ambientes propícios para testar experimentações, com vários lançamentos extremamente populares que vivem misturando e mesclando gêneros e elevam as expectativas dos jogadores.
Mapa de Rightfully, Beary Arms
De deckbuilders a jogos de tiro cheios de ação, o segmento está fervilhando com jogos que trazem abordagens criativas para design procedural, escolhas do jogador e sistemas de progressão. Além disso, o nível de sofisticação aumenta a cada ano. O desafio de Rightfully, Beary Arms não era só aprender com esses jogos, mas também aplicar esses aprendizados de uma forma significativa, em vez de iterativa. 
 

Inspirações por toda parte


O desenvolvimento de Rightfully, Beary Arms começou em 2019, um período em que o gênero roguelike estava passando por uma onda de lançamentos de destaque e jogos experimentais em Acesso Antecipado. Ao mesmo tempo, surgiam ideias influentes vindas de outros gêneros, e muitos desses conceitos também foram incorporados no processo criativo da equipe. Em vez de se basear em uma fonte única, a equipe de criação de Rightfully, Beary Arms absorveu inspiração de todo lugar que fazia sentido.

"Slay the Spire tinha acabado de ser lançado. Não joguei muito na época, mas me lembro de assistir a pessoas jogando e zerando o jogo", disse Bischke. "Deep Rock Galactic ainda estava em Acesso Antecipado, e eu me lembro de jogar muito na época. Quando Hades foi lançado em 2020, foi impactante; a narrativa, o loop de jogabilidade e a estratégia das escolhas me fizeram pensar em muita coisa para Rightfully, Beary Arms. Faster Than Light também alugou um triplex na minha cabeça. Gostei muito da ideia de viajar e administrar os custos de viagem num jogo twin-stick. Pensei que isso acrescentaria mais um nível de estratégia."

Essas influências ajudaram a moldar a forma como a equipe pensava sobre as escolhas e a progressão dos jogadores. Slay the Spire demonstrou como sistemas legíveis e decisões deliberadas podem definir uma partida inteira. Hades mostrou como narrativa e mecânicas podem se reforçar mutuamente sem desacelerar o ritmo. FTL: Faster Than Light ofereceu um modelo para movimentação estratégica e gestão de recursos que ia além de combates individuais.
Rightfully, Beary Arms achou o seu ritmo
Muitas dessas ideias não viraram funcionalidades diretamente, mas influenciaram a filosofia de design da equipe de forma mais ampla. O objetivo não era replicar mecânicas específicas, e sim construir sistemas que interagissem de forma significativa entre si, em combinações que gerassem uma sensação de satisfação; e não só ao descobri-las, mas ao jogar repetidamente. Armas, melhorias e modificadores de dificuldade precisavam passar a sensação de fazer parte de um único ecossistema, em vez de serem recursos isolados.

Muitos desses aprendizados ajudaram o Daylight Basement Studios a desenvolver sua ideia central para Rightfully, Beary Arms.

Com o avanço do desenvolvimento, a iteração se tornou parte central do processo. Sistemas foram testados, descartados e reconstruídos à medida que a equipe ia tendo uma noção mais clara do que funcionava ou não. Cada aprendizado repercutia no design central, refinando o equilíbrio entre caos e controle que define a jogabilidade de Rightfully, Beary Arms.
 

Trazendo um toque único para Rightfully, Beary Arms


A personalização de armas surgiu como um dos pilares mais importantes de Rightfully, Beary Arms. Em vez de tratar as armas como ferramentas descartáveis, o jogo incentiva os jogadores a investir nelas e a experimentar com elas, moldando seu funcionamento ao longo da partida. Todo o sistema de customização de armas e os diferentes elementos dentro dele se destacaram como o toque próprio que Rightfully, Beary Arms trouxe ao gênero.

"A customização de armas é uma das minhas partes favoritas de Rightfully, Beary Arms. Projetar armas e aprimoramentos e o modo como isso tudo é balanceado com os inimigos, os tempos de execução e as Calamities (Calamidades) foi um quebra-cabeça bem divertido", disse Bischke. "Eu queria muito que os aprimoramentos tivessem o mesmo impacto nas armas que senti com as melhorias de armas em Back 4 Blood. Algo bem difícil de equilibrar é que, geralmente, as melhorias que causam maior impacto acabam quebrando o jogo e deixando extremamente fácil para o jogador sair matando tudo."
Seleção de recompensas de masmorra de Rightfully, Beary Arms
É uma grande corrida armamentista no gênero roguelike. Os desenvolvedores criam uma build divertida e útil, e então os jogadores encontram uma maneira de otimizá-la a ponto de quebrar o jogo. Os desenvolvedores vão lá e atenuam a mecânica, só para os jogadores partirem para a próxima mecânica que vai quebrar o jogo. Muitas vezes não existe uma solução fácil, mas é algo que Bischke levou em consideração.

"Outro problema era que muitos jogadores pegavam uma arma (geralmente a arma inicial) e simplesmente continuavam usando ela até o final", disse Bischke. "Basta aprimorar uma única arma repetidamente. Uma solução para isso foi categorizar as armas como Starter (iniciais), Entry (de entrada), Power (poderosas) e Super, sendo que as armas do tipo Starter e Entry têm maior probabilidade de serem encontradas no início do jogo, enquanto as armas do tipo Power e Super têm maior probabilidade de serem encontradas perto do final."

A equipe então expandiu essa classificação, adicionando qualidades específicas de aprimoramento (e espaços para aprimoramento) para cada categoria de arma. As armas do tipo Starter e Entry vêm com dois ou três espaços para aprimoramentos e uma qualidade de aprimoramento inferior, o que limita tanto o número de melhorias disponíveis quanto o impacto que essas melhorias podem ter. Os jogadores ainda podem carregar essas armas até o final de uma partida, e existem melhorias para aumentar o número de espaços.

Mas, em dado momento, os jogadores vão ter a opção de usar uma arma Power ou uma Super. Essas armas têm quatro ou cinco espaços para aprimoramentos, com aprimoramentos muito mais impactantes disponíveis. Nesse ponto, o desafio passa a ser você conseguir aprimorar totalmente a arma Super que acabou de adquirir antes de chegar ao chefe final. Se você conseguir fazer isso, a recompensa é significativa, pois a arma se torna extremamente poderosa; até mesmo quase apelona.
Seletor de melhorias de armas de Rightfully, Beary Arms
O sistema de categorização faz que com os jogadores, de forma sutil, reconsiderarem seu apego às armas do início do jogo. Apesar de ser possível usar uma arma inicial por uma boa parte do jogo (ou até mesmo até o final), Rightfully, Beary Arms vai provocando cada vez mais os jogadores com opções de maior risco e maior recompensa. Escolher o momento certo para abandonar a boa e velha arma e optar por uma nova passa a ser uma decisão estratégica, e não uma simples melhoria automática.

Os aprimoramentos de armas são apenas uma camada de uma estrutura de progressão muito mais ampla. Rightfully, Beary Arms combina fortalecimentos temporários, melhorias permanentes e modificadores de dificuldade selecionados pelo jogador num sistema projetado para recompensar a experimentação.

"Acho que a interação entre aprimoramentos de armas, tempo de execução e as Calamities (Calamidades) é o que torna Rightfully, Beary Arms diferente de outros jogos de tiro twin-stick", disse Bischke.
 
Os aprimoramentos de armas fazem melhorias nas armas que você está usando no momento. Os tempos de execução oferecem fortalecimentos temporários que duram apenas uma partida. Calamities permitem que os jogadores escolham como o jogo fica mais difícil durante a partida, apresentando um novo conjunto de opções de fortalecimentos de inimigo após cada chefe ser derrotado. Por fim, Prooves são melhorias permanentes, que melhoram o progresso gradualmente de partida a partida.
Seleção de Calamity de Rightfully, Beary Arms
Calamities, em particular, desafiam os jogadores a repensar o nível de dificuldade. Em vez de aumentar passivamente a dificuldade, o jogo pede aos jogadores para optarem por fortalecimentos específicos para inimigos, transformando a dificuldade em mais uma ferramenta para moldar uma partida. Com o tempo, essas escolhas se transformam em oportunidades, em vez de punições.
 

Inspirações em evolução


À medida que o desenvolvimento de Rightfully, Beary Arms progredia, novas influências continuaram a moldar o projeto.

"Começamos a jogar mais Dead Cells, e alguns dos sistemas de coleta de armas do jogo influenciaram a forma como criamos armas e aprimoramentos de armas", disse Bischke. "Jogos fora do gênero roguelike também tiveram um impacto, mas de forma provavelmente inusitada. Tenho um enorme respeito por Hunt: Showdown, especialmente pelo seu sistema de Traits e pelo modo como seus criadores não têm medo de deixar que os Traits realmente impactem a jogabilidade. Ao criar os sistemas de tempo de execução e Calamity, eu tinha os Traits de Hunt: Showdown em mente."

Essa mesma filosofia foi aplicada à sensação que as escolhas de melhorias proporcionam aos jogadores. A equipe queria que cada arma e aprimoramento fizesse uma diferença perceptível no jogo. Back 4 Blood serviu de modelo, mostrando como um sistema de melhorias intuitivo pode fazer com que a progressão pareça imediata e impactante. Em Rightfully, Beary Arms, os aprimoramentos foram projetados para proporcionar essa mesma sensação de mudança significativa assim que são adquiridos.
Jaqueta Amarela 1 de Rightfully, Beary Arms
Comparações com outros jogos roguelike clássicos eram inevitáveis. Muitos jogadores naturalmente comparam Rightfully, Beary Arms a Enter the Gungeon e Nuclear Throne, e a equipe reconheceu essas influências, ao mesmo tempo em que deixa claro que o jogo se inspira em uma gama mais ampla de títulos. Essas comparações ajudaram a moldar as expectativas, mas Bischke e sua equipe buscaram, em última análise, combinar elementos familiares com sistemas únicos, que incentivam a escolha e a experimentação por parte dos jogadores.

"Somos frequentemente comparados a Enter the Gungeon, o que faz muito sentido", disse Bischke. "Embora esses jogos tenham ajudado a estabelecer uma estrutura que usamos de base, nós nos inspiramos em um grande leque de jogos, até mesmo fora do gênero roguelike."
 

Um processo de design roguelike


Durante o desenvolvimento de Rightfully, Beary Arms, o progresso veio através de repetição, fracasso e iteração. Os sistemas evoluíram à medida que a compreensão se aprofundava, e os aprendizados iniciais remodelavam continuamente as decisões tomadas posteriormente no desenvolvimento. Em muitos aspectos, a criação de Rightfully, Beary Arms refletiu a própria experiência roguelike: aprender, testar, fracassar e aprimorar.

"O aumento descontrolado do escopo não foi o único fator que moldou o projeto", disse Bischke. "Estávamos constantemente aprendendo e reaplicando o que aprendíamos, e esse processo leva tempo."

Adicione Rightfully, Beary Arms à sua Lista de Desejos na Epic Games Store hoje mesmo, antes do lançamento em 27 de janeiro.