Știri

Cum reinventează Rightfully, Beary Arms jocurile roguelike cu două joystickuri

A
Aron Garst
12 ian. 2026

Rightfully, Beary Arms a început ca o combinație de idei vagi, mai degrabă decât un plan bine stabilit. La început, Daylight Basement Studio a folosit un o descriere simplificată pentru a exprima viziunea lor: „Binding of Isaac, dar cu două joystickuri și arme.”

S-a dovedit a fi o modalitate utilă de abordare, care a comunicat imediat tipul de gameplay rapid și reactiv pe care echipa dorea să îl creeze. Desigur, jocuri ca Nuclear Throne și Enter the Gungeon arătaseră deja cât de bine funcționează acea formulă, dar Rightfully, Beary Arms și-a propus să o abordeze dintr-un unghi ușor diferit.
 

Plonjând direct în universul roguelike


Dezvoltat de o echipă mică și independentă, Rightfully, Beary Arms este un pas uriaș înainte pentru creatorii săi.
 
Rightfully, Beary Arms a fost prima noastră încercare de a produce un joc complet. În trecut, am lucrat la o mulțime de jocuri ca hobby, dar nu le-am dus niciodată la nivel profesional”, a spus designerul Christopher Bischke. „Întregul proces de dezvoltare pentru Rightfully, Beary Arms a reprezentat o experiență de învățare importantă pentru mine.”
Battree din Rightfully Beary Arms
În esență, Rightfully, Beary Arms este un shooter de tip roguelike cu două joystickuri bazat pe testarea constantă a diferitelor arme și pe sisteme de progresie complexe. Jucătorii se deplasează din cameră în cameră, elimină inamici, colectează arme și iau permanent decizii care modelează desfășurarea fiecărei runde. Tonul vizual este jucăuș, dar sistemele de bază sunt gândite pentru a recompensa planificarea, evaluarea riscurilor și acumularea de experiență pe termen lung.

Jocul îmbină împușcăturile în ritm rapid cu o rețea complexă de sisteme interconectate, încurajând jucătorii să gândească dincolo de supraviețuirea imediată. Fiecare rundă devine un exercițiu strategic în care, între creșterile de putere pe termen scurt și progresul pe termen lung există mereu o tensiune. Rezultatul este un joc care la început pare accesibil, dar își dezvăluie treptat profunzimea cu fiecare nouă încercare, iar fiecare nouă descoperire te îmbie la încă o rundă…

Încă de la început, Rightfully, Beary Arms a fost gândit cu camere de tip temniță de sine stătătoare, mai degrabă decât pe spații cu derulare liberă. Camera rămânea fixă, iar luptele aveau loc într-un cadru restrâns și totul se desfășura într-un plan 2D. Această structură punea accent pe claritate și control, forțând fiecare plasare a inamicului, preluare de arme și decizie de modernizare să conteze într-un spațiu restrâns.

Trecerea la producția completă a însemnat însă confruntarea cu realitatea unuia dintre cele mai aglomerate genuri din jocurile moderne. Jocurile de tip roguelike și roguelite au devenit teren de testare pentru inovații, plin de lansări extrem de populare care combină și recombină genurile și ridică mereu așteptările jucătorilor.
Harta Rightfully Beary Arms
De la deckbuildere la shootere pline de acțiune, zona este plină de jocuri care vin cu idei creative pentru design procedural, alegerile jucătorului și sistemelor de progresie, iar în fiecare an acestea devin tot mai complexe. Provocarea pentru Rightfully, Beary Arms nu a fost doar să învețe de la acele jocuri, ci să folosească lecțiile lor într-un mod cu adevărat original, nu doar repetitiv. 
 

Inspirații din toate direcțiile


Dezvoltarea pentru Rightfully, Beary Arms a început în 2019, o perioadă în care jocurile roguelike treceau printr-o explozie de lansări importante și de experimente de tip Acces anticipat. În același timp, din alte genuri apăreau idei influente, iar multe dintre ele au ajuns să influențeze și procesul creativ al echipei. În loc să se inspire dintr-o singură sursă, echipa care crea Rightfully, Beary Arms a preluat idei de oriunde a considerat că avea sens.

Slay the Spire tocmai fusese lansat. N-am jucat prea mult atunci, dar îmi amintesc că urmăream sesiuni de joc și ghiduri”, a spus Bischke. „Deep Rock Galactic era încă în Acces anticipat și îmi aduc aminte că l-am jucat foarte mult în acea perioadă. Când Hades a apărut în 2020, a fost un moment important deoarece narațiunea, ciclul de gameplay și strategia alegerilor m-au influențat mult pentru Rightfully, Beary Arms. Și Faster than Light mi-a rămas în minte constant. Chiar mi-a plăcut ideea de a călători și de a gestiona costuri de călătorie integrate într-un joc cu două joystickuri. Am crezut că asta ar adăuga un nou nivel de strategie.”

Aceste influențe au ajutat echipa să vadă altfel alegerile jucătorului și progresul acestuia. Slay the Spire a arătat cât de mult contează sistemele clare și deciziile intenționate pentru a defini o întreagă rundă. Hades a arătat cum narațiunea și mecanicile pot să se completeze reciproc fără să încetinească ritmul. FTL: Faster Than Light a oferit un model de mișcare strategică și de management al resurselor dincolo de întâlnirile individuale.
Rightfully Beary Arms a găsit niște pijamale
Multe dintre aceste idei nu s-au transformat direct în funcționalități, dar au conturat filozofia generală de design a echipei. Scopul nu era să copieze mecanici specifice, ci să creeze sisteme care interacționează între ele în combinații care să ofere satisfacție, care să fie nu doar plăcut să le descoperi, ci și pentru a fi jucate iar și iar. Armele, upgrade-urile și modificatorii de dificultate trebuiau să se simtă ca părți ale unui singur ecosistem, nu ca elemente separate.

Multe dintre aceste lecții au ajutat Daylight Basement Studios să construiască în jurul ideii de bază pentru Rightfully, Beary Arms.

Pe măsură ce dezvoltarea a continuat, iterația a devenit esențială în acest proces. Sistemele au fost testate, abandonate și refăcute pe măsură ce echipa înțelegea mai bine ce funcționează și ce nu. Fiecare lecție a contribuit la designul de bază, rafinând echilibrul dintre haos și control care definește fiecare moment de joc în Rightfully, Beary Arms.
 

Adăugând o abordare unică în Rightfully, Beary Arms


Personalizarea armelor a devenit unul dintre cei mai importanți piloni în Rightfully, Beary Arms. În loc să trateze armele ca pe simple consumabile, jocul îi încurajează pe jucători să investească și să experimenteze cu ele, modelând modul în care funcționează pe durata unei runde. Întregul sistem de personalizare a armelor și diferitele elemente din cadrul acestuia au ieșit în evidență ca un mod prin care Rightfully, Beary Arms își pune amprenta asupra genului. 

„Personalizarea armelor este una dintre părțile mele favorite din Rightfully, Beary Arms. Proiectarea armelor, îmbunătățirile armelor și a modului în care acestea s-ar echilibra cu inamicii, cu funcțiile Runtimes și Calamities a fost un puzzle foarte distractiv”, a spus Bischke. „Chiar am vrut ca îmbunătățirile să aibă impact asupra armelor, la fel cum m-a făcut Back 4 Blood să simt upgrade-urile armelor. Este foarte dificil să găsești un echilibru, de obicei, îmbunătățirile cu cel mai mare impact tind să destabilizeze jocul, făcând mult prea ușoară eliminarea inamicilor de către jucător.”
Selecția recompenselor din temniță în Rightfully, Beary Arms
Asta este o adevărată cursă a înarmării în genul roguelike. Dezvoltatorii creează o configurație distractivă și utilă, iar apoi jucătorii găsesc o metodă să o maximizeze până când acesta ajunge să destabilizeze jocul. Dezvoltatorii intervin și reduc puterea acelei configurații, dar jucătorii vor descoperi în scurt timp o altă mecanică care dezechilibrează jocul. De multe ori nu există o soluție simplă, dar este ceva ce Bischke a luat în considerare.

„O altă problemă era că mulți jucători găseau o armă, de obicei arma de la început, și o păstrau până la sfârșit”, a spus Bischke. „Doar își upgradau aceeași armă la nesfârșit. O soluție la problema asta a fost clasificarea armelor în Starter, Entry, Power și Super, armele Starter și Entry având șanse mai mari să apară la începutul jocului, iar Power și Super mai degrabă spre sfârșit.”

Echipa a dezvoltat această clasificare, adăugând un nivel de calitate dedicat pentru îmbunătățiri (și sloturi pentru îmbunătățiri) fiecărei categorii de arme. Armele Starter și Entry au două-trei sloturi pentru îmbunătățiri și o calitate a îmbunătățirilor mai scăzută, ceea ce limitează atât numărul de upgrade-uri disponibile, cât și impactul lor. Jucătorii pot păstra aceste arme până la sfârșitul unei runde existând îmbunătățiri care permit creșterea numărului de sloturi.

La un moment dat, jucătorii au totuși opțiunea de a lua o armă Power sau Super. Aceste arme au patru sau cinci sloturi de îmbunătățire, fiind disponibile îmbunătățiri mult mai puternice. Din acel moment, provocarea este să reușești să faci upgrade complet armei Super abia obținute, înainte să ajungi la bossul final. Dacă reușești să faci asta, recompensa este uriașă: arma devine extrem de puternică, poate chiar OP (prea puternică).
Selectorul de îmbunătățiri pentru Arme în Rightfully Beary
Sistemul de clasificare îi determină subtil pe jucători să-și reanalizeze atașamentul față de armele din prima parte a jocului. Chiar dacă este posibili să păstrezi o armă de start până târziu într-o rundă (sau chiar până la sfârșit), Rightfully, Beary Arms îi tentează din ce în ce mai mult pe jucători cu opțiuni care implică riscuri și recompense mai mari A alege când să renunți la arma veche pentru una nouă devine o decizie strategică, nu un upgrade automat.

Îmbunătățirea armelor reprezintă doar un nivel dintr-un cadru de progres mult mai larg. Rightfully, Beary Arms combină bonusuri temporare, upgrade-uri permanente și modificatori de dificultate aleși de jucător, într-un sistem ce recompensează experimentele.

„Cred că interacțiunea dintre îmbunătățirea armelor și funcțiile Runtime-uri și Calamities diferențiază Rightfully, Beary Arms de alte shootere cu două joystickuri”, a spus Bischke.
 
Îmbunătățirea armelor îți upgradează armele pe care le folosești în prezent. Runtimes oferă bonusuri temporare ce țin doar pentru o singură rundă. Calamities le permite jucătorilor să aleagă cum devine jocul mai dificil în runda respectivă, oferind un nou set de opțiuni pentru îmbunătățirea inamicilor după fiecare boss învins. În final, Prooves sunt upgrade-uri permanente care rămân active și îți îmbunătățesc progresul de la o rundă la alta.
Selecția Calamity în Rightfully Beary Arms
Calamities, în special, îi provoacă pe jucători să regândească ideea de dificultate. În loc ca dificultatea să crească pasiv, jocul le cere jucătorilor să aleagă anumite îmbunătățiri ale inamicilor, transformând dificultatea într-un alt instrument cu care poți modela fiecare rundă. Cu timpul, aceste alegeri devin oportunități, nu pedepse.
 

Inspirații în evoluție


Pe măsură ce dezvoltarea la Rightfully, Beary Arms a avansat, influențe noi au continuat să influențeze proiectul.

„Am început să jucăm mai mult Dead Cells, iar unele sisteme de colectare a armelor de acolo ne-au influențat modul în care am creat armele și îmbunătățirea acestora”, a spus Bischke. „Poate pare ciudat, dar și jocuri din afara genului roguelike au avut impact asupra noastră. Am un respect imens pentru Hunt: Showdown, în special pentru sistemul de Abilități și pentru faptul că designerii nu se tem ca aceste Abilități să aibă impact real asupra gameplay-ului. Când am gândit sistemele Runtime și Calamity, am avut în minte Abilitățile din Hunt: Showdown.”

Aceeași filozofie am aplicat-o și modului în care se simt upgrade-urile pentru jucător. Echipa și-a dorit ca orice armă și orice îmbunătățire să facă o diferență vizibilă în joc. Back 4 Blood a servit drept model, arătând cum un sistem intuitiv de upgrade face progresul să pară imediat și cu impact serios. În Rightfully, Beary Arms, îmbunătățirile sunt gândite să ofere aceeași senzație de schimbare cu impact imediat, chiar din momentul în care le-ai obținut.
Yellow Jacket 1 din Rightfully, Beary Arms
Comparațiile cu alte titluri clasice roguelike au fost inevitabile. Mulți jucători compară Rightfully, Beary Arms cu Enter the Gungeon și Nuclear Throne, iar echipa a recunoscut aceste influențe, dar a subliniat că jocul se inspiră din mult mai multe titluri. Aceste comparații au ajutat la conturarea așteptărilor, dar Bischke și echipa au vrut până la urmă să combine elemente familiare cu sisteme unice care încurajează alegerile și experimentarea jucătorilor.

„Suntem comparați des cu Enter the Gungeon, iar acest lucru este de înțeles”, a spus Bischke. „Chiar dacă acele jocuri ne-au oferit un punct de plecare, ne-am inspirat și dintr-o mulțime de alte jocuri, inclusiv din afara genului roguelike.”
 

Un proces de design în stil roguelike


În dezvoltarea Rightfully, Beary Arms, progresul a venit prin repetiții, eșecuri și iterații. Sistemele au evoluat pe măsură ce înțelegerea s-a aprofundat, iar lecțiile de la început au redefinit mereu deciziile luate mai târziu în dezvoltare. În multe privințe, crearea Rightfully, Beary Arms a oglindit însăși experiența de tip roguelike: învățare, testare, eșec și perfecționare.

„Depășirea limitelor inițiale nu a fost singurul factor care a influențat proiectul”, a spus Bischke. „Învățam constant și aplicam din nou ce am învățat, iar procesul acesta cere timp.”

Adaugă Rightfully, Beary Arms la lista de dorințe pe Epic Games Store chiar acum, înainte de lansarea din 27 ianuarie.