
Как Rightfully, Beary Arms переосмысливает жанры твинстик и roguelike

У Rightfully, Beary Arms поначалу не было чёткой концепции: проект начался с нескольких разрозненных идей. Для первых прототипов ребята из Daylight Basement Studio использовали привычную формулу-сравнение: «Как The Binding of Isaac, только это твинстик с пушками».
Взгляд сквозь призму этой игры позволил сразу представить темп и вариативность игрового процесса, который стремились создать разработчики. Конечно, на рынке уже были сильные игроки, замешанные на том же тесте, такие как Nuclear Throne или Enter the Gungeon — но для Rightfully, Beary Arms на жанр решили посмотреть с совершенно другого ракурса.
Прыжок в глубины жанров
Rightfully, Beary Arms, безусловно, стал большим шагом вперёд для маленькой независимой студии.
«Rightfully, Beary Arms — наш первый игровой проект такого масштаба. Раньше мы уже работали вместе над несколькими играми в качестве хобби, но до профессионального уровня они не дотягивали, — говорит дизайнер Кристофер Бишке (Christopher Bischke). — На каждом этапе разработки Rightfully, Beary Arms я узнавал кучу нового».

Rightfully, Beary Arms по сути своей — это твинстик-шутер с элементами roguelike, многоуровневой системой прогресса и огромным выбором оружия для экспериментов. Игроки уничтожают врагов, собирают добычу и переходят из комнаты в комнату, сплетая нить последовательных решений, которая ведёт их к успеху или провалу. Несмотря на забавную мультяшную графику, в этой игре предостаточно глубины. Ключом к победе для желающего отточить своё мастерство станет умение эффективно распоряжаться имеющимися ресурсами и оценивать риски.
Обёртка в виде динамичного шутера скрывает многослойный пирог из тесно связанных друг с другом систем, что подталкивает игроков мыслить шире и планировать свои действия намного дальше сиюминутного выживания. Каждое прохождение превращается в упражнение на стратегическое мышление: нужно постоянно выбирать между мощью в моменте и долгосрочным планированием. В итоге игра поначалу кажется простой и доступной, но с каждым новым прохождением начинают открываться новые возможности и функции, которые так и манят на «ещё один забег, и всё»…
С самого начала разработчики Rightfully, Beary Arms нацеливались не на открытый мир со свободным передвижением, а на формат отдельных комнат-уровней. Камера была зафиксирована, а бои проходили в пределах одного двухмерного экрана. Такая структура требует от игрока чёткого понимания, зачем он выполняет каждое действие. Каждое новое оружие, каждое улучшение и каждый упущенный из виду враг в этих стеснённых условиях могут решить исход всего прохождения.
Приступив к разработке полноценной игры, однако, студия столкнулась с реалиями одних из самых насыщенных направлений на современном игровом рынке. Как roguelike, так и roguelite давно зарекомендовали себя как поле для смелых экспериментов. Ожидания игроков здесь высоки как никогда, ведь в их распоряжении уже имеется множество популярных и успешных игр на стыке самых разных и порой неожиданных жанров.

Творческий подход ко всем аспектам разработки от процедурного дизайна до систем прогресса и степеней свободы игрока стал нормой для всех игр этих жанров. Какой поджанр не возьми, хоть карточные игры, хоть экшены от первого лица — каждый год на рынок выходят всё более инновационные и изящно исполненные проекты. Авторам Rightfully, Beary Arms предстояло не только разгадать секрет успеха предшественников, но и применить эти знания так, чтобы их собственная игра выглядела полноценной, а не как результат очередного безумного эксперимента.
Вдохновение на каждом углу
Разработка Rightfully, Beary Arms началась в 2019 году, когда жанр roguelike переживал бум громких релизов и экспериментов на этапе раннего доступа. На это время пришёлся расцвет новых идей и в других жанрах, что не могло не повлиять на творческий поиск молодой студии. Создатели Rightfully, Beary Arms не ограничивались каким-то одним образцом: они искали и находили вдохновение во всём, что их окружало.
«Как раз тогда вышел Slay the Spire. В то время я в него почти не играл, но смотрел много стримов и прохождений, — говорит Бишке. — Deep Rock Galactic ещё не вышла из раннего доступа, но уже тогда я наиграл в неё очень много часов. В 2020 вышел Hades, который перевернул представление индустрии о том, какими должны быть подача истории, игровой цикл, стратегия выборов игрока и прочее — этим он заставил меня пересмотреть многие идеи в Rightfully, Beary Arms. Faster than Light тоже произвела на меня неизгладимое впечатление. Мне очень понравилась идея добавить в твинстик-шутер элементы менеджмента космических путешествий. Эта механика делает игру глубже и заставляет мыслить стратегически».
Этот пёстрый фон повлиял на подход студии к выбору и прогрессу игрока в их собственном проекте. Slay the Spire продемонстрировал, как понятные с первого взгляда системы и осознанные решения влияют на исход всего прохождения. Hades показал, как механики и сюжет могут поддерживать друг друга, не ломая общий темп игры. FTL: Faster Than Light предложил модель того, как менеджмент ресурсов и стратегические перемещения могут добавить игре глубины за пределами отдельно взятых сражений.

Большая часть этих идей не нашла своего воплощения в виде конкретных функций, но все они помогали формировать общую философию дизайна команды. Разработчики ставили целью не копирование удачных механик целиком, а создание систем, которые могли бы взаимодействовать друг с другом, открывая простор для экспериментов. Каждое удачное решение должно мотивировать игрока к поиску новых интересных комбинаций. Оружие, улучшения и модификаторы сложности должны восприниматься как части единой экосистемы, а не обособленные функции.
Заложив основу игрового процесса Rightfully, Beary Arms, Daylight Basement Studios начали наращивать дополнительные идеи и системы, руководствуясь достижениями лидеров жанра.
В процессе разработки стало ясно, что без множества итераций здесь не обойтись. Чтобы понять, какая система сработает, а от какой стоит избавиться, команде приходилось раз за разом тестировать и отбрасывать прототипы. Каждая неудача помогала укреплять основную идею дизайна и оттачивать баланс хаоса и контроля, который и создаёт уникальный темп и динамику Rightfully, Beary Arms.
Уникальная вишенка на торте Rightfully, Beary Arms
Постепенно стало ясно, что одним из ключевых столпов Rightfully, Beary Arms должно стать оружие и его модификации. Оружие часто воспринимают как одноразовый инструмент, но в этой игре в него можно и нужно вкладывать ресурсы и подстраивать возможности доступных вам «пушек» под конкретное прохождение. Вся система модификации оружия в Rightfully, Beary Arms в целом и различные её элементы стали для проекта способом привнести в жанр нечто новое и уникальное.
«Модификации оружия — мой любимый элемент Rightfully, Beary Arms. Создавать разные виды оружия, придумывать, как их можно улучшить и как эти улучшения будут влиять на врагов, на одноразовые улучшения (Runtimes) и на катастрофы (Calamities), было очень занимательно, — рассказывает Бишке. — Мне хотелось сделать так, чтобы аугментации (Weapon Augmentations) полностью переворачивали ваше представление о возможностях того или иного оружия, примерно как в Back 4 Blood. Тонкость здесь заключается в том, что, как правило, самые впечатляющие улучшения ломают баланс игры: с ними убивать врагов становится уж слишком просто».

Для жанра roguelike это далеко не новость. Разработчики придумывают интересную и полезную сборку, а потом игроки находят способ использовать её так, чтобы сломать все правила игры. Разработчики сдаются и снижают эффективность этой сборки, а игроки тут же находят, как креативно использовать какую-нибудь другую механику. Разорвать этот порочный цикл не так-то просто, но Бишке об этом много размышлял.
«Часто бывает, что игрок находит какое-то одно оружие, как правило, из стартового набора, и использует только его до самого конца, — говорит Бишке. — Он просто раз за разом улучшает одно и то же оружие. Мы решили эту проблему следующим образом: присвоили разным типам оружия категории — Starter (стартовое), Entry (базовое), Power (мощное) и Super (супер). Категории Starter и Entry чаще выпадают в начале прохождения, а Power и Super можно увидеть только ближе к концу».
Затем команда начала развивать классификацию, задав для каждой категории оружия максимальное качество (и количество) аугментаций. У оружия категории Starter и Entry — две или три ячейки для аугментаций, а качество доступных улучшений достаточно низкое, что ограничивает как их количество, так и потенциал. При желании дойти до конца забега можно и с таким оружием: например, увеличив количество ячеек для модификаций с помощью отдельного улучшения.
Тем не менее в какой-то момент всем игрокам предоставляется возможность взять в руки оружие категории Power или Super. У этих пушек от четырёх до пяти ячеек для аугментации, а сами модификации намного мощнее. К этому моменту самым важным вопросом становится то, успеете ли вы полностью улучшить только что полученное Super-оружие до финальной битвы с боссом. Если да, то в ваших руках окажется невероятно мощный инструмент, который иногда даже можно назвать читерским.

Система категорий ненавязчиво предлагает игрокам решить, стоит ли жертвовать такой силой ради привычки, выработанной с самого начала игры. Даже оружие категории Starter вполне можно использовать до самых последних этапов прохождения, а то и до самого конца, но Rightfully, Beary Arms постоянно подкидывает игрокам новые, более выгодные, хотя и более рискованные варианты. Решение сменить старого друга на новую заманчивую пушку становится не автоматическим, а стратегическим.
При этом аугментации оружия — лишь одно из множества ответвлений системы прогресса в игре. Rightfully, Beary Arms призывает экспериментировать и находить новые комбинации одноразовых улучшений, постоянных улучшений и модификаторов сложности на выбор игрока.
«Мне кажется, именно взаимодействие аугментаций оружия, одноразовых улучшений и катастроф выделяет Rightfully, Beary Arms из общей массы твинстик-шутеров», — говорит Бишке.
Аугментации (Weapon Augmentations) улучшают оружие, которое вы используете в данный момент. Одноразовые улучшения (Runtimes), в свою очередь, действуют до конца забега. С помощью катастроф (Calamities) игроки могут регулировать уровень сложности игры: после победы над каждым боссом предлагается выбрать один из бонусов для врагов, который будет действовать во время забега. А вот достижения (Prooves) — это постоянные улучшения, которые сохраняются между забегами и позволяют постепенно прогрессировать по игре в целом.

Система катастроф даёт возможность взглянуть на само понятие сложности с другой стороны. Вместо пассивного повышения характеристик игра предлагает игрокам самостоятельно выбрать, какие бонусы получат враги, и это становится важным инструментом для планирования прохождения. Со временем эти эффекты могут начать восприниматься как новые возможности, а не как наказания.
Новые источники вдохновения
В процессе разработки Rightfully, Beary Arms команда ни на минуту не прекращала поиски новых источников идей.
«Мы начали активно играть в Dead Cells, и некоторые решения оттуда, связанные с выбором оружия, стали основой для нашей системы оружия и модификаций, — объясняет Бишке. — Как ни странно, на наш проект оказали влияние и игры других жанров. Например, я очень уважаю разработчиков Hunt: Showdown. Их система черт и то, как их дизайнеры позволяют этим чертам значительно менять игровые механики, заслуживают внимательного рассмотрения. При создании систем катастроф и одноразовых бонусов я во многом опирался именно на черты из Hunt: Showdown».
Этот подход чувствуется и в том, как улучшения ощущаются в руках игроков. Разработчики хотели дать каждому оружию и каждой его аугментации значимую роль и мгновенный эффект в игре. Одним из примеров подобной интуитивной системы улучшений послужила Back 4 Blood: в ней прогресс очевиден и нагляден. Аугментации в Rightfully, Beary Arms создавались так, чтобы сразу после получения игрок мог в полной мере прочувствовать их ценность.

Естественно, сравнений с другими столпами жанра roguelike было не избежать. Многие игроки ставят Rightfully, Beary Arms в один ряд с Enter the Gungeon и Nuclear Throne, и разработчики признают это сходство, но при этом дают понять, что их проект черпает вдохновение и из других источников. Эти сравнения помогают сформировать у аудитории правильные ожидания, но Бишке и его команда стремятся совмещать знакомые элементы с собственными уникальными находками, чтобы поддержать оригинальные решения и эксперименты игроков.
«Нашу игру часто сравнивают с Enter the Gungeon, и это вполне логично, — говорит Бишке. — Но хоть эти игры и помогли нам наметить общее направление разработки, мы вдохновлялись и разными другими проектами, многие из которых даже не относятся к жанру roguelike».
Метод проб и ошибок
Разработка Rightfully, Beary Arms состояла из циклов проб, ошибок и повторений. Чем чётче становилось понимание цели, тем глубже становились предназначенные для её достижения системы. Первые неудачи стали базой для итоговых решений на более поздних этапах работы. Rightfully, Beary Arms создавался во многом так же, как в него нужно играть: авторы учились, пробовали новое, совершали ошибки и оттачивали мастерство.
«В какой-то момент нам пришлось уменьшить масштаб проекта, но это не единственный фактор, который повлиял на процесс разработки, — говорит Бишке. — Мы постоянно учились и применяли новые знания на практике, а это невозможно сделать за один день».
Добавьте Rightfully, Beary Arms в список желаемого в Epic Games Store уже сейчас. Игра выйдет 27 января 2026 года.