Nyheter

Hur Rightfully, Beary Arms återuppfinner twin-stick roguelike

A
Aron Garst
12 jan. 2026

Rightfully, Beary Arms började som en kombination av lösa idéer snarare än en blueprint. Tidigt drogs Daylight Basement Studio mot en välbekant snabblösning för att förverkliga vad de hade i åtanke: ”Binding of Isaac, men twin-stick med skjutvapen.”

Det visade sig vara ett användbart inramningsverktyg, ett som omedelbart kommunicerade den typ av snabbt och reaktivt gameplay-upplägg som teamet ville skapa. Självklart har spel som Nuclear Throne och Enter the Gungeon redan bevisat hur väl den formeln kan fungera - men Rightfully, Beary Arms försökte närma sig det från en något annorlunda vinkel.
 

Hoppa in i roguelike från den djupa sidan


Rightfully, Beary Arms, som utvecklades av ett litet självständigt team, representerar ett stort steg framåt för dess skapare.
 
Rightfully, Beary Arms var vårt första försök med ett fullständigt producerat spel. Tidigare arbetade vi med många hobbyspel men tog det aldrig till en professionell nivå”, sa designern Christopher Bischke. ”Hela utvecklingsprocessen för Rightfully, Beary Arms har varit en stor inlärningskurva för mig.”
Rightfully Beary Arms Battree
I grunden är Rightfully, Beary Arms en twin-stick shooter roguelike, byggd kring vapenexperiment och lager-på-lager-progressionssystem. Spelare rör sig från rum till rum, eliminerar fiender, samlar vapen och navigerar i en stadig ström av beslut som formar hur varje spelomgång utvecklas. Den visuella tonen är lekfull, men de underliggande systemen är utformade för att belöna planering, riskbedömning och långsiktigt bemästrande.

Spelet blandar snabbt skjutande med ett tätt nät av sammankopplade system, vilket uppmuntrar spelarna att tänka bortom överlevnad för stunden. Varje spelomgång blir en strategisk övning, där kortsiktiga krafttoppar och långsiktig progression alltid står i kontrast till varandra. Resultatet är ett spel som känns lättillgängligt på ytan men som stadigt avslöjar sitt djup över upprepade genomspelningar, där varje ny uppenbarelse kräver ”bara en spelrunda till...”.

Från början designades Rightfully, Beary Arms runt fristående fängelsehålor, snarare än fritt skrollande utrymmen. Kameran förblev fast, striderna var tätt inramade och allt existerade i ett 2D-plan. Den strukturen betonade tydlighet och kontroll, vilket tvingade varje fiendeplacering, vapenupphämtning och uppgraderingsbeslut att ha betydelse inom ett begränsat utrymme.

Att övergå till full produktion innebar dock att konfrontera verkligheten i en av de mest populära genrerna inom modern gaming. Roguelikes och roguelites har blivit en testplats för experiment, fyllda med enormt populära släpp som ständigt blandar (och blandar om) genrer och höjer spelarnas förväntningar.
Rightfully Beary Arms - Karta
Från kortleksbyggare till actionfyllda shooter-spel är spelvärlden full av spel som innehåller kreativa tolkningar av procedurdesign, spelarval och progressionssystem - och som blir alltmer sofistikerade för varje år. Utmaningen för Rightfully, Beary Arms handlade inte bara om att lära sig av de spelen, utan att tillämpa deras lärdomar på ett sätt som kändes meningsfullt snarare än iterativt.
 

Inspirationer från varje hörn


Utvecklingen av Rightfully, Beary Arms började 2019, en period då roguelike-genren upplevde en våg av uppmärksammade släpp och experiment med tidig åtkomst. Samtidigt framkom inflytelserika idéer inom andra genrer, och många av dessa koncept fann även vägen in i teamets kreativa process. Istället för att hämta information från en enda källa, hämtade teamet som skapade Rightfully, Beary Arms inspiration från varhelst det kändes meningsfullt.

Slay the Spire hade precis släppts. Jag spelade det inte så mycket på den tiden, men jag minns att jag tittade på genomspelningar och genomgångar av spelet”, sa Bischke. ”Deep Rock Galactic var fortfarande i tidig åtkomst, och jag minns att jag spelade det massor på den tiden. När Hades släpptes 2020 var det en stor grej - historieberättandet, gameplay-upplägget och valstrategin var saker jag tog med mig till Rightfully, Beary Arms. Jag hade även Faster than Light på hjärnan. Jag gillade verkligen idén att resa och hantera resekostnader med hjälp av en twin-stick. Jag ansåg att det skulle ge ytterligare en strateginivå.”

Dessa influenser bidrog till att forma hur teamet tänkte kring spelarval och progression. Slay the Spire visade hur läsbara system och medvetna beslut kunde definiera en hel spelrunda. Hades visade hur berättelsen och mekaniken kunde förstärka varandra utan att sakta ner tempot. FTL: Faster Than Light erbjöd en modell för strategisk rörelse och resurshantering som sträckte sig bortom individuella möten.
Rightfully Beary Arms hade turen på sin sida
Många av dessa idéer omsattes inte direkt till funktioner, men de påverkade teamets bredare designfilosofi. Målet var inte att replikera specifika mekanismer, utan att bygga system som interagerade meningsfullt med varandra i kombinationer som kändes tillfredsställande - inte bara att upptäcka, utan att spela om och om igen. Vapen, uppgraderingar och svårighetsmodifierare behövde alla kännas som delar av ett enda ekosystem snarare än isolerade funktioner.

Många av dessa lektioner hjälpte Daylight Basement Studios att bygga kring sin grundidé för Rightfully, Beary Arms.

Allt eftersom utvecklingen fortsatte blev iteration centralt i processen. System testades, slängdes och byggdes om allt eftersom teamet fick en tydligare förståelse för vad som fungerade och vad som inte gjorde det. Varje lektion återkopplades till grunddesignen och förfinade balansen mellan kaos och kontroll som definierar ögonblick till ögonblick-spelsättet i Rightfully, Beary Arms.
 

Att ge Rightfully, Beary Arms en unik touch


Vapenanpassning kom att bli en av de viktigaste grundpelarna i Rightfully, Beary Arms. Istället för att behandla vapen som engångsverktyg uppmuntrar spelet istället spelarna att investera i och experimentera med dem, och forma hur de fungerar under en spelrunda. Hela vapenanpassningssystemet, och olika element i det, visade sig vara ett sätt för Rightfully, Beary Arms att ge genren sin egen prägel. 

”Vapenanpassning är en av mina favoritdelar av Rightfully, Beary Arms. Att designa vapen, vapenförstärkningar och hur de skulle balansera med fiender, speltider och katastrofer var ett riktigt roligt problem”, sa Bischke. ”Jag ville verkligen att förstärkningar skulle kännas som att de påverkade vapnen, precis som hur jag upplevde Back 4 Blood angående vapenuppgraderingar. En otroligt svår gräns att följa är att de uppgraderingar som har störst effekt oftast förstör spelet och gör det otroligt enkelt för spelaren att döda allt.”
Rightfully Beary Arms Dungeon-belöningsurval
Det pågår en brutal kapprustning i roguelike-genren. Utvecklare skapar en rolig och användbar version och sedan hittar spelarna ett sätt att maximera det så att det förstör spelet. Utvecklare går in och justerar ner den där versionen, med resultatet att spelarna går vidare till nästa spelförstörande mekanik. Ofta finns det inte någon enkel lösning, men det är något som Bischke övervägde.

”Ett annat problem var att många spelare hittade ett vapen - vanligtvis startvapnet - och nöjde sig med det hela vägen fram till slutet”, sa Bischke. ”De bara uppgraderade ett enda vapen, om och om igen. En lösning på det var att kategorisera vapen som Starter, Entry, Power och Super, där Starter- och Entry-vapen är mer benägna att dyka upp nära början av spelet och Power- och Supervapen är mer benägna att dyka upp nära slutet.

Teamet byggde sedan vidare på denna klassificering och lade till en särskild förbättringsfunktion (och förbättringsplatser) till varje vapenkategori. Starter- och Entryvapen har två till tre förbättringsplatser och en lägre förbättringskvalitet, vilket begränsar både antalet tillgängliga uppgraderingar och hur effektiva dessa uppgraderingar kan vara. Spelare kan fortfarande bära dessa vapen till slutet av en spelomgång, och det finns uppgraderingar för att öka antalet platser.

Så småningom får spelarna dock alternativet att välja ett Power- eller Supervapen. Dessa vapen har fyra eller fem förbättringsplatser, med betydligt mer effektfulla förbättringar tillgängliga. Vid den tidpunkten blir utmaningen om du kan uppgradera Supervapnet du just skaffat helt innan du når slutbossen. Om du lyckas med det är utdelningen betydande, eftersom vapnet blir extremt kraftfullt - eller till och med gränsar till OP.
Rightfully Beary Arms Vapenförbättringsväljare
Kategoriseringssystemet uppmanar subtilt spelarna att ompröva sin förkärlek för vapen som dyker upp tidigt i spelet. Även om det är möjligt att bära ett startvapen långt in i en spelomgång (eller till och med fram till slutet), frestar Rightfully, Beary Arms spelarna i allt större utsträckning med alternativ med högre risk och högre belöningar. Att välja när man ska släppa den gamla trotjänaren och välja ett nytt vapen blir ett strategiskt beslut, snarare än en automatisk uppgradering.

Vapenförbättringar är bara ett lager i ett mycket bredare progressionsramverk. Rightfully, Beary Arms kombinerar tillfälliga effekthöjare, permanenta uppgraderingar och spelarvalda svårighetsmodifierare i ett system utformat för att belöna experiment.

”Jag tror att samspelet mellan Weapon Augmentations, Runtimes och Calamities är det som skiljer Rightfully, Beary Arms från andra twin-stick shooters”, sa Bischke.
 
Weapon Augmentations uppgraderar vapnen du använder för tillfället. Runtimes ger tillfälliga effekthöjare som bara varar under en spelrunda. Calamities låter spelarna välja hur spelet blir svårare under den spelrundan, med en ny uppsättning alternativ för fiendeeffekthöjare som presenteras efter att varje boss har besegrats. Slutligen är Prooves permanenta uppgraderingar som överförs och gradvis förbättrar framstegen från spelrunda till spelrunda.
Rightfully Beary Arms Calamity-val
Calamities utmanar i synnerhet spelarna att tänka om svårighetsgrad. Istället för att skala upp passivt ber spelet spelarna att välja specifika fiendeförstärkningar, vilket förvandlar svårighetsgraden till ytterligare ett verktyg för att forma en spelrunda. Med tiden blir dessa val möjligheter snarare än straff.
 

Utvecklande inspirationer


I takt med att Rightfully, Beary Arms utvecklades, fortsatte nya influenser att forma projektet.

”Vi började spela Dead Cells mer, och några av dess vapenupplockningssystem påverkade hur vi designade vapen och vapenförbättringar”, sa Bischke. ”Märkligt nog hade även spel utanför roguelike-genren en inverkan. Jag har enorm respekt för Hunt: Showdown, i synnerhet dess Trait-system och hur deras designers inte är rädda för att låta Traits verkligen påverka gameplay. Vid designen av Runtime- och Calamity-systemen hade jag Hunt: Showdowns Traits i bakhuvudet.”

Samma filosofi överfördes till hur uppgraderingar känns i spelarens händer. Teamet ville att varje vapen och förstärkning skulle göra en märkbar skillnad i spelet. Back 4 Blood fungerade som modell och visade hur ett intuitivt uppgraderingssystem kan göra att progressionen känns omedelbar och effektfull. I Rightfully, Beary Arms utformades förbättringar för att ge samma känsla av meningsfull förändring så snart de förvärvats.
Rightfully Beary Arms Yellow Jacket 1
Jämförelser med andra roguelike-klassiker var oundvikliga. Många spelare jämför naturligt Rightfully, Beary Arms med Enter the Gungeon och Nuclear Throne, och teamet erkände dessa influenser samtidigt som de tydliggjorde att spelet hämtar inspiration från ett bredare utbud av titlar. Dessa jämförelser hjälpte till att hantera förväntningarna, men Bischke och teamet siktade i slutändan på att kombinera välbekanta element med unika system som uppmuntrar spelarnas val och experimenterande.

”Vi jämförs med Enter the Gungeon en hel del, vilket är fullständigt logiskt”, sa Bischke. ”Även om de spelen hjälpte till att skapa ett ramverk vi kunde bygga vidare på, hämtade vi inspiration från en mängd olika spel, även utanför roguelike-sfären.”
 

En roguelike-designprocess


Vid utvecklingen av Rightfully, Beary Arms var framstegen ett resultat av repetition, misslyckande och iteration. System utvecklades i takt med att förståelsen fördjupades, och tidiga lärdomar omformade kontinuerligt besluten som togs senare i utvecklingen. På många sätt återspeglade skapandet av Rightfully, Beary Arms själva roguelike-upplevelsen: inlärning, tester, misslyckande och förfinande.

”Målförskjutning var inte den enda faktorn som formade projektet”, sa Bischke. ”Vi lärde oss ständigt och återanvände det vi lärde oss, och den processen tar tid.”

Sätt upp Rightfully, Beary Arms på önskelistan i Epic Games Store idag, före släppet 27 januari.