
Rightfully, Beary Arms จับเกมโร้กไลค์จอยสติ๊กคู่มานำเสนอในรูปแบบใหม่อย่างไร

Rightfully, Beary Arms เริ่มต้นในรูปแบบส่วนผสมของแนวคิดที่กระจัดกระจายมากกว่าการวางแผนอย่างเป็นระบบ ในช่วงแรก Daylight Basement Studio เลือกใช้คำเรียกที่คุ้นเคยเพื่ออธิบายสิ่งที่พวกเขาคิดไว้ นั่นก็คือ "The Binding of Isaac แต่ควบคุมด้วยจอยสติ๊กคู่แล้วก็มีปืน"
วิธีนี้ผ่านการพิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีกำหนดขอบเขตที่มีประโยชน์ ซึ่งสื่อสารให้เห็นภาพเกมเพลย์ที่รวดเร็วและตอบสนองฉับไวที่ทีมต้องการสร้างได้ทันที แน่นอนว่าเกมอย่าง Nuclear Throne และ Enter the Gungeon ได้พิสูจน์แล้วว่าสูตรสำเร็จนี้ได้ผลดีเพียงใด แต่ Rightfully, Beary Arms ตั้งใจที่จะเข้าถึงมันจากมุมที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย
กระโจนสู่ความเป็นโร้กไลค์ให้ลึกสุดทาง
Rightfully, Beary Arms พัฒนาโดยทีมงานอิสระขนาดเล็ก เกมนี้ถือเป็นการก้าวไปข้างหน้าที่ใหญ่มากสำหรับผู้สร้างเกมนี้
"Rightfully, Beary Arms เป็นความพยายามครั้งแรกของเราในการสร้างเกมอย่างเต็มรูปแบบ ที่ผ่านมา เราเคยทำเกมในลักษณะงานอดิเรกมาแล้วมากมาย แต่ไม่เคยทำในระดับมืออาชีพเลย" นักออกแบบ Christopher Bischke กล่าว "กระบวนการทั้งหมดในการพัฒนา Rightfully, Beary Arms ถือเป็นการเรียนรู้ครั้งใหญ่สำหรับผม"

โดยสาระสำคัญแล้ว Rightfully, Beary Arms เป็นเกมยิงแนวโร้กไลค์แบบใช้จอยสติ๊กคู่ ซึ่งพัฒนาจากระบบการทดลองใช้อาวุธและการก้าวหน้าแบบหลายระดับ ผู้เล่นเคลื่อนที่จากห้องหนึ่งไปอีกห้องหนึ่ง กำจัดศัตรู เก็บอาวุธ และตัดสินใจสิ่งต่างๆ ที่เข้ามาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะกำหนดทิศทางของการเล่นในแต่ละรอบ แม้โทนงานภาพจะดูขี้เล่น แต่ระบบที่เป็นพื้นฐานก็ได้รับการออกแบบมาเพื่อตอบแทนการวางแผน การประเมินความเสี่ยง และความเชี่ยวชาญในระยะยาว
เกมนี้ผสมผสานการยิงที่รวดเร็วเข้ากับระบบที่เชื่อมโยงกันเป็นโยงใยอย่างซับซ้อน กระตุ้นให้ผู้เล่นคิดนอกเหนือจากการเอาชีวิตรอดหน้างานอย่างเดียว การเล่นแต่ละรอบกลายเป็นแบบฝึกหัดเชิงกลยุทธ์ ซึ่งต้องชั่งน้ำหนักอย่างจริงจังระหว่างการเพิ่มพลังในระยะสั้นและการก้าวหน้าในระยะยาวอยู่เสมอ ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมที่ดูเหมือนเข้าถึงง่ายในตอนแรก แต่จะค่อยๆ เผยความลึกซึ้งออกมาอย่างสม่ำเสมอเมื่อเล่นซ้ำหลายๆ ครั้ง โดยการค้นพบใหม่ๆ แต่ละครั้งจะกระตุ้นให้ "ขอเล่นต่ออีกสักรอบน่า..."
Rightfully, Beary Arms ถูกออกแบบมาให้เป็นห้องดันเจี้ยนแบบปิดตั้งแต่แรก มากกว่าจะให้เป็นพื้นที่แบบเลื่อนหน้าจอได้อย่างอิสระ มุมกล้องยังคงเป็นแบบตายตัว การต่อสู้ถูกจัดวางในกรอบแคบๆ และทุกอย่างอยู่ในระนาบ 2 มิติ โครงสร้างดังกล่าวขับเน้นความชัดเจนและการควบคุม บังคับให้การทุกการวางตำแหน่งศัตรู การเก็บอาวุธ และการตัดสินใจอัปเกรด ล้วนมีความสำคัญภายในพื้นที่จำกัด
การก้าวเข้าสู่การผลิตอย่างเต็มรูปแบบหมายถึงการเผชิญหน้ากับความเป็นจริงของหนึ่งในแนวเกมที่มีจำนวนคู่แข่งมากที่สุดในวงการเกมสมัยใหม่ เกมแนวโร้กไลค์และโร้กไลท์ได้กลายเป็นสนามทดลองที่เต็มไปด้วยเกมซึ่งได้รับความนิยมล้นหลามมากมาย ซึ่งผสมผสาน (และคิดใหม่ทำใหม่) แนวเกมต่างๆ อย่างต่อเนื่อง และยกระดับความคาดหวังของผู้เล่นอยู่เสมอ

จากเกมสร้างเด็คไปจนถึงเกมยิงที่เน้นแอ็กชันสุดมันส์ พื้นที่นี้เต็มไปด้วยเกมที่นำเสนอแนวคิดอันสร้างสรรค์เกี่ยวกับการออกแบบตามลำดับขั้น ทางเลือกของผู้เล่น และระบบความก้าวหน้า ซึ่งในแต่ละปี แนวคิดเหล่านี้ก็มีความซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ ความท้าทายสำหรับ Rightfully, Beary Arms ไม่ได้มีแค่การต้องเรียนรู้จากเกมเหล่านั้น แต่ยังรวมถึงการนำบทเรียนที่ได้มาประยุกต์ใช้ในแบบที่มีจุดมุ่งหมาย ไม่ใช่แค่การทวนซ้ำไปเรื่อยๆ
แรงบันดาลใจจากทุกซอกมุม
การพัฒนาเกม Rightfully, Beary Arms เริ่มขึ้นในปี 2019 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่บริษัทโปรไฟล์ดีหันมาออกเกมแนวโร้กไลค์เป็นจำนวนมาก และมีการเปิด Early Access กันอย่างคึกคัก ในขณะเดียวกัน แนวคิดที่มีอิทธิพลก็เริ่มปรากฏขึ้นในแนวเกมอื่นๆ และแนวคิดเหล่านั้นจำนวนมากก็ถูกนำมาใช้ในกระบวนการสร้างสรรค์ของทีมด้วยเช่นกัน แทนที่จะดึงแรงบันดาลใจจากแหล่งเดียวโดยเฉพาะ ทีมผู้สร้าง Rightfully, Beary Arms ซึมซับแรงบันดาลใจจากทุกที่ที่เหมาะสม
"ตอนนั้น Slay the Spire เพิ่งวางจำหน่าย ตอนนั้นผมไม่ได้เล่นเกมนี้มากนัก แต่จำได้ว่าเคยดูวิดีโอการเล่นเกมและวิดีโอแนะนำวิธีเล่น" Bischke กล่าว "Deep Rock Galactic ยังอยู่ในช่วง Early Access และผมจำได้ว่าช่วงนั้นเล่นไปเยอะมาก การเปิดตัวของ Hades ในปี 2020 นั้นยิ่งใหญ่มาก ทั้งเนื้อเรื่อง ลูปเกมเพลย์ และกลยุทธ์ที่มีให้เลือกต่างๆ ทำให้ผมคิดเกี่ยวกับ Rightfully, Beary Arms หนักมากเลยทีเดียว นอกจากนี้ผมก็ยังประทับใจกับ Faster than Light มันเป็นเกมที่จะอยู่ในความทรงจำของผมเสมอ ผมชอบไอเดียของการเดินทางและการบริหารค่าใช้จ่ายในการเดินทาง ซึ่งผสมผสานเข้ากับจอยสติ๊กคู่มากๆ ผมคิดว่ามันจะเพิ่มมิติเชิงกลยุทธ์ให้ลึกขึ้นอีกระดับ"
อิทธิพลเหล่านั้นมีส่วนช่วยกำหนดแนวคิดของทีมเกี่ยวกับทางเลือกของผู้เล่นและการก้าวหน้าในเกม Slay the Spire แสดงให้เห็นว่าระบบที่เข้าใจง่ายและการตัดสินใจอย่างรอบคอบสามารถกำหนดผลลัพธ์ของการเล่นทั้งรอบได้เลย เกม Hades แสดงให้เห็นว่าการเล่าเรื่องและเมคคานิกของเกมสามารถเสริมซึ่งกันและกันได้โดยไม่ทำให้จังหวะของเกมช้าลง FTL: Faster Than Light นำเสนอโมเดลสำหรับการเคลื่อนไหวเชิงกลยุทธ์และการจัดการทรัพยากรที่ขยายขอบเขตไปไกลกว่าแค่การเผชิญหน้าในแต่ละครั้ง

แนวคิดเหล่านั้นจำนวนมากไม่ได้ถูกนำไปใช้เป็นฟีเจอร์โดยตรง แต่เป็นข้อมูลสำหรับกำหนดปรัชญาการออกแบบในภาพกว้างของทีม เป้าหมายไม่ได้อยู่ที่การลอกเมคคานิกแบบใดแบบหนึ่ง แต่เป็นการสร้างระบบที่โต้ตอบกันอย่างมีความหมายในรูปแบบต่างๆ ที่น่าพึงพอใจ ไม่ใช่เพื่อการค้นพบเท่านั้น แต่เพื่อการเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่า อาวุธ การอัปเกรด และตัวปรับระดับความยากทั้งหมด จำเป็นต้องรู้สึกว่าเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศเดียวกัน ไม่ใช่เป็นฟีเจอร์ที่แยกออกจากกัน
บทเรียนเหล่านี้จำนวนมากช่วยให้ Daylight Basement Studios สร้างสรรค์ผลงาน Rightfully, Beary Arms โดยยึดตามแนวคิดแกนหลักของพวกเขาเป็นสำคัญ
เมื่อการพัฒนาดำเนินต่อ การทวนซ้ำก็กลายเป็นหัวใจสำคัญของกระบวนการ ระบบต่างๆ ถูกทดสอบ ทิ้ง และสร้างใหม่ เมื่อทีมมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้นว่าอะไรได้ผลและอะไรไม่ได้ผล แต่ละบทเรียนจะถูกป้อนกลับเข้าไปยังการออกแบบแกนหลัก ปรับปรุงสมดุลระหว่างการสุ่มและสิ่งที่มีการควบคุม ซึ่งเป็นสิ่งที่กำหนดรูปแบบการเล่นในแต่ละวินาทีของ Rightfully, Beary Arms
การเพิ่มลูกเล่นที่ไม่ซ้ำใครให้กับ Rightfully, Beary Arms
การปรับแต่งอาวุธกลายเป็นหนึ่งในเสาหลักที่สำคัญที่สุดใน Rightfully, Beary Arms แทนที่จะมองปืนเป็นเพียงเครื่องมือที่ใช้แล้วทิ้ง เกมกลับส่งเสริมให้ผู้เล่นลงทุนและทดลองกับปืนเหล่านั้น เพื่อกำหนดวิธีการทำงานของมันตลอดรอบการเล่น ระบบการปรับแต่งอาวุธทั้งหมดและองค์ประกอบต่างๆ ภายในนั้นมีความโดดเด่นในฐานะแนวทางที่ทำให้ Rightfully, Beary Arms มีเอกลักษณ์แตกต่างจากเกมอื่นๆ ในแนวเดียวกัน
"การปรับแต่งอาวุธเป็นหนึ่งในส่วนที่ผมชื่นชอบใน Rightfully, Beary Arms การออกแบบอาวุธ การเสริมประสิทธิภาพอาวุธ และวิธีการสร้างสมดุลระหว่างสิ่งเหล่านี้กับศัตรู, Runtime และ Calamity ก็เรียกได้ว่าเป็นพัซเซิลที่สนุกมาก" Bischke กล่าว "ผมต้องการอย่างยิ่งให้ระบบการเสริมประสิทธิภาพสร้างความรู้สึกว่ามันมีผลกระทบต่ออาวุธจริงๆ เหมือนกับที่ Back 4 Blood ทำให้ผมรู้สึกกับการอัปเกรดอาวุธ" หนึ่งในจุดที่ยากลำบากอย่างยิ่งก็คือ การอัปเกรดที่ส่งผลกระทบมากที่สุดมักจะพังสมดุลของเกม และทำให้ผู้เล่นฆ่าทุกอย่างได้ง่ายเกินไป"

นั่นเปรียบเหมือนการแข่งขันสะสมอาวุธครั้งใหญ่ในวงการโร้กไลค์เลยทีเดียว นักพัฒนาสร้างบิลด์ที่สนุกและมีประโยชน์ แต่แล้วผู้เล่นก็หาวิธีใช้ประโยชน์จากมันอย่างเต็มที่จนทำให้เกมเสียสมดุล นักพัฒนาจึงต้องเข้าไปปรับลดความโหดของบิลด์นั้นลง แต่ผู้เล่นก็จะไปหาเมคคานิกใหม่ที่ทำลายสมดุลเกมอยู่ดี ปัญหานี้มักจะไม่มีทางออกที่ง่าย แต่ก็เป็นสิ่งที่ Bischke เคยคิดเอาไว้
"อีกปัญหาหนึ่งคือผู้เล่นจำนวนมากมักจะเลือกใช้อาวุธเพียงชิ้นเดียว ซึ่งปกติจะเป็นอาวุธเริ่มต้น และใช้มันไปจนจบเกม" Bischke กล่าว "แค่อัปเกรดอาวุธชิ้นเดียวซ้ำไปเรื่อยๆ เขาแก้ปัญหานี้โดยแบ่งประเภทอาวุธออกเป็น Starter, Entry, Power และ Super โดยอาวุธ Starter และ Entry มีโอกาสดร็อปมากกว่าในช่วงต้นเกม ส่วนอาวุธ Power และ Super มีโอกาสดร็อปมากกว่าในช่วงท้ายเกม"
จากนั้นทีมงานก็ต่อยอดจากการจัดประเภทดังกล่าว โดยเพิ่มคุณภาพการเสริมประสิทธิภาพ (และช่องสำหรับการเสริมประสิทธิภาพ) โดยเฉพาะให้กับอาวุธแต่ละประเภท อาวุธ Starter และ Entry มีช่องสำหรับเสริมประสิทธิภาพ 2-3 ช่อง และมีคุณภาพการเสริมประสิทธิภาพที่ต่ำกว่า ซึ่งจำกัดทั้งจำนวนการอัปเกรดที่ทำได้และผลกระทบของการอัปเกรดเหล่านั้น ผู้เล่นยังคงสามารถพกพาอาวุธเหล่านี้ไปจนจบรอบการเล่นได้ และยังมีการอัปเกรดเพื่อเพิ่มจำนวนช่องได้อีกด้วย
แต่ในที่สุดผู้เล่นก็จะมีทางเลือกให้เก็บอาวุธ Power หรือ Super อยู่ดี อาวุธเหล่านี้มีช่องเสริมประสิทธิภาพ 4 หรือ 5 ช่อง โดยมีการเสริมประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งมากๆ ให้ใช้งาน เมื่อถึงจุดนั้น ความท้าทายก็คือคุณจะอัปเกรดอาวุธ Super ที่เพิ่งได้มาให้เต็มที่ก่อนที่จะถึงบอสสุดท้ายได้หรือไม่ หากคุณทำสำเร็จ ผลตอบแทนก็จะคุ้มค่าอย่างมาก เพราะอาวุธนั้นจะทรงพลังอย่างสุดขีด หรืออาจเข้าใกล้คำว่า OP เลยทีเดียว

ระบบการจัดหมวดหมู่จะค่อยๆ ผลักให้ผู้เล่นพิจารณานิสัยยึดติดอาวุธต้นเกมอีกครั้ง แม้คุณจะสามารถพกปืนเริ่มต้นติดตัวไปช่วงท้ายๆ ของรอบการเล่น (หรือแม้กระทั่งพกไปจนจบ) แต่ Rightfully, Beary Arms ก็ดึงดูดผู้เล่นด้วยตัวเลือกที่มีความเสี่ยงสูงกว่าแต่ก็ให้ผลตอบแทนสูงตาม การเลือกเวลาที่จะเลิกใช้อาวุธคู่ใจและหันมาใช้อาวุธใหม่นั้น กลายเป็นการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์มากกว่าจะเป็นแค่การอัปเกรดโดยอัตโนมัติ
การเสริมประสิทธิภาพอาวุธเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเฟรมเวิร์กการก้าวหน้าในเกมที่กว้างกว่านั้นมาก Rightfully, Beary Arms ผสมผสานบัฟชั่วคราว การอัปเกรดถาวร และตัวปรับระดับความยากที่ผู้เล่นเลือกได้ เข้าไว้ในระบบที่ออกแบบมาเพื่อให้รางวัลผู้ที่ขยันทดลอง
"ผมคิดว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างการเสริมประสิทธิภาพอาวุธ, Runtime และ Calamity คือสิ่งที่ทำให้ Rightfully, Beary Arms แตกต่างจากเกมยิงแบบจอยสติ๊กคู่เกมอื่นๆ" Bischke กล่าว
การเสริมประสิทธิภาพอาวุธคือการอัปเกรดอาวุธที่คุณกำลังใช้งานอยู่ Runtime คือบัฟชั่วคราวที่ใช้งานได้เพียงรอบเดียวเท่านั้น Calamity เปิดโอกาสให้ผู้เล่นเลือกว่าเกมรอบนั้นจะยากขึ้นอย่างไร โดยจะมีตัวเลือกบัฟเพิ่มพลังศัตรูชุดใหม่ปรากฏขึ้นหลังจากเอาชนะบอสแต่ละตัวได้ และอย่างสุดท้ายก็คือ Prooves ซึ่งเป็นการอัปเกรดถาวรที่ยกยอดไปใช้รอบอื่นๆ ได้ และจะค่อยๆ เพิ่มความคืบหน้าในการเล่นแต่ละครั้ง

Calamity เป็นฟีเจอร์ที่จะท้าทายให้ผู้เล่นต้องมองเรื่องระดับความยากในมุมใหม่ แทนที่จะปรับสเกลความยากทางอ้อม เกมจะขอให้ผู้เล่นเลือกบัฟของศัตรูด้วยตัวเอง ซึ่งจะเปลี่ยนระดับความยากให้กลายเป็นเครื่องมืออีกตัวในการกำหนดรูปแบบการเล่น เมื่อเวลาผ่านไป ตัวเลือกเหล่านี้ก็จะกลายเป็นโอกาสมากกว่าการลงโทษ
แรงบันดาลใจที่วิวัฒนาการไปเรื่อยๆ
ขณะที่การพัฒนา Rightfully, Beary Arms ดำเนินไป อิทธิพลใหม่ๆ ก็เข้ามามีส่วนในการกำหนดทิศทางของโปรเจกต์อย่างต่อเนื่อง
"เราเริ่มเล่น Dead Cells มากขึ้น และระบบการเก็บอาวุธบางอย่างในเกมก็ได้ส่งผลต่อวิธีการออกแบบอาวุธและการเสริมประสิทธิภาพอาวุธของเรา" Bischke กล่าว "อาจจะดูแปลกสักหน่อย แต่เกมที่ไม่ใช่แนวโร้กไลค์ก็มีอิมแพกต์กับเราเช่นกัน" ผมเคารพ Hunt: Showdown อย่างมหาศาล โดยเฉพาะระบบ Trait และการที่ผู้ออกแบบเกมไม่กลัวที่จะปล่อยให้ระบบ Trait ส่งผลต่อเกมเพลย์อย่างแท้จริง ในตอนที่ออกแบบระบบ Runtime กับ Calamity ผมก็นึกถึง Trait ของ Hunt: Showdown ในใจ"
ปรัชญาเดียวกันนี้ถูกนำมาใช้เพื่อออกแบบความรู้สึกของการอัปเกรดที่ผู้เล่นได้รับด้วย ทีมงานต้องการให้อาวุธทุกชิ้นและการเสริมประสิทธิภาพทุกรายการสร้างความแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดในเกม Back 4 Blood เป็นแบบอย่างที่แสดงให้เห็นว่าระบบการอัปเกรดที่เข้าใจง่ายช่วยทำให้การพัฒนาเป็นสิ่งที่รู้สึกได้ทันที และมีผลกระทบอย่างแท้จริง ใน Rightfully, Beary Arms การเสริมประสิทธิภาพถูกออกแบบมาเพื่อมอบความรู้สึกแบบเดียวกัน เพื่อให้ได้สัมผัสกับการเปลี่ยนแปลงที่มีความหมายทันทีที่ได้รับมา

การเปรียบเทียบกับเกมโร้กไลค์ยอดนิยมอื่นๆ เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เป็นเรื่องธรรมดาที่ผู้เล่นหลายคนมักจะเปรียบเทียบ Rightfully, Beary Arms กับ Enter the Gungeon และ Nuclear Throne ซึ่งทางทีมผู้พัฒนาก็ยอมรับถึงอิทธิพลเหล่านั้น พร้อมทั้งชี้แจงอย่างชัดเจนว่าเกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่นๆ อีกมากมาย การเปรียบเทียบเหล่านี้ช่วยกำหนดขอบเขตความคาดหวัง แต่ท้ายที่สุดแล้ว Bischke และทีมงานตั้งเป้าที่จะผสมผสานองค์ประกอบที่คุ้นเคยเข้ากับระบบที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งส่งเสริมให้ผู้เล่นมีทางเลือกและได้ทดลองสิ่งใหม่ๆ
"เรามักถูกเปรียบเทียบกับเกม Enter the Gungeon ซึ่งก็สมเหตุสมผลมากๆ" Bischke กล่าว "แม้ว่าเกมเหล่านั้นจะช่วยวางเฟรมเวิร์กที่เราใช้เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แต่เราก็ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมหลากหลายประเภทเช่นกัน รวมถึงเกมที่อยู่นอกวงการโร้กไลค์"
กระบวนการออกแบบระบบโร้กไลค์
ในระหว่างการพัฒนา Rightfully, Beary Arms ความก้าวหน้าเกิดขึ้นจากการทำซ้ำ ความล้มเหลว และการทวนซ้ำพร้อมปรับปรุงแก้ไข ระบบต่างๆ พัฒนาขึ้นเมื่อเรามีความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้น และบทเรียนในระยะแรกได้ปรับเปลี่ยนการตัดสินใจเกี่ยวกับการพัฒนาในระยะต่อมาอย่างต่อเนื่อง ในหลายๆ แง่มุม การสร้าง Rightfully, Beary Arms ก็สะท้อนให้เห็นถึงประสบการณ์ของตัวเกมแนวโร้กไลค์เอง นั่นคือ การเรียนรู้ การทดสอบ ความล้มเหลว และการปรับปรุงแก้ไข
"เหตุการณ์สโคปงานงอกไปเรื่อยๆ ไม่ใช่ปัจจัยเดียวที่ส่งผลต่อโปรเจกต์" Bischke กล่าว "เราเรียนรู้และนำสิ่งที่เรียนรู้มาปรับใช้ตลอดเวลา และกระบวนการนั้นต้องใช้เวลา"
เพิ่มเกม Rightfully, Beary Arms เข้ารายการที่ชื่นชอบได้แล้ววันนี้บน Epic Games Store ก่อนเกมวางจำหน่ายในวันที่ 27 มกราคม