
Rightfully, Beary Arms çift analoglu roguelike türünü nasıl yeniden yorumluyor?

Rightfully, Beary Arms bir şemadan ziyade dağınık fikirlerin birleşimi olarak ortaya çıktı. İlk dönemlerde Daylight Basement Studio, akıllarındakini ortaya koymak için tanıdık bir yola yöneldi: "The Binding of Isaac gibi ama silahlı bir çift analog oyunu."
Sonuçta bu tanım, ekibin kurmak istediği hızlı ve çevik oynanış biçimini doğrudan yansıtan etkili bir çerçeve sundu. Elbette Nuclear Throne ve Enter the Gungeon gibi oyunlar bu formülün ne kadar iyi çalıştığını çoktan kanıtlamıştı ancak Rightfully, Beary Arms biraz daha farklı bir yaklaşım benimsedi.
Roguelike dünyasının derinliklerine atılmak
Küçük bir bağımsız ekipin geliştirdiği Rightfully, Beary Arms; geliştiricileri adına ciddi bir ilerleme niteliği taşıyor.
"Rightfully, Beary Arms tam kapsamlı bir oyun üretme konusundaki ilk denememizdi. Geçmişte pek çok hobi oyunu üzerinde çalıştık ama bunu hiçbir zaman profesyonel seviyeye taşımadık." diyor Tasarımcı Christopher Bischke. "Rightfully, Beary Arms'ı geliştirirken geçen tüm süreç benim için büyük bir öğrenme deneyimiydi."

Rightfully, Beary Arms özünde silah denemeleri ve katmanlı ilerleme sistemleri üzerine kurulu bir çift analoglu nişancı-roguelike oyunu. Oyuncular odadan odaya ilerleyerek düşmanları temizliyor, silah topluyor ve her turun gidişatını belirleyen ardı arkası kesilmeyen kararlar veriyor. Görsel açıdan neşeli bir havası olsa da arka plandaki sistemler planlamayı, risk değerlendirmesini ve uzun vadeli ustalığı ödüllendirmek üzere tasarlandı.
Yüksek tempolu çatışmayı birbirine bağlı yoğun sistemlerle harmanlayan oyun, oyuncuları anlık hayatta kalma mücadelesinin ötesini düşünmeye teşvik ediyor. Her tur, geçici güç artışları ile kalıcı ilerleme arasında daima bir denge kurmayı gerektiren stratejik bir sınav haline geliyor. Sonuçta ortaya, ilk bakışta kolay erişilebilir görünen ancak tekrar oynandıkça derinliğini gösteren ve her seferinde "bir tur daha" dedirten bir oyun çıkıyor.
Rightfully, Beary Arms ilk günden beri serbest dolaşımlı alanlar yerine bağımsız zindan odaklı bir yapı üzerine kuruldu. Kamera sabit tutuldu, çatışmalar dar bir alanda kurgulandı ve tüm oyun 2B düzlemde ilerledi. Bu yapı hem netliği hem de kontrolü öne çıkararak dar bir alan içinde her düşman yerleşiminin, silah alımının ve yükseltme kararının önem kazanmasını sağladı.
Ancak tam prodüksiyona geçildiğinde, modern oyun dünyasının en rekabetçi türlerinden birinin gerçekleriyle yüzleşildi. Roguelike ve roguelite türleri, türleri sürekli harmanlayan (ve tekrar harmanlayan) son derece popüler yapımlarla dolu, deneyselliğin sınandığı bir alan haline geldi ve oyuncuların beklentilerini yükseltti.

Deste kurma oyunlarından aksiyon ağırlıklı nişancılara uzanan bu alan; prosedürel tasarıma, oyuncu seçimlerine ve ilerleme sistemlerine yaratıcı yaklaşımlar sunan oyunlarla dolu. Üstelik her yıl daha da sofistike hale geliyor. Rightfully, Beary Arms açısından mesele sadece bu oyunlardan öğrenmek değil, çıkarılan dersleri tekrara düşmeden anlamlı bir biçimde hayata geçirmekti.
Dört bir yandan ilham almak
Rightfully, Beary Arms'ın geliştirilmesi 2019 yılında başladı. O sırada roguelike türü öne çıkan yapımlarla ve Erken Erişim denemeleriyle ciddi bir hareketlilik yaşıyordu. Bu sırada farklı türlerde etkili fikirler filizleniyor, bunların pek çoğu ekibin yaratıcı sürecine dahil oluyordu. Rightfully, Beary Arms ekibi tek bir kaynaktan beslenmek yerine anlamlı gördüğü her yerden ilham aldı.
"Slay the Spire daha yeni çıkmıştı. O zamanlar çok fazla oynamadım ama oyunun oynanış ve oyun rehberi videolarını izlediğimi hatırlıyorum." dedi Bischke. Deep Rock Galactic o sırada hâlâ Erken Erişimdeydi ve o dönemde onu deli gibi oynadığımı hatırlıyorum. 2020'de Hades çıktığında büyük bir etki yarattı. Anlatımı, oynanış döngüsü ve seçimlerin stratejisi Rightfully, Beary Arms için pek çok şeyi yeniden düşünmeme neden oldu. Faster than Light da bir türlü aklımdan çıkmıyordu. Seyahat etme ve seyahat maliyetlerini yönetme fikrini çift analoglu bir yapıya katma fikri çok hoşuma gitti. Bunun stratejiye yeni bir seviye katacağını düşündüm."
Bu etkiler, ekibin oyuncu seçimi ve ilerleme konularına yaklaşımını şekillendirdi. Slay the Spire okunabilir sistemlerin ve bilinçli kararların tüm bir turun gidişatını nasıl belirleyebileceğini ortaya koydu. Hades anlatının ve mekaniklerin tempoyu düşürmeden birbirini nasıl güçlendirebildiğini gösterdi. FTL: Faster Than Light bireysel çatışmaların ötesine geçen stratejik ilerlemeye ve kaynak yönetimine örnek oluşturdu.

Bu fikirlerin pek çoğu birebir özellik olarak yansımadı ancak ekibin genel tasarım anlayışına yön verdi. Amaç, belirli mekanikleri kopyalamaktan ziyade birbirleriyle anlamlı biçimde etkileşen, keşfetmesi kadar tekrar tekrar oynaması da tatmin edici sistemler inşa etmekti. Silahlar, geliştirmeler ve zorluk ayarlayıcıları; birbirinden kopuk özellikler yerine tek bir ekosistemin parçaları gibi gelmeliydi.
Bu derslerin birçoğu Daylight Basement Studios'un Rightfully, Beary Arms için belirlediği çekirdek fikri temel alarak tasarımını şekillendirmesine yardımcı oldu.
Geliştirme süreci ilerledikçe tekrarlama sürecin merkezine yerleşti. Ekip işe yarayanla yaramayanı daha iyi ayırt ettikçe sistemler denendi, rafa kaldırıldı ve baştan kuruldu. Her ders Rightfully, Beary Arms'ın anlık oynanışını şekillendiren kaos-kontrol dengesini keskinleştirerek ana tasarıma işledi.
Rightfully, Beary Arms'a özgün bir dokunuş eklemek
Silah özelleştirme, Rightfully, Beary Arms'ın en önemli yapı taşlarından biri olarak öne çıktı. Silahları harcanıp atılan araçlar olarak ele almak yerine oyun, oyuncuları silahlara yatırım yapmaya ve denemeye yönlendiriyor. Böylece bir tur süresince işleyişleri değişiyor. Tüm silah özelleştirme sistemi ve barındırdığı çeşitli bileşenler, Rightfully, Beary Arms'ın türe kendine has bir yorum getirmesini sağladı.
"Rightfully, Beary Arms'ta en sevdiğim kısımlardan biri silah özelleştirme. Silahları, silah güçlendirmelerini ve bunların düşmanlar, aktif süreler (runtimes) ve felaketler (Calamities) ile nasıl dengeleneceğini tasarlamak gerçekten çok eğlenceli bir bulmacaydı." dedi Bischke. "Güçlendirmelerin, Back 4 Blood'da silah yükseltmelerinin yarattığı etkiye benzer bir etki yaratmasını hedefledim. Buradaki en zor meselelerden biri, en çok fark yaratan yükseltmelerin çoğu zaman oyunu bozarak oyuncunun her şeyi son derece kolay öldürmesini sağlaması."

Bu durum, roguelike türünde ciddi bir silah yarışı anlamına geliyor. Geliştiriciler eğlenceli ve işe yarar bir dizilim tasarlıyor, oyuncular ise bunu en uç noktaya taşıyıp oyunu bozuyor. Geliştiriciler bu dizilimi zayıflatıyor ama oyuncular hemen oyunu bozan yeni bir mekanik buluyor. Bu sorunun çoğu zaman kolay bir çözümü yok fakat Bischke bunu hesaba kattı.
"Bir diğer sorun da birçok oyuncunun tek bir silah bulup (genelde başlangıç silahı) sonuna kadar onunla devam etmesiydi." dedi Bischke. "Hep aynı silahı yükseltip duruyorlardı. Çözüm olarak silahlar başlangıç (starter), giriş (entry), güçlü (power) ve üstün (super) sınıflarına ayrıldı. Başlangıç ve giriş silahları oyunun başında, güçlü ve üstün silahlar ise sonlara doğru daha sık düşüyordu."
Ekip daha sonra bu sınıflandırmayı temel alarak her silah kategorisine özel güçlendirme kalitesi (ve güçlendirme yuvaları) ekledi. Başlangıç ve giriş seviyesi silahlarda genellikle iki ila üç güçlendirme yuvası bulunuyor ve bunların güçlendirme kalitesi düşük. Bu da hem mevcut yükseltme sayısını hem de bu yükseltmelerin etkisini sınırlıyor. Oyuncular bu silahları bir turun sonuna kadar kullanmaya devam edebiliyor. Ayrıca yuva sayısını artıran yükseltmeler de mevcut.
Ancak bir noktada oyunculara bir güçlü veya üstün silah alma seçeneği sunuluyor. Bu silahların dört ya da beş güçlendirme yuvası bulunuyor ve çok daha etkili güçlendirmeler sunuyorlar. Bu noktada asıl mesele, son elebaşına ulaşmadan önce yeni aldığınız üstün silahı tamamen yükseltip yükseltemeyeceğiniz. Bunu başarırsanız ödülü büyük oluyor. Zira o silah son derece güçlü, hatta neredeyse OP hale geliyor.

Bu sınıflandırma sistemi, oyuncuları oyunun başındaki silahlarına olan bağlılıklarını ince ince yeniden düşünmeye itiyor. Başlangıç silahını bir tur boyunca (hatta sonuna kadar) taşımak mümkün olsa da Rightfully, Beary Arms oyunculara giderek daha yüksek risk-yüksek ödül seçenekleri sunuyor. Eski, sadık silahı bırakıp yeni bir silaha bağlanma anı basit bir yükseltme olmaktan çıkıp stratejik bir seçim halini alıyor.
Silah güçlendirmeleri, kapsamlı bir ilerleme yapısının yalnızca bir katmanı. Rightfully, Beary Arms geçici takviyeleri, kalıcı yükseltmeleri ve oyuncu seçimli zorluk ayarlarını deneyselliği teşvik eden bir yapıda buluşturuyor.
"Silah güçlendirmeleri, aktif süreler ve felaketler arasındaki etkileşimin Rightfully, Beary Arms'ı diğer çift analoglu nişancılardan ayırdığını düşünüyorum." dedi Bischke.
Silah Güçlendirmeleri halihazırda kullandığınız silahları geliştiriyor. Aktif süreler ise yalnızca tek bir turda geçerli olan geçici takviyeler veriyor. Felaketler sayesinde oyuncular, her yenilen elebaşından sonra gelen yeni düşman takviyeleriyle turun zorluğunu belirliyor. Son olarak kanıtlar (prooves) ise turlar arasında taşınan ve ilerlemeyi zamanla geliştiren kalıcı yükseltmeler sunuyor.

Özellikle felaketler, oyuncuları zorluk kavramını yeniden düşünmeye zorluyor. Oyun, zorluğu pasif biçimde ölçeklemek yerine oyunculardan belirli düşman takviyelerini seçmelerini istiyor ve zorluğu bir turu şekillendiren başka bir araca dönüştürüyor. Zamanla bu seçimler birer ceza olmaktan çıkıp fırsat halini alıyor.
Zamanla şekillenen ilham kaynakları
Rightfully, Beary Arms geliştikçe yeni ilham kaynakları projeyi şekillendirmeye devam etti.
"Daha fazla Dead Cells oynamaya başladık. Oyundaki bazı silah edinme sistemleri, silah ve silah güçlendirmesi tasarımlarımızı etkiledi." dedi Bischke. "Tuhaf gelebilir ama roguelike dışındaki oyunların da katkısı oldu. Hunt: Showdown'a büyük saygı duyuyorum. Bilhassa yetenek sistemini ve tasarımcılarının, yeteneklerin oynanış üzerinde güçlü bir etki yaratmasından çekinmemesini takdir ediyorum. Aktif süre ve felaket sistemlerini tasarlarken Hunt: Showdown'ın yeteneklerini göz önünde bulundurdum."
Bu yaklaşım, yükseltmelerin oyuncuya verdiği hissiyata da taşındı. Ekip, her silahın ve her güçlendirmenin oyunda fark edilir bir etki yaratmasını istedi. Back 4 Blood sezgisel bir yükseltme sisteminin ilerlemeyi ne kadar anında ve etkili hissettirebileceğini gösteren bir model oldu. Rightfully, Beary Arms'da güçlendirmeler alındıkları anda kayda değer bir etki yaratacak şekilde tasarlandı.

Diğer köklü roguelike oyunlarla karşılaştırmalar kaçınılmaz oldu. Pek çok oyuncu, Rightfully, Beary Arms'ı doğal olarak Enter the Gungeon ve Nuclear Throne ile karşılaştırıyor. Ekip bu benzerlikleri kabul etmekle birlikte ilham kaynaklarının çok daha çeşitli olduğunu vurguluyor. Bu kıyaslamalar beklentilerin şekillenmesine yardımcı oldu ancak Bischke ve ekibinin asıl amacı tanıdık unsurları, oyuncu seçimlerini ve denemeyi teşvik eden benzersiz sistemlerle harmanlamaktı.
"Enter the Gungeon ile sık sık karşılaştırılıyoruz, bu da son derece mantıklı." ifadelerini kullandı Bischke. "Söz konusu oyunlar bize bir temel sağladı ancak roguelike türünün dışındaki pek çok oyundan da ilham aldık."
Roguelike temelli bir tasarım süreci
Rightfully, Beary Arms'ın geliştirme sürecinde yinelemelerle, hatalarla ve tekrarlarla ilerlendi. Bilgi arttıkça sistemler gelişti ve erken edinilen dersler, geliştirme sürecinin ilerleyen aşamalarındaki kararları sürekli etkiledi. Pek çok bakımdan Rightfully, Beary Arms'ın yapım süreci, roguelike deneyiminin birebir karşılığıydı: öğrenme, test etme, hata yapma ve iyileştirme.
"Kapsamın kontrolsüz genişlemesi, projeyi etkileyen tek faktör değildi." ifadelerini kullandı Bischke. "Sürekli öğreniyor ve öğrendiklerimizi yeniden uyguluyorduk. Bu süreç zaman alıyor."
27 Ocak'ta çıkacak Rightfully, Beary Arms'ı hemen Epic Games Store'da istek listenize ekleyin.