
Як Rightfully, Beary Arms перевинайшла роуґ-подібні стрілянки стиками

Rightfully, Beary Arms починалася радше як поєднання різноманітних ідей, а не чіткий план. Раніше Daylight Basement Studio тяжіли до знайомих образів, щоб створити щось на кшталт «Binding of Isaac, але зі зброєю та стрільбою стиками».
Це виявилося чудовим винаходом, що миттєво показав команді той швидкий реактивний ігролад, який вони хотіли створити. Звісно, такі ігри, як Nuclear Throne і Enter the Gungeon уже довели життєздатність формули, але Rightfully, Beary Arms підходить до цього під трішки іншим кутом.
Застрибуємо в нескінченні глибини роуґ-подібності
Створена невеличкою командою, гра Rightfully, Beary Arms — це значний крок уперед для її творців.
«Rightfully, Beary Arms — це наша перша спроба повного циклу створення гри. Раніше ми працювали над великою кількістю ігор як хобі, та не на професійному рівні — ніколи», — сказав дизайнер Кристофер Бішке. «Увесь виробничий процес Rightfully, Beary Arms багато чого навчив мене».

У своїй основі Rightfully, Beary Arms роуґ-подібна стрілянка стиками, в основі якої лежать експерименти зі зброєю та багатошарові системи розвитку. Гравці переходять з приміщення в приміщення, знищуючи ворогів, збираючи зброю та ухвалюючи рішення, які формують перебіг кожного забігу. Візуальна складова доволі грайлива, але системи під капотом готові винагородити планування, оцінку ризиків і час, витрачений на відточення майстерності.
Гра поєднує в собі динамічну стрільбу й щільну павутину взаємопов'язаних систем, заохочуючи гравців думати над кожною миттю, щоб уціліти. Кожен забіг стає вправою зі стратегічного планування, де короткотривале підсилення та довготривалий розвиток завжди тримають у напрузі. У результаті напозір гра видається вельми доступною, але з кожним сеансом розкриває свою глибину, а кожне відкриття просить «ще одного забігу»…
Rightfully, Beary Arms від самого початку розроблялася як підземелля з окремими приміщеннями, а не місцинами з вільним прокручуванням. Камера лишається на місці, бій обмежений стінами, і все існує у двовимірному просторі. Така структура наголошує на чіткості контролю, змушуючи міркувати над розташуванням ворога, підборі зброї та рішенні про підсилення в обмеженій місцевості.
Цикл повної розробки означає вступ у боротьбу з реальністю — це один із найнаповненіших жанрів у сучасній ігровій індустрії. Роуґ-подібні й спрощені роуґ-подібні ігри стали чудовим майданчиком для експериментів. Постійно з'являється чимало популярних релізів, змішуючи (й перемішуючи) жанри й підвищуючи планку очікувань гравців.

Галузь заповнена іграми, які творчо підходять до процедурної генерації рівнів, виборів гравців і систем поступу — від збирання колод до динамічних стрілянок-бойовиків. І щороку вони стають дедалі хитромудрішими. Rightfully, Beary Arms мала не лише навчатися нового від таких ігор, а й застосовувати ці уроки так, щоб процес відчувався радше цілеспрямованим, аніж ітеративним.
Натхнення з кожного закутка
Розробка Rightfully, Beary Arms почалася у 2019 році. Саме тоді роуґ-подібні ігри переживали навалу гучних релізів й експериментальних виходів у дочасному доступі. Водночас впливові ідеї виникали в інших жанрах, і чимало з тих концепцій команда імплементувала у свій творчий процес. Якщо в цьому був сенс, то команда творців Rightfully, Beary Arms поглинала ідеї звідусіль, не обмежуючись одним джерелом.
«Щойно вийшла Slay the Spire. Тоді я грав не дуже багато, але пам’ятаю перегляди проходжень і нумограїв», — каже Бішке. «Deep Rock Galactic досі була в дочасному доступі, і я провів у ній чимало часу. Коли у 2020 році вийшла Hades, це було круто — оповідь, ігроладний цикл, стратегія виборів. Це було неабияке натхнення для Rightfully, Beary Arms. Faster than Light також засіла в моїй голові. Мені дуже запала ідея додавання мандрів і керування вартістю подорожей у стрілянку стиками. Я думав, що це створить ще один стратегічний шар».
Такі впливові проєкти допомогли команді сформувати думку про вибір гравців і поступ. Slay the Spire показує, як доступні для розуміння системи й обдумані рішення можуть впливати на весь забіг. Hades показує, як сюжет і механіки можуть посилити одне одного без сповільнення темпу. FTL: Faster Than Light пропонує модель стратегічного керування переміщенням і ресурсами, виходячи за межі окремих сутичок.

Більшість ідей не були реалізовані в грі, але розширили філософію підходу до її створення. На меті не було копіювати певні механіки, а створити системи, які значуще взаємодіяли між собою в таких поєднаннях, щоб гарантувати задоволення — не лише в пошуку, але й щоб грати знову і знову. Зброя, поліпшення та змінники складності мали відчуватися частиною однієї екосистеми, а не ізольованими елементами.
Значна частина таких уроків дали Daylight Basement Studios підвалини для створення Rightfully, Beary Arms.
Розробка продовжувалася, тож центральну роль перебрали на себе ітерації. Системи тестувалися, відкидалися й перероблювалися, а команда ясніше розуміла, що працює, а що ні. Кожен урок впливав на ядро гри, поліпшуючи рівновагу між хаосом і порядком, які визначають кожну мить у Rightfully, Beary Arms.
Унікальна родзинка Rightfully, Beary Arms
Налаштування зброї стали одним з найважливіших стовпів Rightfully, Beary Arms. Гра не трактує зброю як розхідний матеріал, а заохочує гравців вкладатися в поліпшення та експериментувати, формуючи потрібну під час конкретного забігу функціональність. Уся система налаштування зброї та її різноманітні елементи стала виокремленим внеском Rightfully, Beary Arms до особливостей жанру.
«Налаштування зброї — одна з моїх найулюбленіших механік у Rightfully, Beary Arms. Розробка озброєння, покращень зброї та їхня урівноваженість із ворогами, забігунами й лихоліттями стали навдивовижу веселими головоломками», — розповів Бішке. — Я дуже хотів, щоб покращення впливали на зброю так, як це відчувалося в Back 4 Blood. Одним із дуже складних моментів було те, що зазвичай найпотужніші поліпшення ламали ігролад і гравці неймовірно легко вбивали все і всіх довкола».

У жанрі роуґ-подібних ігор це такі собі перегони озброєння. Розробники створюють захопливу й корисну збірку, а гравці знаходять можливість довести її до абсурдного максимуму й ламають гру. Розробники втручаються та змінюють збірку, а гравці тим часом звертають увагу на іншу механіку та ламають її теж. У таких випадках не завжди є просте рішення, але Бішке про це подумав наперед.
«Черговою проблемою було те, що гравці знаходили одну зброю (зазвичай початкову) й грали із нею до „переможного кінця”», — зауважив Бішке. — Просто поліпшували одну зброю раз по разу та й по всьому. Тому ми вирішили поділити зброю на категорії: початкова, звична, міцна й супер. Початкова й звична траплялася десь на початку гри, а міцна й супер ближче до завершення».
Тож команда робила зброю згідно з цією класифікацією, додаючи відповідні покращення (і комірки покращення) для кожної категорії. Початкова й звична зброя має 2-3 комірки покращення та нижчу якість самих покращень, що обмежує їхню кількість і загальний вплив. Гравці можуть використовувати зброю до кінця забігу й використовувати поліпшення, які збільшують кількість комірок.
Однак зрештою гравець натрапляє на міцну чи супер зброю, і тоді постає вибір. Така зброя має 4-5 комірок та куди потужніші покращення. На цьому етапі з'являється питання, чи стане часу повністю поліпшити щойно отриману суперзброю перед зустріччю з фінальним босом. Якщо так, то шкірка цілком варта вичинки, адже зброя буде надпотужною, або й ще краще.

Система категорій зброї злегка підштовхує гравців переглянути свою прив'язаність до зброї, отриманої на ранніх етапах гри. Попри можливість використання початкової зброї всередині (або й у кінці) забігу, Rightfully, Beary Arms настирливо спокушає гравців пропозиціями вищих нагород і ризикованіших виборів. Вибір покинути стару надійну зброю й взяти новеньку стає радше стратегічним рішенням, а не автоматичним покращенням.
Покращення зброї — це лише один із шарів ширшої системи поступу. Rightfully, Beary Arms поєднує тимчасові підсилення, постійні поліпшення й обрані гравцями змінники складності в систему, яка винагороджує за експериментування.
«Я вважаю, що взаємодія покращень зброї, забігунів та лихоліть — це те, що вирізняє Rightfully, Beary Arms серед інших стрілянок стиками», — зазначив Бішке.
Покращення зброї поліпшують зброю, яку ви наразі використовуєте. Забігуни — це тимчасові підсилення, які тривають лише під час одного забігу. Лихоліття — це змінники, які дають гравцям змогу визначати, як ускладниться гра під час забігу, даючи новий набір підсилень ворогам після перемоги над кожним босом. Здобутки — це постійні поліпшення, які зберігаються та постійно вдосконалюють поступ від забігу до забігу.

Зокрема лихоліття змушують гравців обмірковувати складність. Замість пасивного масштабування гра пропонує гравцеві визначити певні підсилення ворогів, перетворюючи складність на черговий інструмент формування забігу. Згодом ці вибори перетворюються радше на можливості, аніж на покарання.
Еволюція натхнення
По ходу розробки Rightfully, Beary Arms нові впливи продовжували формувати проєкт.
«Ми більше почали грати в Dead Cells і дещо з підбору зброї вплинуло на розробку нашого озброєння та його покращень», — зізнався Бішке. — Дивно, але на гру вплинули навіть деякі не роуґ-подібні ігри. Я дуже поважаю Hunt: Showdown. Особливо за систему рис і за те, що дизайнери не побоялися зробити так, щоб риси суттєво впливати на ігролад. Розробляючи забігунів і лихоліття, я якраз надихався системою рис з Hunt: Showdown».
Та сама філософія застосовувалася й до того, як поліпшення відчувалися в руках гравців. Команда хотіла, щоб кожна зброя та покращення мали помітну різницю в грі. Back 4 Blood стала моделлю, показавши як інтуїтивна система поліпшень може дати відчуття миттєвості й впливовості поступу. Розширення в Rightfully, Beary Arms створені саме так — вони дають відчуття значущої зміни одразу як застосовуються до зброї.

Порівняння з іншими знаковими роуґ-подібними іграми було неминучим. Очевидно, багато гравців порівнювали Rightfully, Beary Arms з Enter the Gungeon і Nuclear Throne. Команда ж чітко зазначила, що підтверджує вплив цих проєктів і що черпала натхнення з безлічі інших ігор. Ці порівняння допомогли сформувати очікування, але Бішке з командою націлилися поєднати знайомі елементи з неповторними системами, які б заохочували гравців до виборів та експериментування.
«Нас чимало порівнювали з Enter the Gungeon, і це логічно, — стверджує Бішке. — Ті ігри створили каркас, на якому ми могли будуватися. Ми надихалися багатьма іграми навіть поза жанром роуґ-подібних».
Розробка роуґ-подібної гри
Під час розробки Rightfully, Beary Arms проходила цикли повторів, невдач й ітерацій. Системи еволюціонували з поглибленням розуміння, а початкові засвоєні уроки постійно змінювали форму на останніх етапах розробки. Можна сказати, що розроблення Rightfully, Beary Arms стало віддзеркаленням суті роуґ-подібних ігор — навчання, перевірка, невдача, поліпшення і… далі.
«Зміна масштабів стала не єдиним фактором формування проєкту», — розповів Бішке. — Ми постійно вчилися й застосовували вивчене — а цей процес займав трохи часу».
Додайте Rightfully, Beary Arms до списку бажаного в Epic Games Store сьогодні й чекайте виходу гри 27 січня.