Tin tức

Cách Rightfully, Beary Arms đã tái định nghĩa thể loại roguelike điều khiển bằng hai cần gạt

A
Aron Garst
12 thg 1, 2026

Rightfully, Beary Arms khởi đầu như một sự kết hợp của những ý tưởng rời rạc hơn là một bản thiết kế có sẵn. Ngay từ đầu, Daylight Basement Studio đã chọn một cách nói ngắn gọn quen thuộc để diễn tả ý tưởng của họ: "Binding of Isaac, nhưng dùng hai cần điều khiển và có thêm súng".

Nó đã chứng tỏ là một phương thức diễn đạt hữu ích, ngay lập tức truyền tải được kiểu lối chơi nhanh và phản ứng linh hoạt mà nhóm muốn xây dựng. Dĩ nhiên, những trò chơi như Nuclear ThroneEnter the Gungeon đã chứng minh công thức đó hiệu quả đến mức nào, nhưng Rightfully, Beary Arms đã tiếp cận nó từ một góc độ hơi khác.
 

Bước chân vào thế giới roguelike đầy thử thách


Được một nhóm nhỏ độc lập phát triển, Rightfully, Beary Arms đánh dấu một bước tiến lớn đối với những người tạo ra nó.
 
"Rightfully, Beary Arms là nỗ lực đầu tiên của chúng tôi trong việc sản xuất một trò chơi hoàn chỉnh. Trước đây, chúng tôi đã làm rất nhiều trò chơi giải trí nhưng chưa bao giờ đưa nó lên cấp độ chuyên nghiệp", nhà thiết kế Christopher Bischke cho biết. "Toàn bộ quá trình phát triển Rightfully, Beary Arms là một trải nghiệm học hỏi lớn đối với tôi".
Rightfully Beary Arms Battree
Về bản chất, Rightfully, Beary Arms là một trò bắn súng hai cần theo phong cách roguelike, tập trung vào việc thử nghiệm vũ khí và hệ thống tiến triển nhiều lớp. Người chơi di chuyển từ phòng này sang phòng khác, tiêu diệt kẻ thù, thu thập vũ khí và đưa ra hàng loạt quyết định liên tục định hình diễn biến của mỗi lượt chơi. Về mặt hình ảnh, nó mang tính vui tươi, nhưng các hệ thống nền tảng được thiết kế để khuyến khích việc lập kế hoạch, đánh giá rủi ro và sự thành thạo lâu dài.

Trò chơi kết hợp lối chơi bắn súng tốc độ cao với một mạng lưới phức tạp các hệ thống liên kết chặt chẽ, khuyến khích người chơi suy nghĩ vượt ra ngoài việc chỉ đơn thuần sống sót từng khoảnh khắc. Mỗi lần chơi đều trở thành một bài tập chiến lược, nơi những đợt tăng sức mạnh ngắn hạn và sự tiến bộ dài hạn luôn tồn tại trong sự căng thẳng. Kết quả là một trò chơi thoạt nhìn có vẻ dễ tiếp cận nhưng dần dần bộc lộ chiều sâu qua nhiều lần chơi, mỗi khám phá mới lại thôi thúc người chơi "chơi thêm một lần nữa…"

Ngay từ đầu, Rightfully, Beary Arms được thiết kế dựa trên các phòng ngục tối khép kín hơn là các không gian mở tự do. Máy quay được giữ nguyên vị trí, cảnh chiến đấu được quay cận cảnh, mọi thứ đều diễn ra trên mặt phẳng 2D. Cấu trúc đó nhấn mạnh sự rõ ràng và khả năng kiểm soát, buộc mọi vị trí đặt kẻ thù, việc nhặt vũ khí và quyết định nâng cấp đều phải có ý nghĩa trong một không gian hạn chế.

Bước vào giai đoạn sản xuất toàn diện đồng nghĩa với việc phải đối mặt với thực tế của một trong những thể loại cạnh tranh khốc liệt nhất hiện nay. Các trò chơi roguelike và roguelite đã trở thành nơi thử nghiệm đầy thú vị, với vô số trò chơi đình đám liên tục kết hợp (và phối lại) các thể loại khác nhau, nâng cao kỳ vọng của người chơi.
Bản đồ Rightfully Beary Arms
Từ các trò chơi xây dựng bộ bài đến các trò bắn súng nặng về hành động, thị trường này tràn ngập những trò chơi có cách tiếp cận sáng tạo đối với thiết kế theo thuật toán, sự lựa chọn của người chơi và hệ thống tiến triển. Mỗi năm, chúng lại càng trở nên tinh vi hơn. Thử thách đối với Rightfully, Beary Arms không chỉ là học hỏi từ những trò chơi đó, mà còn là áp dụng những bài học đó một cách có mục đích chứ không phải chỉ là lặp lại một cách máy móc.
 

Nguồn cảm hứng từ mọi ngóc ngách


Quá trình phát triển Rightfully, Beary Arms bắt đầu vào năm 2019, thời điểm thể loại roguelike đang trải qua sự bùng nổ của các trò nổi bật và các thử nghiệm Truy cập sớm. Đồng thời, những ý tưởng có sức ảnh hưởng lớn cũng xuất hiện ở các thể loại khác và nhiều ý tưởng trong số đó cũng được đưa vào quá trình sáng tạo của nhóm. Thay vì chỉ lấy cảm hứng từ một nguồn duy nhất, nhóm sáng tạo nên Rightfully, Beary Arms đã tiếp thu cảm hứng từ bất cứ nguồn nào phù hợp.

"Slay the Spire vừa mới được phát hành. Lúc đó tôi không chơi nhiều trò này, nhưng tôi nhớ mình đã xem các video hướng dẫn và chơi thử", Bischke nói. "Deep Rock Galactic vẫn đang trong giai đoạn Truy cập sớm, tôi nhớ mình đã chơi rất nhiều vào thời điểm đó. Khi Hades ra mắt vào năm 2020, đó là một cú sốc lớn. Cách kể chuyện, lối chơi, chiến lược lựa chọn đã khiến tôi cân nhắc rất nhiều về Rightfully, Beary Arms. Faster than Light cũng chiếm trọn tâm trí tôi. Tôi thực sự thích ý tưởng kết hợp việc đi du lịch và quản lý chi phí du lịch vào một chiếc cần điều khiển kép. Tôi nghĩ điều đó sẽ bổ sung thêm một cấp độ chiến lược nữa".

Những yếu tố đó đã góp phần định hình cách đội suy nghĩ về việc lựa chọn và phát triển người chơi. Slay the Spire đã chứng minh cách mà các hệ thống dễ hiểu và những quyết định có chủ đích có thể định hình toàn bộ một lượt chơi. Hades đã cho thấy cách mà cốt truyện và cơ chế trò chơi có thể bổ trợ cho nhau mà không làm chậm nhịp độ. FTL: Faster Than Light đã đưa ra một mô hình về di chuyển chiến lược và quản lý tài nguyên vượt ra ngoài phạm vi các cuộc chạm trán riêng lẻ.
Rightfully Beary Arms đã tìm thấy một nguồn cảm hứng
Nhiều ý tưởng trong số đó không được chuyển đổi trực tiếp thành các tính năng, nhưng chúng đã định hình triết lý thiết kế tổng thể của nhóm. Mục tiêu không phải là sao chép các cơ chế cụ thể, mà là xây dựng các hệ thống tương tác có ý nghĩa với nhau theo những cách kết hợp mang lại cảm giác thỏa mãn, không chỉ để khám phá, mà còn để chơi đi chơi lại nhiều lần. Vũ khí, nâng cấp và các yếu tố điều chỉnh độ khó cần phải tạo cảm giác như một phần của một hệ sinh thái thống nhất chứ không phải là những tính năng riêng lẻ.

Nhiều bài học này đã giúp Daylight Basement Studios xây dựng dựa trên ý tưởng cốt lõi của họ cho Rightfully, Beary Arms.

Trong quá trình phát triển, việc lặp lại quy trình trở thành yếu tố cốt lõi. Các hệ thống đã được thử nghiệm, loại bỏ và xây dựng lại khi nhóm hiểu rõ hơn điều gì hiệu quả và điều gì không. Mỗi bài học đều được đưa trở lại thiết kế cốt lõi, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hỗn loạn và kiểm soát, yếu tố định hình lối chơi từng khoảnh khắc trong Rightfully, Beary Arms.
 

Mang đến một nét độc đáo riêng cho Rightfully, Beary Arms


Tính năng tùy chỉnh vũ khí đã nổi lên như một trong những trụ cột quan trọng nhất trong Rightfully, Beary Arms. Thay vì coi súng như những công cụ dùng một lần, trò chơi khuyến khích người chơi đầu tư và thử nghiệm với chúng, định hình cách chúng hoạt động trong suốt quá trình chơi. Toàn bộ hệ thống tùy chỉnh vũ khí cùng các yếu tố khác nhau bên trong nó, nổi bật như một cách để Rightfully, Beary Arms tạo nên dấu ấn riêng cho thể loại này.

"Tính năng tùy chỉnh vũ khí là một trong những phần tôi thích nhất trong Rightfully, Beary Arms. Thiết kế vũ khí, các nâng cấp vũ khí và cách chúng cân bằng với kẻ thù, thời gian hoạt động và thảm họa thực sự là một bài toán thú vị", Bischke nói. "Tôi thực sự muốn các nâng cấp vũ khí mang lại cảm giác tác động mạnh mẽ, giống như cách mà Back 4 Blood đã làm được với các nâng cấp vũ khí vậy. Một ranh giới vô cùng khó giữ là thông thường những nâng cấp mang lại hiệu quả cao nhất lại thường phá vỡ sự cân bằng của trò chơi và khiến người chơi dễ dàng tiêu diệt mọi thứ".
Lựa chọn phần thưởng hầm ngục Rightfully Beary Arms
Đó là một cuộc chạy đua vũ trang quy mô lớn trong thể loại roguelike. Các nhà phát triển tạo ra một lối chơi thú vị và hữu ích, rồi người chơi tìm cách phát huy nó đến mức phá vỡ sự cân bằng của trò chơi. Các nhà phát triển can thiệp và điều chỉnh lại lối chơi, nhưng người chơi lại chuyển sang cơ chế phá vỡ lối chơi khác. Thường thì không có giải pháp dễ dàng, nhưng đó là điều mà Bischke đã cân nhắc.

"Một vấn đề khác là nhiều người chơi chỉ thấy một loại vũ khí, thường là vũ khí ban đầu, họ gắn bó với nó cho đến kết thúc", Bischke nói. "Chỉ nâng cấp đi nâng cấp lại một loại vũ khí duy nhất. Một giải pháp cho vấn đề đó là phân loại vũ khí thành: Khởi đầu, Cơ bản, Mạnh mẽ và Siêu cấp, trong đó vũ khí Khởi đầu và Cơ bản có khả năng rơi ra cao hơn ở đầu trò chơi, còn vũ khí Mạnh mẽ và Siêu cấp có khả năng rơi ra cao hơn ở cuối trò chơi".

Sau đó, nhóm phát triển đã dựa trên hệ thống phân loại này, bổ sung thêm các thuộc tính Nâng cấp chuyên dụng (và các ô Nâng cấp) cho từng loại vũ khí. Các vũ khí khởi đầu và vũ khí cấp thấp có từ hai đến ba khe nâng cấp và chất lượng nâng cấp thấp hơn, điều này hạn chế cả số lượng nâng cấp có sẵn và hiệu quả của những nâng cấp đó. Người chơi vẫn có thể mang những vũ khí này đến hết màn chơi và có những nâng cấp để tăng số lượng ô chứa vũ khí.

Cuối cùng, người chơi sẽ được lựa chọn giữa vũ khí Sức mạnh hoặc Siêu vũ khí. Những vũ khí này có bốn hoặc năm khe cắm nâng cấp, với nhiều nâng cấp mạnh mẽ hơn nữa. Đến lúc đó, thử thách đặt ra là liệu bạn có thể nâng cấp hoàn toàn vũ khí Siêu cấp vừa có được trước khi chạm trán trùm cuối hay không. Nếu bạn làm được điều đó, phần thưởng sẽ rất lớn, vì vũ khí đó sẽ trở nên cực kỳ mạnh mẽ hoặc thậm chí là quá bá đạo.
Công cụ chọn nâng cấp vũ khí Rightfully Beary Arms
Hệ thống phân loại này khéo léo thúc đẩy người chơi xem xét lại sự gắn bó của họ với các vũ khí ở giai đoạn đầu game. Mặc dù có thể mang theo khẩu súng khởi đầu vào sâu trong màn chơi (hoặc thậm chí đến cuối), nhưng Rightfully, Beary Arms ngày càng thu hút người chơi bằng những lựa chọn rủi ro cao hơn, phần thưởng cũng cao hơn. Việc lựa chọn thời điểm từ bỏ vũ khí cũ đáng tin cậy và đầu tư vào vũ khí mới trở thành một quyết định chiến lược chứ không phải là một sự nâng cấp tự động.

Việc nâng cấp vũ khí chỉ là một phần nhỏ trong khuôn khổ phát triển rộng lớn hơn nhiều. Rightfully, Beary Arms kết hợp các hiệu ứng tăng sức mạnh tạm thời, nâng cấp vĩnh viễn và các yếu tố điều chỉnh độ khó do người chơi lựa chọn vào một hệ thống được thiết kế để khuyến khích sự thử nghiệm.

"Tôi nghĩ sự tương tác giữa các nâng cấp vũ khí, thời gian chơi và thảm họa là điều làm nên sự khác biệt của Rightfully, Beary Arms so với các trò bắn súng điều khiển bằng hai cần gạt khác", Bischke nói.
 
Nâng cấp vũ khí giúp cải thiện vũ khí bạn đang sử dụng. Các lượt chơi cung cấp các hiệu ứng tăng cường tạm thời, chỉ kéo dài trong một lượt chơi duy nhất. Chế độ Thảm họa cho phép người chơi lựa chọn mức độ khó của trò chơi trong mỗi lượt chơi, với một loạt các tùy chọn tăng sức mạnh cho kẻ thù được đưa ra sau khi mỗi trùm bị đánh bại. Cuối cùng, Prooves là những nâng cấp vĩnh viễn được tích lũy và dần dần cải thiện tiến độ qua từng lượt chơi.
Lựa chọn thảm họa Rightfully Beary Arms
Đặc biệt, các thảm họa thách thức người chơi phải suy nghĩ lại về độ khó. Thay vì tăng độ khó một cách thụ động, trò chơi yêu cầu người chơi lựa chọn các hiệu ứng tăng sức mạnh cụ thể của kẻ thù, biến độ khó thành một công cụ khác để định hình lối chơi. Theo thời gian, những lựa chọn này trở thành cơ hội thay vì hình phạt.
 

Nguồn cảm hứng đang phát triển


Trong quá trình phát triển Rightfully, Beary Arms, những ảnh hưởng mới tiếp tục định hình dự án.

"Chúng tôi bắt đầu chơi Dead Cells nhiều hơn, một số hệ thống nhặt vũ khí của trò chơi đã ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế vũ khí và các nâng cấp vũ khí", Bischke cho biết. "Có lẽ hơi lạ, nhưng những trò chơi ngoài thể loại roguelike cũng có ảnh hưởng. Tôi vô cùng coi trọng Hunt: Showdown, đặc biệt là hệ thống Đặc điểm của nó và cách các nhà thiết kế không ngại để những Đặc điểm đó thực sự ảnh hưởng đến lối chơi. Khi thiết kế hệ thống Thời gian chạy và Thảm họa, tôi đã nghĩ hệ thống Hệ của Hunt: Showdown"

Triết lý này cũng được thể hiện rõ trong cảm nhận của người chơi về các nâng cấp. Nhóm phát triển muốn mọi loại vũ khí và nâng cấp đều tạo ra sự khác biệt rõ rệt trong trò chơi. Back 4 Blood đóng vai trò là một mô hình, cho thấy hệ thống nâng cấp trực quan có thể giúp quá trình tiến bộ diễn ra nhanh chóng và hiệu quả như thế nào. Trong Rightfully, Beary Arms, nâng cấp được thiết kế để mang lại cảm giác thay đổi có ý nghĩa ngay khi được trang bị.
Rightfully Beary Arms Áo Khoác Vàng 1
Việc so sánh với các tựa game roguelike nổi tiếng khác là điều không thể tránh khỏi. Nhiều người chơi thường so sánh Rightfully, Beary Arms với Enter the GungeonNuclear Throne, nhóm phát triển đã thừa nhận những ảnh hưởng đó đồng thời khẳng định trò chơi lấy cảm hứng từ nhiều trò chơi khác nhau. Những so sánh này giúp định hình kỳ vọng, nhưng mục tiêu cuối cùng của Bischke và nhóm của ông là kết hợp các yếu tố quen thuộc với các hệ thống độc đáo nhằm khuyến khích người chơi lựa chọn và thử nghiệm.

"Chúng tôi được so sánh với Enter the Gungeon, điều này hoàn toàn dễ hiểu", Bischke nói. "Mặc dù những trò chơi đó đã giúp thiết lập một khuôn khổ để chúng tôi có thể xây dựng dựa trên đó, nhưng chúng tôi đã lấy cảm hứng từ rất nhiều trò chơi khác nhau, thậm chí cả những trò chơi ngoài thể loại roguelike".
 

Một quy trình thiết kế roguelike


Trong quá trình phát triển Rightfully, Beary Arms, sự tiến bộ đến từ sự lặp đi lặp lại, thất bại và cải tiến liên tục. Các hệ thống phát triển cùng với sự hiểu biết ngày càng sâu sắc, những bài học ban đầu liên tục định hình lại các quyết định sau này trong quá trình phát triển. Ở nhiều khía cạnh, quá trình xây dựng Rightfully, Beary Arms phản ánh chính trải nghiệm của thể loại roguelike: học hỏi, thử nghiệm, thất bại và hoàn thiện.

"Việc phạm vi dự án bị mở rộng ngoài dự kiến ​​không phải là yếu tố duy nhất ảnh hưởng đến dự án", Bischke nói. "Chúng tôi liên tục học hỏi và áp dụng lại những gì đã học, quá trình đó cần thời gian."

Thêm Rightfully, Beary Arms vào danh sách mong muốn của bạn trên Epic Games Store ngay hôm nay, trước ngày phát hành 27/01.