
《Rightfully, Beary Arms》如何重塑雙搖桿 Roguelike 遊戲

《Rightfully, Beary Arms》一開始並非依照明確藍圖起步,而是結合了數個關聯不那麼緊密的想法。在前期,Daylight Basement Studio 傾向使用一個簡化但大家更熟悉的說法來表達他們的想法:「像《The Binding of Isaac》,但加上雙搖桿和槍。」
這個比喻成為實用的理解框架,能立刻傳達團隊想要打造的玩法特色:節奏快速且反應靈敏。當然,《Nuclear Throne》和《Enter the Gungeon》等遊戲早已證明這種公式的成功——但《Rightfully, Beary Arms》試圖從稍微不同的角度切入。
深入 Roguelike 最棘手之處
《Rightfully, Beary Arms》出自一個小型獨立團隊之手,而這款作品對其創作者而言可說是一大躍進。
「《Rightfully, Beary Arms》是我們第一次嘗試做出完整的正式遊戲。過去我們做過很多興趣導向的小遊戲,但從未將其提升到專業層級,」設計師 Christopher Bischke 表示。「開發《Rightfully, Beary Arms》的整個過程對我來說是變化劇烈的學習曲線。」

《Rightfully, Beary Arms》的核心是一款雙搖桿射擊 Roguelike 遊戲,圍繞武器實驗性與層次分明的成長系統而建構。玩家會在房間之間穿梭,清除敵人、收集武器,並在一連串穩定的決策中推進每一輪遊戲。它的視覺風格輕鬆有趣,但核心系統則著重於回饋策略規劃、風險評估與長期發展精通能力。
這款遊戲融合快節奏射擊與錯綜複雜的系統網路,鼓勵玩家超越即時求生思維,進行更深層的思考。每一輪遊戲都成為一次策略訓練,短期爆發力與長期養成之間時刻處於拉鋸狀態。結果是一款表面易上手、但隨著反覆遊玩逐步揭露深度的遊戲,每次有所領悟時,都會讓人忍不住想:「再玩一輪就好……」
從一開始,《Rightfully, Beary Arms》的設計就是圍繞獨立封閉的地牢房間,而非自由移動的空間。鏡頭固定、戰鬥畫面集中,一切皆存在於 2D 平面之中。這種結構著重於清晰思考與控制能力,使每一個敵人配置、武器拾取與升級決策在有限的空間內顯得舉足輕重。
到了正式製作階段,團隊必須面對的現實難題是:這是現代遊戲中競爭最為激烈的類型之一。Roguelike 與 Roguelite 類型已成為實驗性設計的試煉場,大量廣受歡迎的作品推陳出新,並不斷和其他類型混合(及重混)。這一切大大提高了玩家的期望。

從卡牌構築到動作取向的射擊遊戲,這個領域充斥著各種展現創意的程序生成設計、玩家選擇與成長系統的作品,且每年都越來越精緻。《Rightfully, Beary Arms》的挑戰並不只是向這些遊戲學習,而是要以有意識、非單純重複的方式去應用所學。
廣泛汲取靈感
《Rightfully, Beary Arms》的開發始於 2019 年,那時 Roguelike 類型正值大量高關注度發行與搶先體驗試驗的爆發期。同時,其他類型也湧現出不少具有影響力的想法,許多概念也自然融入團隊的創作流程中。與其說受到某個特定來源啟發,不如說只要有意義,《Rightfully, Beary Arms》的開發團隊就會從中汲取靈感。
「《Slay the Spire》當時才剛推出。我當時自己玩不多,但記得有看很多實況和遊戲攻略,」Bischke 說道。「《Deep Rock Galactic》當時還在搶先體驗階段,我記得那時玩了很多。2020 年《Hades》的推出引起轟動——無論是敘事、遊戲循環,還是策略性選擇都讓我對《Rightfully, Beary Arms》有很多的想法。《Faster than Light》也在我腦中揮之不去。我非常喜歡把行動與行動費用管理概念融入雙搖桿遊戲的點子。我覺得這會增添另一層策略深度。」
這些影響促使團隊重新思考玩家選擇與成長系統的設計方式。《Slay the Spire》展示了清晰易懂的系統與深思熟慮的選擇如何能定義整輪遊戲。《Hades》則展現了敘事與遊戲機制如何彼此強化而不拖慢節奏。《FTL:Faster Than Light》提供了策略性移動與資源管理的典範,這種設計超越單場遭遇戰的框架。

這些構想大多未直接轉化為具體功能,但確實拓展了團隊的整體設計理念。他們的目標不在於複製特定機制,而是打造彼此能有機互動的系統組合,讓人不僅樂於探索,也樂於一玩再玩。武器、升級與難度調整等要素都必須融入整體生態系,而非獨立功能。
這些經驗幫助 Daylight Basement Studios 圍繞《Rightfully, Beary Arms》的核心理念製作遊戲。
反覆試作成了開發進展過程中的核心。不斷測試、淘汰與重建系統,讓團隊逐步釐清可行與不可行的部份。每次學習都回饋到核心設計中,精緻調整《Rightfully, Beary Arms》在混亂與掌控之間的即時遊玩體驗平衡。
為《Rightfully, Beary Arms》加入獨特的風格變奏
武器自訂系統成為《Rightfully, Beary Arms》中最重要的支柱之一。這款遊戲的槍枝並非用完就丟的東西,而是鼓勵玩家投入心力並嘗試不同搭配,進而改變它們在整輪遊戲中的作用。武器自訂系統與其內部各項元素,成為《Rightfully, Beary Arms》在此類型中展現自身風格的重要方式。
「自訂武器是我在《Rightfully, Beary Arms》最喜歡的其中一個部分。」設計武器、武器強化系統(Weapon Augmentation),以及如何與敵人、執行時效 (Runtimes) 與災難 (Calamities) 之間達到平衡,對我來說是個非常有趣的謎題,」Bischke 說。「我真的很希望強化效果能帶來顯著的武器變化,就像《Back 4 Blood》的武器升級帶給我的感覺一樣。最難掌握的一點是,那些最有影響力的升級通常會破壞遊戲平衡,讓玩家變得可以輕鬆殺光一切。」

這已成為 Roguelike 類型中的主要軍備競賽。開發者設計出有趣又實用的構築方式,然後玩家總會找到方法將其發揮到極限,並打破遊戲平衡。開發者再接著調降這套構築,結果玩家又轉向下一個破壞平衡的新機制。這通常沒有簡單的解法,但 Bischke 確實深思過這件事。
「另一個問題是,很多玩家會找到一把武器——通常是起始武器——然後就一路用到底。」Bischke 說道。「這樣做只是不斷升級同一把武器。我們針對這一點的解決方法是,將武器分為『起始型』(Starter)、『入門型』(Entry)、『強力型』(Power) 和『超級型』(Super),其中起始與入門型武器比較容易在遊戲初期掉落,而強力與超級型武器則較常在後期掉落。」
團隊在此分類基礎上,為每種類型的武器新增專屬的強化品質與欄位。起始與入門型武器僅配有兩到三個強化欄位,且強化品質較低,這限制了可升級的數量與升級所能帶來的影響力。玩家仍然可以一路使用這些武器打完整場流程,並透過升級來增加欄位數量。
不過後來玩家會有機會選擇拾取強力型或超級型武器。這類武器擁有四到五個強化欄位,且可使用的強化效果更具威力。到了那個階段,挑戰在於你是否能在遇到最終頭目前,把剛獲得的超級武器完整升級。若你成功升級,其回報相當可觀,該武器會變得極為強大——甚至接近過強的程度。

這套分類系統巧妙地促使玩家重新思考他們對初期武器的依戀。儘管玩家可以一路使用起始武器直到遊戲後期(甚至過關),但《Rightfully, Beary Arms》會不斷以高風險、高報酬的選項誘惑玩家。該在何時拋棄「老夥伴」並改用新武器,成了一項策略決策,而非單純的自動升級。
武器強化只是更廣泛成長框架中的其中一層。《Rightfully, Beary Arms》將暫時增益、永久升級與玩家自選的難度調整整合為一個鼓勵實驗精神的系統。
「我認為,武器強化、執行時效與災難三者的互動,是《Rightfully, Beary Arms》與其他雙搖桿射擊遊戲最大的差異,」Bischke 說道。
武器強化功能會升級你目前使用的武器。執行時效提供僅在單輪中有效的暫時性增益。災難讓玩家選擇該場流程要如何變得更難:每擊敗一個頭目後會出現新的敵方增益選項。最後,「Prooves」是一種永久升級,能夠延續至後續流程,逐步提升玩家的進度與表現。

災難特別會挑戰玩家重新思考「難度」這個概念。這款遊戲不採用被動的難度遞增,而是要求玩家主動選擇特定的敵方增益,將難度變成塑造流程的一種工具。隨著時間推進,這些選擇不再是懲罰,而是轉化為機會。
靈感流變
隨著《Rightfully, Beary Arms》的開發逐步推進,不斷有新影響因素塑造這個專案。
「我們開始花更多時間玩《Dead Cells》,其中一些武器拾取系統影響了我們對武器與武器強化的設計,」Bischke 說。「或許有點奇怪,但 Roguelike 類型以外的遊戲其實也對我們產生了影響。我非常敬佩《Hunt: Showdown》,特別是它的特性系統,以及其設計師敢於讓這些特性實質影響玩法的態度。在設計執行時效和災難系統時,我腦中一直想到的是《Hunt: Showdown》的特性系統。
這樣的設計理念也延伸至在升級玩家手中的操作感受上。團隊希望每一種武器與強化效果在遊戲中都能帶來明顯變化。《Back 4 Blood》成為了範例,展示直覺式升級系統如何讓成長變得即時且具衝擊力。在《Rightfully, Beary Arms》中,強化效果的設計目標也是一取得就能帶來實質且有意義的改變。

與其他 Roguelike 經典作品的比較可說是無可避免。許多玩家自然會將《Rightfully, Beary Arms》與《Enter the Gungeon》或《Nuclear Throne》相提並論,團隊也坦承受其影響,但同時強調本作汲取靈感的範圍更為廣泛。這些比較有助於塑造玩家預期,但 Bischke 和團隊最終的目標是將熟悉的元素結合獨特系統,鼓勵玩家做出選擇與嘗試。
「我們經常被拿來和《Enter the Gungeon》比較,這完全合理,」Bischke 說道。「雖然這些遊戲幫我們建立了可延伸的架構,但我們的靈感其實來自各種類型的遊戲,甚至不侷限於 Roguelike 領域。」
Roguelike 式的設計流程
在開發《Rightfully, Beary Arms》的過程中,進展是透過重複、失敗與反覆修正所達成的。隨著理解日益深入,系統也不斷演化,早期的經驗教訓持續影響後續開發階段的決策。在某種程度上,開發《Rightfully, Beary Arms》的過程就如同 Roguelike 體驗本身:學習、測試、失敗、再精煉。
「項目膨脹並不是唯一影響這個專案的因素,」Bischke 說道。「我們不斷學習並重新應用所學,而這個過程是需要時間的。」
立即前往 Epic Games Store 將《Rightfully, Beary Arms》加入願望清單,搶先迎接 1 月 27 日的正式發售。