
RoadCraft : le hors-piste extrême combiné à la gestion de crise

Les simulations boueuses de conduite hors-piste comme MudRunner et SnowRunner de Saber Interactive sont un peu comme le « The Island, seuls au monde » des jeux de conduite : les éléments et le terrain sont les vraies vedettes. Les livraisons de marchandise et les missions de construction ne sont qu'une excuse pour quitter la route et s'aventurer à travers les étendues sibériennes, les forêts montagneuses du Yukon et les dépôts de bois du Wisconsin dans une reproduction réaliste.
RoadCraft offre la même simulation de conduite détaillée que les joueurs attendent désormais à chaque nouveau véhicule et terrain, ainsi que huit cartes de 4 km², y compris des régions tropicales, des chaînes montagneuses, des forêts luxuriantes et des marécages stagnants.
Sans parler d'un ajout inédit et majeur : cette fois, vous enfilez les chaussures de sécurité du chef des opérations d'une compagnie de reconstruction, dans une simulation à la physique avancée pour diriger une équipe spécialisée et reconstruire des infrastructures après une catastrophe naturelle. En plus de prendre le volant à votre guise (avec jusqu'à quatre joueurs en coop), vous élaborez des itinéraires et guidez vos convois logistiques afin de livrer des matériaux vitaux là où on en a besoin.
Chaque lieu a été victime d'une catastrophe naturelle, et c'est à vous d'intervenir sur ces sites dévastés. Yann François, le directeur artistique du jeu, affirme que la boucle du gameplay associe un bac à sable enfantin et amusant avec le besoin adulte de mettre en œuvre des actions humanitaires et d'aider le monde à devenir meilleur. Durant une démo à la gamescom, M. François a pris le volant pour montrer comment ces éléments s'assemblent pour permettre de reconstruire un port dévasté par une inondation.
Tout d'abord, l'opération de nettoyage. Après avoir dégagé un chemin bloqué par des conteneurs endommagés à l'aide d'une grue, les joueurs relient le port à des points de transit pour permettre aux camions de livrer des matériaux et de réparer un pont vers la prochaine section de la carte. Mais il y a un problème : les fossés entre le port et le prochain point de transit sont remplis d'eau et embourbent les roues de vos camions, les empêchant d'avancer.
Dans les précédentes simulations du studio, vous deviez contourner d'atroces conditions de conduite à force de patience, de manœuvres délicates et d'améliorations durement gagnées. Dans RoadCraft, vous pouvez directement ajuster l'environnement.
La solution choisie par M. François est le sable, l'un des nombreux éléments physiques à votre disposition. Après en avoir rempli un camion-benne, avoir conduit jusqu'au premier bourbier et y avoir vidé une petite dune, le véhicule peut progresser sans trop de difficultés et sans mettre le moteur trop à mal, mais c'est loin d'être un passage adapté au convoi. Passant à un bulldozer, M. François peut baisser la pelle pour aplatir le sable et créer un bien meilleur passage pour les camions.
Une fois la tâche achevée, M. François passe du côté opérations. Là, il prépare l'itinéraire d'un convoi de camions pour transporter des tonnes de ciment vers un pont détruit ayant grand besoin de réparations. Tout d'abord, il ajoute une chaîne de marqueurs le long de la piste en vue de dessus. La prochaine étape est la validation : un conducteur doit tester la route avant de véritablement lancer l'opération principale. Cependant, à un tiers du trajet, le camion s'arrête. Son expédition est interrompue, car la route manque d'un chemin de sable improvisé permettant de passer.
Un compte à rebours se déclenche avant l'échec de la validation. L'itinéraire peut être modifié, ou vous pouvez intervenir avant la fin du temps imparti. J'observe M. François dans sa course contre la montre, à nouveau au volant du bulldozer pour faire sortir le camion de la boue et obtenir sa validation. Il échoue, soupire, replace son marqueur défectueux et réessaie. C'est un très bon exemple du chaos sans conséquences que le jeu offre aux joueurs. S'il avait eu le temps dans la démo, il aurait envoyé une asphalteuse sur cet itinéraire afin de goudronner une route pour le convoi.

Les précédents titres de simulation de Saber pouvaient souvent être exigeants et hautement chronophages, en particulier au début du jeu. M. François pense que le mode coop de RoadCraft offre aux joueurs un autre moyen de surmonter ces défis hors-piste.
« Le jeu a été conçu à la fois pour l'expérience solo et pour la coop. C'est un jeu plus orienté sur les tâches. Il y a des tâches très spécifiques, comme conduire, diriger une grue ou verser du sable, explique-t-il. Donc, en jouant avec vos amis ou des inconnus, vous décidez de la façon à laquelle vous voulez jouer. Le jeu est pensé pour partager les tâches et pour gagner du temps, car on peut vite en perdre ! »
M. François apprécie particulièrement la spécialisation de coop offerte par leur approche modulaire des tâches.
« C'était assez marrant, parce que cela permet un gameplay vraiment émergent. C'est un peu comme un jeu de rôle. Vous pouvez dire " Okay, tu seras le bulldozer parce que je te fais confiance pour pousser des trucs, mais tu n'es pas très minutieux donc je vais m'occuper de verser le sable. " Chaque véhicule a ses propres caractéristiques, et vous pouvez vous adapter à chaque véhicule en changeant votre façon de penser. »
Avec plus de 40 véhicules, allant de simples camions et transpalettes aux grues géantes et aux excavatrices, le jeu offre une grande variété aux joueurs pour personnaliser leur effort de reconstruction. Et comme j'ai plutôt tendance à faire tomber des choses qu'à en construire, j'imagine que je serai celui qui pilote le bulldozer.
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