
Noticias
La idea del bucle temporal de Rue Valley lleva años en la mente de sus creadores
A
Aron Garst
"En un primer momento, nuestra intención era hacer un cortometraje, pero, cuando nos dimos cuenta de lo difícil que sería producirlo, se convirtió en la idea para un cómic", explica Marko. "Tiempo después, cuando empecé a dedicarme al desarrollo de videojuegos, me di cuenta de que el formato interactivo le iba como anillo al dedo".
Rue Valley es un RPG narrativo con vista isométrica ambientado en un extraño pueblo desértico. En vuestra aventura, acompañaréis a Harrow a través de un bucle temporal cargado de emociones y una gran profundidad psicológica. El mismo día se repite una y otra vez, pero las decisiones de Harrow moldean su carácter y sus relaciones con los demás, e influyen en su manera de descubrir los misterios de la anomalía que lo mantiene atrapado.
Buena parte del equipo de Rue Valley ha trabajado codo con codo durante años, aunque no siempre en los mismos proyectos. Tras su último juego, muchos empezaron a colaborar con otros estudios y editoras, y luego regresaron para llevar Rue Valley a buen puerto. Cada miembro aportó ideas frescas y la experiencia adquirida al trabajar en otros proyectos.
"Desde entonces, el concepto del juego ha evolucionado muchísimo", asegura Marko. "A medida que se fueron sumando nuevas personas al proyecto, cada una aportó sus ideas, su experiencia y su creatividad. Todo ello acabó dando forma a lo que Rue Valley es hoy".
Inspiración y colaboración
En las primeras fases del proyecto, el equipo buscó el consejo de veteranos en el desarrollo de RPG narrativos, entre ellos algunas de las mentes detrás del aclamado Disco Elysium. Las conversaciones que tuvieron resultaron de un valor incalculable. El equipo de Rue Valley incluso les mostró una versión temprana del juego y la respuesta fue muy positiva.
"Probaron nuestra primera demo y lo cierto es que les gustó mucho", cuenta Marko. "Como habían trabajado en Disco Elysium, un RPG donde el narrador participa activamente en los diálogos, nos dijeron que se sintieron 'como en casa'. Pero lo que realmente les llamó la atención fue que no tenían ni idea de qué depararía la historia. Apreciaron mucho la curiosidad que les generó esa sensación de misterio".

Las comparaciones con Disco Elysium son inevitables. El título ha sido una gran fuente de inspiración en cuanto a narrativa, sistemas de diálogo y toma de decisiones. El equipo de Rue Valley abordó dichas comparaciones con sumo cuidado.
"Desde el principio sabíamos que Rue Valley se compararía con Disco Elysium", admite Marko. "Como es lógico, nos preocupaba que la gente lo viera como una simple copia, ya que nuestra intención siempre fue crear algo nuevo dentro de ese entorno familiar. Por suerte, lo conseguimos. Los jugadores reconocen las similitudes, pero también identifican lo que hace único a Rue Valley. Es muy gratificante ver que todavía se le tiene tanto cariño a los RPG narrativos".
Dentro del bucle temporal
Una de las mecánicas principales del juego es el bucle temporal. Al principio, era una simple herramienta narrativa: una historia que se repite, permitiendo que los jugadores experimenten los mismos acontecimientos varias veces. Sin embargo, a medida que el concepto fue desarrollándose, el equipo se dio cuenta de que el bucle temporal podía cumplir un propósito mucho más profundo.
"El tema central del juego gira en torno a la idea de quedarse atrapado en el pasado, sin poder avanzar, y aprender a lidiar con ello", explica Marko. "Al principio, la intención era simplemente escribir una historia sobre un bucle temporal. Sin embargo, todo cobró sentido cuando llegamos a la conclusión de que el bucle podía reflejar el estado emocional del protagonista y la sensación que produce revivir nuestros errores. El bucle temporal se convirtió en una metáfora de las personas que luchan contra problemas de salud mental, como la depresión, para quienes todos los días pueden parecer iguales. Encaja a la perfección tanto con el viaje del protagonista como con la idea general del juego".
El proceso de escritura de Rue Valley es colaborativo e iterativo. El equipo parte de un esbozo de la historia principal, pero es consciente de que el juego se define principalmente por las misiones secundarias y las interacciones entre los personajes.
"Los juegos de este tipo cobran vida gracias al contenido secundario: los pequeños momentos y las historias personales que enriquecen el mundo", explica Marko. "Esto nos permitió crear un amplio abanico de personajes y que cada guionista pudiera contribuir al diseño de misiones, a la personalidad, al trasfondo y a la historia de cada uno".
Un mundo con ramificaciones
En el estudio fomentan que cada guionista se encargue de las partes que más le inspiran, presentando borradores al equipo para luego integrarlos en la historia. Los diálogos se cuidan al detalle, lo que a menudo requiere estudiar la voz de cada personaje antes de escribir sus líneas.

"La mayoría de nosotros tenemos nuestros personajes favoritos, pero a veces hay que dejar que otros intervengan, lo que implica investigar cómo 'habla' ese personaje", comenta Marko. "Lo divertido es que al final nadie recuerde quién escribió cada línea y, sinceramente, creo que lo hemos conseguido. Todo se funde en una sola voz, en un solo mundo".
Lo que más interesa a Marko son esos pequeños momentos que repercuten en la historia. Una breve conversación con un personaje aparentemente secundario puede revelar verdades ocultas, anticipar acontecimientos importantes o influir sutilmente en la narrativa principal. Estas interacciones hacen que el mundo cobre vida y recompensan a los jugadores por su curiosidad y atención al detalle. Además, el bucle temporal permite probar distintas opciones sin miedo a consecuencias permanentes.
"El bucle resulta de gran utilidad, porque permite a los jugadores experimentar, probar distintas opciones y ver sus consecuencias sin sentir que se les castiga por tomar una mala decisión", explica Marko. "Además, hemos estructurado los diálogos y las misiones de manera que puedan abandonarse y retomarse en cualquier momento. De este modo, la gente puede sumergirse en la historia a su ritmo sin dejar de sentirse parte de un mundo vivo".
La experiencia del equipo en otros estudios también ha dejado su impronta en Rue Valley. Las lecciones aprendidas en proyectos triple A, títulos indie y otros experimentos narrativos contribuyeron a la profundidad del juego. Algunos miembros del equipo aportaron sus conocimientos sobre ritmo y diseño estructural, mientras que otros contribuyeron con diálogos experimentales y cargados de emoción.
"Cuando volvimos a reunirnos, contábamos con una variedad de métodos e ideas que nos ayudaron a pulir tanto la historia como la jugabilidad", afirma Marko. "Rue Valley no sería lo que es hoy sin esa experiencia colectiva".
Apuntando alto
Marko espera que los jugadores se sientan inmersos en una experiencia única. Rue Valley recompensa la curiosidad. Las decisiones importan, no solo en el desenlace de la historia, sino también en la forma de experimentar el mundo.
"Espero que los jugadores sientan que han formado parte de algo único", explica Marko. "Que hayan explorado un mundo que les desafíe, les sorprenda y, tal vez, incluso les haga reflexionar sobre sus propias vidas. Queríamos crear un RPG narrativo donde se premie la curiosidad, en el que la exploración (tanto del mundo como de los personajes) tenga tanta importancia como la historia principal. Si, al terminar el juego, los jugadores hablan de las decisiones que han tomado, de los personajes o incluso de un pequeño momento que les haya marcado, entonces habremos cumplido nuestro objetivo".

A pesar de la confianza del equipo en su trabajo, son conscientes de las altas expectativas que rodean a Rue Valley. El interés por el juego ha ido en aumento y existe una presión tácita por estar a la altura.
"Tenemos mucha confianza en la historia, pero es cierto que hay interés por el juego y siempre existe el temor de no cumplir con las expectativas", confiesa Marko. "Es imposible no hacer concesiones. Si intentáramos cumplir con las expectativas de todo el mundo, además de las nuestras, no lanzaríamos el juego hasta dentro de 20 años. Creo que, cuando los jugadores lleguen a los créditos finales, sentirán que ha valido la pena y lo habrán disfrutado".
Rue Valley no es solo un RPG narrativo. Es un reflejo de la experiencia del equipo, la culminación de ideas exploradas a lo largo de años de crecimiento creativo y un testimonio del eterno atractivo de los juegos narrativos. El juego combina mecánicas innovadoras, como el bucle temporal, con una historia profundamente humana, con el objetivo de crear una experiencia que invite a la reflexión.
Rue Valley ya está disponible en la Epic Games Store.