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Le concept de boucle temporelle de Rue Valley a vu le jour après des années de réflexion
A
Aron Garst
« À l'origine, c'était un concept pour un court métrage, mais quand j'ai compris à quel point ce serait compliqué à produire, c'est devenu une idée de BD », a expliqué Marko. « Puis, quand je me suis lancé dans le développement de jeux vidéo, l'idée m'a paru parfaite pour un jeu, c'était une évidence. »
Rue Valley est un RPG narratif en vue isométrique qui se déroule dans un village surréaliste au milieu du désert, où les joueurs et les joueuses guident M. Harrow à travers une boucle temporelle chargée de complexité émotionnelle et de profondeur psychologique. Chaque journée recommence à l'identique, mais les choix faits par M. Harrow façonnent sa personnalité et ses interactions et influencent sa façon de résoudre les mystères concernant l'anomalie qui le tient prisonnier.
La majorité de l'équipe responsable de Rue Valley se connaît depuis des années, même si ses membres n'ont pas toujours travaillé sur les mêmes concepts. Beaucoup ont quitté l'équipe après le dernier projet pour travailler avec d'autres studios et éditeurs, avant de revenir pour aider Rue Valley dans la dernière ligne droite. Chaque membre a ainsi pu apporter des idées innovantes et un savoir-faire tirés de ces autres projets.
« Le concept a beaucoup évolué entretemps », a indiqué Marko. « Les nouvelles personnes qui ont rejoint le projet sont venues avec leurs propres idées, expériences et créativité, et c'est cette influence collective qui a contribué à faire de Rue Valley ce qu'il est aujourd'hui. »
Inspiration et collaboration
Très tôt, l'équipe a sollicité les conseils de spécialistes du développement de RPG narratifs, dont certains des talents à qui l'on doit le très populaire Disco Elysium. Ces conversations se sont avérées d'une aide inestimable. L'équipe de Rue Valley leur a même montré une démo rudimentaire, et leur réponse a été encourageante.
« Ils ont testé notre démo et ils l'ont vraiment appréciée », a raconté Marko. « Puisqu'ils avaient travaillé sur Disco Elysium, un RPG narratif dans lequel le narrateur participe activement au dialogue, ils se sont immédiatement sentis en terrain connu. Mais ce qui a réellement attiré leur attention, c'est le caractère imprévisible de l'histoire, et ils ont beaucoup aimé cette invitation à la curiosité, ce sens du mystère. »

Les comparaisons avec Disco Elysium sont inévitables. L'influence est claire ; Disco Elysium a été une inspiration majeure pour la narration, le système de dialogue et l'importance des décisions des joueurs et des joueuses dans l'histoire. L'équipe de Rue Valley a envisagé ces comparaisons avec une certaine précaution.
« Nous savions dès le départ que Rue Valley ferait l'objet de comparaisons avec Disco Elysium », a admis Marko. « Évidemment, nous redoutions que le jeu soit perçu comme une simple copie, mais nous avons toujours essayé de créer quelque chose de nouveau à partir d'un cadre familier. Heureusement, nos espoirs se sont réalisés : le public perçoit les similitudes, mais reconnaît aussi que Rue Valley est une expérience unique. C'est très encourageant de voir que les RPG narratifs sont encore si appréciés. »
Définir une boucle temporelle
La mécanique de la boucle temporelle représente un des aspects majeurs du jeu. Au début, il s'agissait simplement d'un outil narratif : une histoire qui se répète pour permettre de vivre les évènements plusieurs fois. Mais à mesure que le concept a évolué, l'équipe s'est aperçue que les boucles temporelles pouvaient servir un but plus profond.
« Le thème principal du jeu porte sur le fait d'être coincé dans le passé sans pouvoir aller de l'avant, et d'apprendre à faire avec », a souligné Marko. « L'idée de départ était simplement de raconter une histoire avec une boucle temporelle. Puis, nous avons compris que la boucle pouvait faire écho à l'état émotionnel du personnage, à ce sentiment de revivre les erreurs et les regrets du passé. Alors tout nous a semblé plus clair. La boucle temporelle est aussi devenue une métaphore pour les personnes qui luttent contre la dépression ou les problèmes de santé mentale, et pour qui chaque journée semble identique. Ça correspond parfaitement à l'arc narratif du protagoniste et à l'idée générale du jeu. »
Le processus d'écriture de Rue Valley est collaboratif et itératif. L'équipe esquisse d'abord les grandes lignes de l'histoire principale, tout en sachant que le jeu se définit par ses quêtes secondaires et ses interactions entre les personnages.
« Les jeux de ce genre prennent vie grâce à leur contenu secondaire, aux instants banals et aux récits intimes qu'ils contiennent. », a expliqué Marko. « Nous avons donc créé une galerie de personnages diversifiée, et chaque scénariste a pu contribuer à l'écriture des quêtes, des personnalités, des histoires individuelles et de l'univers du jeu. »
Un monde aux multiples embranchements
Chaque scénariste a le choix de diriger les parties qui l'inspirent le plus en présentant ses idées à l'équipe avant de les intégrer à l'histoire. Les dialogues sont conçus avec soin, ce qui exige souvent d'étudier la voix d'un personnage avant de contribuer à ses lignes de dialogues.

« Nous avons presque tous nos personnages favoris, mais parfois, une autre personne vient prêter main forte, et elle doit alors faire quelques recherches sur la façon de "parler" du personnage. Ce qui est drôle, au final, c'est que personne ne se souvient de qui a écrit telle ligne. C'est impossible à déterminer. Tout se fond en une même voix, en un même monde. », a déclaré Marko.
Le plus intéressant, selon Marko, ce sont les courts moments qui ont des répercussions sur l'histoire globale. Une brève conversation avec un personnage d'apparence ordinaire peut en réalité révéler des secrets, présager des évènements à venir ou influencer de manière subtile la trame narrative principale. Ces interactions créent un monde dynamique et récompensent la curiosité et l'attention aux détails. Grâce à la boucle temporelle, les joueurs et les joueuses peuvent emprunter différents chemins sans craindre de conséquences permanentes.
« La boucle permet de tester plusieurs choix et de voir différents résultats sans avoir l'impression qu'une mauvaise décision sera forcément punie », a-t-il précisé. « Nous avons construit les dialogues et les quêtes pour qu'ils puissent être interrompus et repris à tout moment. De cette façon, les gens peuvent se plonger dans l'histoire à leur propre rythme tout en ayant l'impression de faire partie d'un monde en mouvement. »
L'expérience acquise par l'équipe au sein d'autres studios se ressent aussi clairement dans Rue Valley. Les leçons tirées de projets AAA, des titres indépendants et d'expériences narratives ont toutes contribué à la profondeur du jeu. Certains membres ont usé de leur expertise pour améliorer le rythme et la structure du jeu, là où d'autres ont permis de créer des dialogues expérimentaux et une narration riche en émotions.
« Quand nous nous sommes retrouvés, nous avions à notre disposition une boîte à outils de méthodes et d'idées qui nous a aidés à affiner à la fois l'histoire et le gameplay », a exprimé Marko. « Rue Valley ne serait pas le même jeu sans cette expérience collective. »
Viser toujours plus haut
Marko espère avant tout que le public se sentira immergé dans un univers unique. Rue Valley est un monde qui récompense la curiosité. Les choix influencent non seulement le dénouement de l'histoire, mais aussi la façon dont chacun perçoit le monde lui-même.
« J'espère que les joueurs et les joueuses auront le sentiment de faire partie de quelque chose d'unique, d'avoir exploré un monde plein de défis et de surprises, qui les aura peut-être amenés à se poser des questions sur leurs propres vies. Nous voulions créer un RPG narratif qui récompense la curiosité et où l'exploration (à la fois du monde et des personnages) est tout aussi importante que l'histoire principale. Si le jeu marque les esprits par ses choix et ses personnages, ou même si un court instant fait écho chez quelqu'un, alors nous aurons réussi », a-t-il confié.

Malgré la confiance de l'équipe en son travail, ses membres ont conscience des attentes qui entourent Rue Valley. À mesure que l'engouement prend de l'ampleur, la pression monte silencieusement dans l'espoir d'être à la hauteur.
« Nous avons entièrement confiance en l'histoire, mais oui, l'engouement est là et il y a toujours une crainte que le résultat ne parvienne pas à satisfaire le public », a indiqué Marko. « Tout est histoire de compromis. Si nous avions essayé de satisfaire les attentes de tout le monde et les nôtres par la même occasion, nous n'aurions pas pu sortir le jeu avant au moins 20 ans. Je pense que les joueurs et les joueuses apprécieront le jeu et qu'en atteignant le générique de fin, ils en auront eu pour leur argent. »
Rue Valley est bien plus qu'un RPG narratif. Il reflète la somme des expériences de son équipe, représente l'aboutissement d'idées explorées au cours de plusieurs années de croissance créative, et prouve l'intérêt sans cesse renouvelé pour les jeux narratifs. En alliant des mécaniques innovantes comme la boucle temporelle à une histoire profondément humaine, le jeu crée une expérience qui donne matière à réflexion.
Rue Valley est disponible maintenant sur l'Epic Games Store.