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A ideia de loop temporal de Rue Valley foi desenvolvida por vários anos

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Aron Garst
11 de nov. de 2025
O conceito de Rue Valley já estava na cabeça do diretor criativo Marko Smiljanić há muito tempo. Ele o trabalhou em diferentes mídias, mas a que fluiu mais naturalmente foi a do videogame. A estrutura de loop temporal funciona muito bem com árvores de diálogo e interação com o jogador. 

"Na verdade, tudo começou como um conceito para um curta-metragem, mas, quando isso se mostrou complicado demais de produzir, mudou para a ideia de uma história em quadrinhos", disse Marko. "Mais tarde, quando passei para trabalhar com desenvolvimento de jogos, percebi que a ideia se encaixava perfeitamente com um jogo, que fazia sentido."

Rue Valley é um RPG narrativo isométrico ambientado em uma cidade surreal e deserta, onde os jogadores guiam Mr. Harrow por um loop temporal repleto de complexidade emocional e profundidade psicológica. A história recomeça a cada dia, mas as escolhas de Harrow moldam a personalidade e as interações dele, afetando como ele desvenda os mistérios da anomalia que o mantém preso.

A maior parte da equipe da Rue Valley está junta há anos, embora nem sempre nos mesmos projetos. Vários saíram depois do último projeto da equipe, trabalharam em títulos com outros estúdios e publicadoras, e depois se reuniram para ajudar Rue Valley a cruzar a linha de chegada. Cada membro trouxe ideias novas e habilidades aprimoradas dos outros projetos em que trabalhou. 

"Desde então, o conceito evoluiu muito", disse Marko. "Novas pessoas foram se juntando ao projeto, e cada uma trouxe suas próprias ideias, experiências e criatividade, e essa influência coletiva moldou o que Rue Valley se tornou hoje."
 

Inspiração e colaboração


Desde o início, a equipe buscou orientação de desenvolvedores experientes no meio de RPG narrativo, incluindo algumas das mentes por trás do aclamado Disco Elysium. Essas conversas se revelaram inestimáveis. A equipe de Rue Valley até trouxe uma demo inicial para mostrar a eles, e a reação foi animadora. 

"Eles jogaram a nossa demo inicial na época — e eles curtiram de verdade", disse Marko. "Tendo trabalhado em um RPG com foco em história e com um narrador que é um participante ativo do diálogo, como em Disco Elysium, eles disseram que se sentiram imediatamente 'em casa'. Mas o que chamou a atenção deles foi que não conseguiam prever o próximo passo da história — e essa curiosidade, essa sensação de mistério, era algo que eles valorizavam muito."
A ideia de loop temporal de Rue Valley foi desenvolvida por vários anos - Banheiro
As comparações com Disco Elysium são inevitáveis. A influência é evidente; Disco Elysium tem sido uma grande inspiração em termos de narrativa, sistemas de diálogo e narrativa conduzida pelo jogador. A equipe de Rue Valley abordou essas comparações com cuidado. 

"Desde o começo, nós sabíamos que Rue Valley seria comparado a Disco Elysium", admitiu Marko. "É claro que ficamos um pouco preocupados que as pessoas pudessem vê-lo como uma mera cópia, mas sempre buscamos desenvolver algo novo dentro desse molde familiar. Felizmente, nossas esperanças se concretizaram — os jogadores reconhecem as semelhanças, mas também veem Rue Valley como uma experiência única. Dá muita motivação ver que ainda há tanto amor por RPGs narrativos como este."
 

Definindo um loop temporal


Uma marca do jogo é a mecânica de loop temporal. No início, era uma ferramenta narrativa simples: uma história que se repete, permitindo aos jogadores vivenciar eventos diversas vezes. Mas, conforme o conceito foi se desenvolvendo, a equipe percebeu que o loop temporal podia servir a um propósito maior. 

"O tema central do jogo é ficar preso no passado, sendo incapaz de avançar, e aprender a lidar com isso", disse Marko. "No início, a ideia era simplesmente 'vamos fazer uma história de loop temporal'." Mas, quando percebemos como o loop podia espelhar o estado emocional do personagem — aquela sensação de relembrar erros e arrependimentos — tudo mudou. O loop temporal também se tornou uma metáfora para as pessoas que passam por questões de saúde mental ou estão deprimidas, para quem todos os dias podem parecer iguais. Isso se encaixa perfeitamente com a jornada do personagem principal e a ideia geral por trás do jogo."

O processo de escrita de Rue Valley foi colaborativo e iterativo. A equipe começou com um esqueleto da história principal, mas reconhece que o jogo se define por meio das missões secundárias e das interações dos personagens. 

"Jogos como este vivem e respiram através do conteúdo secundário — os momentos menores e as histórias pessoais que dão vida ao mundo", explica Marko. "Isso nos deu a chance de criar uma grande variedade de personagens, onde cada roteirista pôde contribuir com o design de missões, personalidades, origens e história."
 

Um mundo ramificado


Incentivamos cada roteirista a tomar a liderança nas seções que mais os inspiravam, apresentando rascunhos à equipe antes de integrá-los à narrativa geral. Eles criaram os diálogos cuidadosamente, muitas vezes exigindo que esses roteiristas estudassem o tom de um personagem antes de escrever falas. 
A ideia de loop temporal de Rue Valley foi desenvolvida por vários anos - Quarto de hotel
"A maioria de nós tem um personagem favorito, mas às vezes alguém tem que intervir — o que significa pesquisar um pouco sobre como esse personagem 'fala'", disse Marko. "No fim, o mais legal é que ninguém se lembra de quem escreveu qual fala, e, sinceramente, não dá para saber. Tudo se mistura em uma só voz, um só mundo."

O que mais empolga Marko são os pequenos momentos que causam impacto ao longo da história. Uma conversa rápida com um personagem aparentemente secundário pode revelar verdades ocultas, prenunciar eventos maiores ou influenciar sutilmente a narrativa principal. Essas interações fazem o mundo parecer vivo, recompensando jogadores por sua curiosidade e atenção. O loop temporal permite que os jogadores tentem coisas diferentes sem ter medo de consequências permanentes. 

"O loop é muito útil, pois permite que os jogadores experimentem, tentem fazer escolhas diferentes e vejam diferentes resultados sem se sentirem castigados por uma decisão errada", disse Marko. "Também estruturamos o diálogo e as missões para que os jogadores possam começá-las ou largá-las a qualquer momento. Dessa forma, as pessoas podem se envolver com a história no seu próprio ritmo e ainda se sentir parte de um mundo vivo."

A experiência da equipe em outros estúdios também deixou uma marca evidente em Rue Valley. Aprendizados com projetos AAA, títulos indie e experimentos com foco em narrativa contribuíram para a profundidade do jogo. Alguns membros da equipe trouxeram experiência em ritmo e design estrutural, enquanto outros contribuíram com diálogos experimentais e narrativas emocionantes. 

"Quando voltamos a nos reunir, tínhamos uma caixinha de ferramentas com métodos e ideias que nos ajudaram a refinar a história e as mecânicas do jogo", disse Marko. "Rue Valley não seria o que é hoje sem toda essa experiência coletiva."
 

Mirando alto


O maior desejo de Marko é que os jogadores se sintam imersos em algo único. Rue Valley é um mundo que recompensa a curiosidade. As escolhas importam, impactando não apenas no resultado da história, como também em como os jogadores vivenciam o mundo em si. 

"Eu espero que os jogadores se sintam parte de algo único", disse Marko. "Que sintam que eles exploraram um mundo que os desafia, que os surpreende e que talvez até os faça refletir um pouco sobre a própria vida. Queríamos criar um RPG narrativo em que a curiosidade fosse recompensada e a exploração, tanto do mundo quanto dos personagens, fosse tão importante quanto a história principal. Se os jogadores terminarem o jogo falando sobre suas escolhas, sobre os personagens ou até mesmo sobre um pequeno momento marcante, então fomos bem-sucedidos."
A ideia de loop temporal de Rue Valley foi desenvolvida por vários anos - Placa
Apesar da confiança no trabalho da equipe, eles estão cientes das expectativas em torno de Rue Valley. A empolgação vem crescendo de forma constante, e há uma pressão implícita de fazer jus a ela. 

"Estamos muito confiantes em relação à história, mas, de fato, a empolgação existe, e sempre existe o medo de não atender às expectativas", disse Marko. "É preciso sempre fazer concessões. Se tentássemos atender às expectativas de todo mundo, além das nossas próprias, provavelmente não lançaríamos o jogo nos próximos 20 anos. Eu acho que, quando os jogadores chegarem aos créditos finais, eles farão valer o valor que pagaram e vão se divertir."

Rue Valley é mais do que um mero RPG narrativo. Ele é um reflexo das experiências da equipe, o resultado de ideias exploradas ao longo de anos de crescimento criativo e uma prova do apelo duradouro dos jogos baseados em narrativas. Ao mesclar mecânicas inovadoras, como o loop temporal, com uma história profundamente humana, o jogo busca criar uma experiência instigante. 

Rue Valley já está disponível na Epic Games Store.