
Ruffy and the Riverside ist ein handgezeichneter 3D-Plattformer mit einem Flip-Trick

In den letzten Jahren gewinnen 3D-Plattformer zwar wieder etwas an Popularität, sie sind aber weiterhin eher eine Seltenheit. Und wirklich selten sind solche, die sich durch ihr einzigartiges Gameplay von der Masse abheben.
Ruffy and the Riverside ist ein Beispiel. Das Spiel erinnert zwar an die größten Hits des Genres und spielt sich auch ähnlich, hat aber eine ganz besondere Eigenheit: Der Titelheld Ruffy kann mit seiner „FLIP“-Fertigkeit ein Element kopieren und auf ein anderes übertragen. So entstehen Rätsel, die in dieser Art von Spielen ungewohnt sind.
Dr. Patrick Ruckdeschel, CEO des deutschen Entwicklerstudios Zockrates Laboratories, ist seit jeher ein begeisterter Gamer. Und falls es euch interessiert: Seine Doktorarbeit handelt tatsächlich von Videospielen. Er hatte sogar schon eine Professur für Spieldesign und Videospielkunst. „Ich habe ein Buch über die Analyse von Videospielen geschrieben, darüber, was sie von Büchern oder Filmen unterscheidet und wie wichtig es ist, dass der Spieler immer weiß, was er tun muss“, sagt er. „In meiner Doktorarbeit ging es darum, wie man die Begeisterung der Spieler mit Hinweisen im Spiel wachhält.“
Angesichts seines großen Interesses am Spieldesign wundert es nicht, dass Ruckdeschel schließlich selbst ein Spiel entwickeln wollte. Und so entstand das Entwicklerstudio Zockrates Laboratories. Als Kunstfan beschloss Ruckdeschel, handgezeichnete Figuren zu verwenden.
„Das findet man selten, obwohl hier eine Menge Potential verborgen liegt“, sagt er. „Wir können die Animationen je nach Blickwinkel unterschiedlich gestalten. Wenn man Ruffy von der Seite sieht, kann er etwas anderes tun, als wenn man ihn von vorn sieht. Bei 3D-Animationen ist das nicht möglich. Eine Animation tut immer dasselbe, egal von welcher Seite man sie betrachtet. Bei der handgezeichneten Variante hat man mehr Möglichkeiten, sie erfordert allerdings sehr viel mehr Arbeit.“

Unter verschiedenen Skizzen von Ruckdeschel fand sich auch eine Bärenfigur, die er als Mischung aus einem Ewok aus Star Wars und einem Gummibären des Zeichentrickklassikers aus den 80ern beschreibt. Sein Team und er fanden Gefallen an dem kleinen Kerl und beschlossen, ihn zum Protagonisten des Spiels zu machen. „Ich weiß nicht mehr, wie ich darauf gekommen bin“, sagt er. „Wir hatten eine ganze Menge Zeichnungen, aber dieser Bär war am nettesten.“
Im Mittelpunkt von Ruffy and the Riverside steht der gleichnamige Bär, der aus Versehen ein uraltes Übel freisetzt, das es auf die Zerstörung der Welt abgesehen hat. Zum Glück ist er zufällig auch der auserwählte Held, der die Welt retten soll. Ruffy muss nun das Land durchqueren, um die sechs Buchstaben zu finden, die nötig sind, um das heilige „Riverside“-Emblem wiederherzustellen und so den Weltkern zu reparieren, der die Welt vor allem Bösen schützt.
Da Ruckdeschel und sein Team als noch unerfahrene Spieleentwickler einen guten 3D-Plattformer machen wollten, nahmen sie die Klassiker des Genres wie Super Mario genauer unter die Lupe. Tatsächlich kommen die meisten Inspirationen für Ruffy aus der Zeit des Nintendo 64.
„Es gab so viele ‚kompakte‘ Spiele“, erzählt Ruckdeschel. „Mit ‚kompakt‘ meine ich, dass man seine Mission erhält und loszieht. Aber es gab auch Spiele wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, die viel umfangreicher waren. Wir haben versucht, ein Sammelabenteuer mit der epischen Mission zur Rettung der Welt aus Ocarina of Time zu kombinieren. Deshalb ist es auch ein Abenteuerspiel mit einer tieferen Geschichte. Das Spiel enthält zwar viel Erzählung, spielt sich aber gleichzeitig sehr einfach, ähnlich wie Banjo-Kazooie. Und man kann eine Menge Sachen sammeln.“
Ruffy ist kein 3D-Plattformer im herkömmlichen Sinn. Natürlich gibt es auch Plattforming-Sequenzen, aber vor allem geht es im Spiel darum, Rätsel zu lösen und auf Erkundung zu gehen. Vor allem zu Letzterer ermuntert das Spiel, indem es die Spieler dafür belohnt, dass sie alle Winkel und Ecken der weiten, halboffenen Welt untersuchen, die voller NPCs und Rätsel ist. In einem Moment fängt man vielleicht einen Schmetterling für seine Flügel-Fibel, im nächsten löst man ein Graffiti-Rätsel oder stolpert über ein Warp-Loch, das zu einem kleinen 2D-Plattformabschnitt führt.

„Erkundung ist das Hauptelement unseres Spiels“, betont Ruckdeschel. „Wir wollten, dass die Spieler alle paar Sekunden etwas Neues entdecken können. Das macht den Plattformer noch interessanter und unterhaltsamer. Man läuft nicht nur einfach die Strecke ab, sondern bekommt auch etwas zu sehen und erhält Gegenstände.“
Die meisten Rätsel im Spiel werden mit Ruffys einzigartiger FLIP-Fähigkeit gelöst, mit der er ein Element gegen ein anderes austauschen kann. Diese FLIP-Mechanik so umzusetzen, dass sie Spaß macht und flüssig läuft, entpuppte sich als echte Herausforderung.
„Zuerst lief das anders“, erzählt er. „Man konnte Texturen sammeln und hatte ein Inventar, zu dem man dann immer gehen musste, um die Textur zu wählen und anzuwenden. Aber das war sehr langsam. Dann hatten wir eine gute Idee: Kopieren und Einfügen. Man nimmt einfach etwas aus der Umgebung und wendet es woanders an. Das ging viel schneller und machte das Spiel gleich viel besser.“
Müsst ihr einen Wasserfall hochklettern? Sucht einfach Ranken, die ihr „kopiert“ und in den Wasserfall „einfügt“, um ihn in eine Wand aus Kletterranken zu verwandeln. Eine robuste Steinmauer versperrt euch den Weg? Schnappt euch die Holztextur eines Baums, verwandelt die Steine in Holz und brettert einfach durch die Wand. Es gibt kein Hindernis, das Ruffy nicht mit einem schnellen FLIP überwinden kann.
Aber Texturen auszutauschen ist noch lange nicht alles, was Ruffy zu bieten hat. „Anfangs war uns gar nicht bewusst, wie viele Möglichkeiten uns diese FLIP-Mechanik bietet“, gibt Ruckdeschel zu. „Wir dachten nur an Stein, Holz, Lava, Wasser usw., also reine Materialien. Wir wollten aber noch mehr Abwechslung haben. Man kann schließlich nicht den ganzen Tag lang Lava und Wasser austauschen.
Neben Texturen kann Ruffy auch Dinge wie Farben, Zahlen und sogar Wörter tauschen. Manche Flips basieren auf witzigen Wortspielen und Rätseln, die für die Entwickler aufgrund der mehrsprachigen Lokalisierung des Spiels nicht so einfach umzusetzen waren. Bei einem Rätsel mit zwei Brüdern, die sich in einer Sprache die Haare schneiden lassen, mussten diese in einer anderen Sprache einen Turm besteigen, damit das Rätsel Sinn machte.

„Die Herausforderung war, dass die gereimten Rätsel funktionierten, und zwar in allen acht Sprachen“, erklärt Ruckdeschel.
Dabei haben die FLIP-Rätsel öfters mehr als eine mögliche Lösung. So gibt es in einem Gebiet beispielsweise einen bösen Haifisch, der scheinbar unbesiegbar ist und nicht mit dem üblichen Sprung auf den Kopf oder einem Schlag ins Gesicht erledigt werden kann. Verwandelt man nun das Wasser in Lava, damit er verbrennt? Oder zu Eis, damit er gefriert? Oder den Hai selbst in Stein, damit er einfach untergeht? Experimentieren ist in diesem Titel das A und O, und die Entwickler ermuntern ausdrücklich dazu.
„Immer, wenn man etwas kopiert und anwendet, gibt es eine kleine Überraschung“, sagt Ruckdeschel. „Was wird passieren? Funktioniert es auch? Wie sieht es aus?“
Die Vielzahl der flipbaren Elemente hat zur Folge, dass die Spieler auf Lösungen stoßen könnten, die eigentlich nicht vorgesehen waren – und sogar das Spiel selbst in Mitleidenschaft ziehen. Deshalb musste das Team darauf achten, alles strategisch so zu platzieren, dass keine Texturen oder anderen flipbaren Gegenstände verwendet werden können, die das Spiel zu einfach machen würden.
„Man muss dabei immer vorsichtig sein“, so Ruckdeschel. „Daher haben wir ein Zeitlimit gesetzt, damit man eine Textur nicht durch die ganze Spielwelt schleppen kann. Alles ist da, wo es hingehört, und unpassende Texturen sind einfach nicht verfügbar. Aber wir machen immer noch Patches.“
Seit sieben Jahren arbeiten Ruckdeschel und sein Team bei Zockrates Laboratories nun schon voller Elan an Ruffy and the Riverside – und er ist mit der bisherigen Resonanz sehr zufrieden. „Es ist sehr schön, wenn man etwas erschafft und dann sieht, dass es auch anderen gefällt“, sagt er und deutet an, dass die Zukunft vielleicht noch mehr Ruffy bereithält. „Wir haben sehr viel Zeit und Arbeit in den gesamten ‚Kosmos‘, den Code, die Mechaniken, Regeln und alles gesteckt, auf das wir jetzt aufbauen können. Das wäre unser nächster Schritt. Man kann aus dem lernen, was gut gelaufen ist und was nicht so gut angekommen ist. Das ist sehr wertvoll. Ich könnte mir nicht vorstellen, noch einmal ganz von vorne anzufangen. Sieben Jahre Arbeit … die wollen wir nutzen.“