
Ruffy and the Riverside es un juego de plataformas en 3D dibujado a mano con una vuelta de tuerca

A pesar de su lento resurgir en los últimos años, los juegos de plataformas en 3D siguen siendo algo relativamente excepcional en el mundo de los videojuegos. Y más aún lo son los que le dan un toque verdaderamente especial a la jugabilidad con el fin de diferenciarse de la competencia.
Ruffy and the Riverside es uno de estos juegos. Si bien transmite un aspecto y una sensación similares a los de los grandes éxitos del género, también cuenta con un gancho interesante: Ruffy, el protagonista, puede usar sus habilidades de canjeo para copiar y pegar un elemento sobre otro, lo que añade una capa de resolución de acertijos que no se suele encontrar en juegos de este tipo.
Al doctor Patrick Ruckdeschel, director ejecutivo de la desarrolladora de videojuegos Zockrates Laboratories, con sede en Alemania, siempre le han gustado los videojuegos. Y, sí, por si os lo estabais preguntando, su doctorado está relacionado con ellos. Incluso ha trabajado como profesor de arte y diseño de videojuegos. "Escribí un libro sobre cómo analizar videojuegos, sobre sus diferencias con, por ejemplo, los libros o las películas, y sobre la importancia de que el jugador siempre sepa qué hacer", comenta. "Básicamente, mi tesis doctoral se centraba en cómo mantener al jugador interesado dándole pistas sobre cosas".
Dado su interés en el diseño de videojuegos, parecía lógico que Ruckdeschel se lanzara a crear uno. Así es como nació Zockrates Laboratories. Ruckdeschel, gran apasionado del arte, se decantó por un estilo dibujado a mano para los personajes.
"Es algo que no hace nadie, y tiene mucho potencial", añade. "Podemos hacer que cada animación se vea diferente desde otro ángulo. Ruffy puede hacer cosas diferentes cuando se le ve de perfil y cuando se le ve de frente. Cuando la animación es en 3D, no se puede hacer eso; la animación de inactividad es igual independientemente de la perspectiva. Con la técnica de dibujo manual se tienen más opciones, pero también requiere mucho más trabajo".

Ruckdeschel garabateó una serie de dibujos, entre los que se podía encontrar un oso que él mismo describe como medio ewok de Star Wars y medio oso Gummi de la clásica serie de dibujos animados de los años 80. Su equipo y él le cogieron tanto cariño a este chiquitín que decidieron convertirlo en protagonista del juego. "No sé por qué se me ocurrió ese diseño", explica. "Teníamos un montón de dibujos y él era el más gracioso de todos".
La historia de Ruffy and the Riverside se centra en el oso protagonista después de que, por accidente, libere un antiguo mal empeñado en destruir el mundo. Por suerte, resulta que Ruffy también es el héroe destinado a salvarlo. Ahora, debe viajar en busca de las seis letras que se necesitan para restaurar el signo sagrado de Riverside, con lo que repararía la fuente del poder de la tierra: el Corazón del Mundo.
Como desarrolladores de videojuegos principiantes que intentan crear un buen juego de plataformas en 3D, Ruckdeschel y su equipo estudiaron muy de cerca los grandes del género, como Super Mario. De hecho, gran parte de lo que inspiró la creación de Ruffy procede de la época de los videojuegos de la Nintendo 64.
"Había muchísimos juegos 'compactos'", comenta Ruckdeschel. "Con 'compactos' me refiero a que daban una misión que cumplir y punto. Pero también había juegos como [The Legend of Zelda:] Ocarina of Time que eran mucho más grandes. Intentamos combinar un juego de recolección de objetos con la misión épica de salvar el mundo que propone en Ocarina of Time. Por eso también es una aventura con una historia compleja. Aunque hay mucha narración en este juego, también resulta muy sencillo de jugar, como Banjo-Kazooie. Podéis recolectar un montón de cosas".
Ruffy no es un juego de plataformas en 3D en el sentido más tradicional. Aunque sí que hay algo de plataformeo, la mayor parte del juego gira en torno a la exploración y resolución de rompecabezas. El juego fomenta en gran medida esto último al recompensar a los jugadores por examinar cada rincón y recoveco del enorme mundo semiabierto repleto de PNJ y rompecabezas. Un momento estaréis cazando mariposas para vuestra Biblia de las Mariposas y al siguiente estaréis resolviendo un rompecabezas relacionado con grafitis o tropezándoos con un agujero de teletransporte que os lleva a una pequeña sección de plataformas en 2D.

"Explorar es muy importante en nuestro juego", afirma Ruckdeschel. "Queríamos que los jugadores pudiesen descubrir algo cada pocos segundos, y eso es lo que hace que las partes de plataformas sean aún más divertidas. No solo van terminando circuitos de parkour, sino que también ven y consiguen cosas".
La mayoría de los rompecabezas del juego se resuelven con las habilidades de canjeo únicas de Ruffy, con las que puede cambiar un elemento por otro. Sin embargo, descubrir cómo implementar la mecánica de canjeo para que su uso fuera divertido y rápido resultó ser todo un desafío.
"Al principio no existía", aclara. "Se podían recolectar texturas y existía un inventario, y siempre había que ir al inventario, seleccionar la textura deseada y lanzarla. El proceso era muy lento. Después se nos ocurrió el concepto de copiar y pegar. Se coge algo del entorno y se lanza de vuelta al entorno. Esto era mucho más rápido y mejoró bastante el juego".
¿Tenéis que escalar una catarata? Pues buscad unas enredaderas y "copiadlas" y "pegadlas" en la catarata para transformarla en un muro de enredaderas que podéis escalar. ¿Hay un muro de piedra irrompible que os bloquea el paso? Coged la textura de un árbol, convertid la piedra en madera y atravesad el muro. No existen obstáculos que Ruffy no pueda superar con un canjeo rápido.
Con todo, el juego no va solo de ir intercambiando texturas. "Al principio no pensamos en todas las oportunidades que nos ofrecía el canjeo", admite Ruckdeschel. "Pensamos en piedra, madera, lava, agua... materiales, básicamente. Después quisimos darle más variedad. Sabíamos que la gente no se iba a pasar todo el día cambiando lava por agua".
Además de las texturas, Ruffy también puede cambiar elementos como colores, números y hasta palabras. Algunos canjeos se basan en juegos de palabras y acertijos rápidos, que no fueron fáciles de implementar para el equipo debido a que el juego estaría disponible en varios idiomas. Un acertijo que en un idioma iba sobre dos hermanos que se cortan el pelo en otro trataba sobre escalar una torre para que el rompecabezas fuese comprensible.

"Ese era el reto, hacer que los acertijos con rimas funcionaran, especialmente en ocho idiomas", añade Ruckdeschel.
Los jugadores no siempre están limitados a una única solución a la hora de resolver un rompecabezas de canjeo. Por ejemplo, en una zona hay un tiburón matón en apariencia invencible al cual no se puede derrotar con el típico salto en la cabeza o puñetazo en la cara. ¿Convertís el agua que lo rodea en lava para quemarlo? ¿Transformáis el agua en hielo para congelarlo? ¿O convertís al tiburón en piedra para que se hunda? La experimentación es la clave de este juego, y los desarrolladores la fomentan con entusiasmo.
"Copiar y lanzar algo siempre viene con sorpresa", afirma Ruckdeschel. "¿Qué pasará? ¿Funcionará? ¿Qué aspecto tendrá?".
La variedad de elementos canjeables hace que los jugadores puedan encontrar soluciones en las que no pensaron los desarrolladores, soluciones que podrían eliminar todo el desafío del juego. Por ello, el equipo tuvo que estar alerta para asegurarse de que todo estuviese colocado de forma estratégica con el fin de que los jugadores no pudieran aprovecharse de texturas u otros objetos canjeables que facilitaran demasiado el asunto.
"Tenemos que ir con cuidado en todo momento", asegura Ruckdeschel. "Por eso se nos ocurrió poner un límite de tiempo para que no se pudiese transportar una textura por todo el entorno. Están donde deben estar y no hay otras texturas cerca que puedan ocasionar problemas. Aún estamos creando parches".
El equipo de Zockrates Laboratories ha tardado siete años en desarrollar Ruffy and the Riverside, y le ha puesto todo su cariño. Ruckdeschel está contento con la acogida que ha recibido el título hasta el momento. "Es mucho más divertido poder crear algo y ver que a los demás también les gusta", añade, insinuando que podríamos esperar más aventuras de Ruffy en el futuro. "Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en diseñar el 'universo', el código, las mecánicas, las leyes y demás, y ahora podemos usar todo ello para seguir creando. Este será nuestro siguiente paso. Se puede aprender de lo que fue bien y de lo que no gustó. Eso es oro. Empezar otra vez de cero sería inimaginable. Tras siete años de trabajo, queremos seguir creando a partir de lo que ya hemos desarrollado".