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Ruffy and the Riverside est un jeu de plateforme en 3D dessiné à la main avec une fonction originale de troc

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Paul Cecchini
20 août 2025

Malgré leur lente réapparition ces dernières années, les jeux de plateforme en 3D demeurent relativement rares dans le monde des jeux vidéo. Et encore plus rares sont ceux qui vous proposent un gameplay vraiment unique, qui ne ressemble à aucun autre jeu.

Ruffy and the Riverside fait précisément partie de ces raretés. Ce titre a beau être similaire en apparence aux plus grands succès de ce genre, il comporte une originalité intéressante : le Ruffy du titre peut utiliser ses capacités de TROC pour copier et coller des éléments les uns sur les autres, ce qui ajoute une dimension de résolution d'énigmes que l'on ne trouve pas habituellement dans les jeux de ce style.

Le Dr Patrick Ruckdeschel, PDG du studio de développement allemand Zockrates Laboratories, a toujours été passionné de jeux vidéo. Et oui, au cas où vous vous poseriez la question, son doctorat est bien entendu en rapport avec les jeux vidéo. Il a même créé une chaire d'enseignement consacrée au game design et aux arts dans le jeu vidéo. « J'ai écrit un livre sur la façon dont on peut analyser les jeux vidéo et en quoi les jeux vidéo sont différents des autres médias, tels que les livres ou les films, et aussi sur l'importance que revêt le fait que les joueurs sachent toujours ce qu'ils ont à faire, explique-t-il. Pour que les joueurs restent dans le jeu, il faut leur fournir des indices sur les mécanismes, et c'était le sujet de ma thèse en résumé. »

Étant donné son intérêt non dissimulé pour le game design, il a paru tout naturel que Patrick Ruckdeschel s'essaie à la création de jeux par lui-même. C'est ainsi qu'est né le studio Zockrates Laboratories. Grand amateur d'art, Patrick Ruckdeschel a choisi un aspect dessiné à la main pour les personnages. 

« Personne ne fait plus ça, mais ce choix a beaucoup de potentiel, affirme-t-il. Nous pouvons créer chaque animation différemment selon l'angle. Ruffy peut réaliser une action pendant qu'on le voit de côté, et une autre, vu de face. C'est un détail inexistant lorsque le jeu est en animation 3D. Pour le dire simplement, n'importe quelle animation est la même, quel que soit le côté par lequel on l'observe. Grâce à notre approche dessinée à la main, nous disposons de plus de choix, mais cela demande aussi plus de travail. »
Ruffy and the Riverside - Capture d'écran 1
Patrick Ruckdeschel a griffonné un certain nombre de dessins, notamment un personnage d'ours qu'il décrit comme étant un mélange entre un Ewok de Star Wars et un Gummi issu du dessin animé classique des années 1980. Avec son équipe, ils se sont pris d'affection pour ce petit personnage et ont décidé d'en faire le protagoniste de l'histoire. « J'ignore pourquoi j'ai eu cette idée de dessin, avoue-t-il. Nous avions le choix entre plusieurs dessins, et c'était le plus amusant de tous. »

L'intrigue de Ruffy and the Riverside se concentre sur l'ours éponyme qui a involontairement libéré un mal ancestral ayant pour vocation de détruire le monde. Heureusement, il se trouve que Ruffy est l'élu qui devra héroïquement sauver le monde. Il doit donc arpenter les quatre coins du monde en quête des six lettres nécessaires à la restauration du panneau sacré de Riverside, ce qui rétablira par la même occasion sa source d'énergie : le Noyau du monde.

En bon développeur de jeux débutant tâchant de réaliser un bon jeu de plateforme en 3D, Patrick Ruckdeschel et son équipe ont étudié de près les plus grands titres du genre, comme Super Mario. À vrai dire, le plus clair des inspirations de Ruffy provient de l'époque du gaming sur la Nintendo 64. 

« Il y avait tellement de jeux " compacts ", précise Patrick Ruckdeschel. Quand je dis " compact ", je veux dire qu'il fallait obtenir sa mission, puis se rendre au bon endroit pour l'accomplir. Mais il existait aussi des jeux tels que The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui étaient bien plus vastes. Nous avons tenté de combiner un jeu où il faut collectionner beaucoup de choses, avec cette notion de sauver le monde au gré de missions au souffle épique, comme ce que l'on voit dans Ocarina of Time. C'est aussi pour cette raison que notre jeu présente une aventure à l'intrigue riche. Il y a beaucoup d'éléments narratifs dans ce jeu, mais il offre aussi quelques aspects très simples, dans le style de Banjo-Kazooie. Les joueurs pourront collectionner toutes sortes de choses. »

Ruffy, ce n'est pas un jeu de plateforme en 3D au sens le plus traditionnel du terme. Il y a bien des éléments de plateformes présents, mais le plus clair du jeu se concentre sur la résolution d'énigmes et l'exploration. Le jeu encourage grandement l'exploration et récompense les joueurs qui examinent jusqu'aux moindres recoins de ce vaste monde semi-ouvert, qui grouille de PNJ et d'énigmes à tous les coins de rue. Un instant, vous attrapez un papillon pour votre collection, et l'instant d'après, vous résolvez une énigme peinte sur les murs, ou alors vous tombez sur un portail qui vous transporte vers une section de jeu dotée de plateformes en 2D. 
Ruffy and the Riverside - Capture d'écran 2
« L'exploration est l'élément le plus important dans notre jeu, précise Patrick Ruckdeschel. Nous voulions vraiment que les joueurs, à tout moment, puissent découvrir de nouvelles choses, et c'est ce qui rend les passages sur les plateformes encore plus appréciables. Vous ne terminez pas simplement un parcours, mais vous voyez et vous récupérez des objets aussi. »

La plupart des énigmes à résoudre dans le jeu proviennent des capacités originales de TROC de Ruffy, car il peut coller une texture à la place d'une autre. Mais, pour trouver comment exploiter ce mécanisme de TROC, afin que ce soit à la fois drôle et percutant, l'équipe a dû beaucoup travailler. 

« Au départ, nous n'avions pas ce mécanisme, raconte-t-il. Les joueurs pouvaient collectionner des textures qu'ils rangeaient ensuite dans leur inventaire. Il fallait toujours retourner à l'inventaire, sélectionner la texture, puis la placer. C'était un processus très lent. Ensuite, nous avons eu cette idée : le copier-coller. Les joueurs attrapent quelque chose dans leur environnement, puis ils le placent ailleurs dans le décor. C'était bien plus rapide, et cela a grandement amélioré le jeu. »

Besoin d'escalader une cascade ? Trouvez quelques lianes, « copiez-les », puis « collez-les » sur la cascade, et vous formerez ainsi un mur de lianes que vous pourrez escalader sans problème. Des pierres impossibles à briser vous bloquent le passage ? Saisissez une texture de bois sur un arbre, et transformez la pierre en bois. Il ne vous reste plus qu'à tout casser. Il n'existe aucun obstacle insurmontable pour Ruffy, dès lors qu'il utilise son TROC.

Mais Ruffy est un jeu qui va bien plus loin que le simple échange de textures. « Au départ, nous n'avions pas pensé à toutes les occasions d'utiliser le TROC, admet Patrick Ruckdeschel. Nous avions seulement pensé à des éléments comme la pierre, le bois, la lave, l'eau... des choses assez concrètes. Ensuite, nous avons voulu apporter quelques variations à tout cela. Nous savions que les joueurs se lasseraient s'il ne fallait qu'échanger de la lave contre de l'eau à longueur de journée. »

Outre les textures, Ruffy peut aussi échanger des éléments comme des couleurs, des chiffres, et même des mots. Certains échanges offrent donc des jeux de mots et des phrases énigmatiques, ce qui n'a pas été évident à mettre en place pour les développeurs, étant donné la sortie du jeu dans plusieurs langues. Une énigme évoquait deux frères allant chez le coiffeur, mais pour une autre langue, elle a été transformée en une tour à escalader pour que l'énigme demeure compréhensible. 
Ruffy and the Riverside - Capture d'écran 3
« C'était un défi, de faire fonctionner ces énigmes à base de jeux de mots, surtout en huit langues », avoue Patrick Ruckdeschel.

Les joueurs ont parfois plus d'une solution à leur disposition lorsqu'il faut résoudre une énigme TROC. Ainsi, dans une zone se trouve un requin, le Bully Shark, qui semble invincible et qu'il est impossible d'abattre avec un traditionnel saut sur la tête ou un coup de poing au visage. Allez-vous transformer l'eau qui l'entoure en lave afin de le brûler ? Transformer l'eau en glace pour le geler ? Transformer le requin en lui-même en pierre afin qu'il coule ? L'expérimentation est la clé de ce jeu, et les développeurs ont choisi de l'encourager à tout prix. 

« Chaque fois que vous copiez quelque chose pour le coller, il y a un petit élément de surprise, indique Patrick Ruckdeschel. Que va-t-il se passer ? Est-ce que ça va fonctionner ? À quoi ça va ressembler ? »

Avec une telle variété d'éléments interchangeables, les joueurs peuvent parfois tomber sur des solutions que le studio de développement n'avait jamais prévues... certaines choses qui pourraient biaiser le jeu. L'équipe a donc dû faire preuve d'une grande vigilance pour s'assurer que tous les éléments étaient placés de manière stratégique, pour que les joueurs ne puissent pas s'approprier certaines textures, ou d'autres éléments interchangeables du jeu qui rendraient la partie trop facile. 

« Il faut toujours rester attentif, précise Patrick Ruckdeschel. C'est pourquoi nous avons établi une limite dans le temps, afin de ne pas pouvoir transporter une texture à travers tout l'environnement. Tout est bien en place, et il n'y a pas d'autre texture alentour permettant de briser [des choses]. Nous élaborons encore des correctifs. »

Pour Patrick Ruckdeschel et son équipe de Zockrates Laboratories, Ruffy and the Riverside est le fruit de sept années de travail et d'amour, et il est satisfait de l'accueil du jeu jusqu'ici. « C'est tellement amusant quand vous pouvez créer quelque chose, puis voir d'autres personnes l'apprécier également », confesse-t-il, laissant entendre par-là qu'il pourrait y avoir d'autres Ruffy à l'avenir. « Nous avons investi tant de temps et de travail dans tout ce " cosmos ", ce code, ces mécanismes, ces règles, etc., et nous pouvons désormais bâtir autre chose à partir de cela. Ce serait la prochaine étape pour nous. Nous allons pouvoir nous appuyer sur ce qui a bien fonctionné et analyser ce qui n'a pas été apprécié. Ce sont des retours très précieux. Je ne me vois pas repartir de zéro une nouvelle fois. Ces sept années de travail ne nous auront pas servi à rien. »