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Ruffy and the Riverside é um jogo de plataforma 3D desenhado à mão que usa troca de cenários

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Paul Cecchini
20 de ago. de 2025

Apesar do ressurgimento lento nos últimos anos, os jogos de plataforma 3D permanecem relativamente raros no âmbito dos jogos. Mais raros ainda são aqueles que fazem algo verdadeiramente único com sua jogabilidade para se destacar dos demais.

Ruffy and the Riverside é um desses títulos. Embora transmita um visual semelhante aos maiores sucessos do gênero, ele também traz um apelo interessante: o personagem principal Ruffy pode usar suas habilidades de troca (SWAP) para copiar e colar um elemento em outro, adicionando uma camada de resolução de quebra-cabeças que não costuma ser vista em jogos semelhantes.

O Dr. Patrick Ruckdeschel, CEO da Zockrates Laboratories, uma desenvolvedora de jogos com sede na Alemanha, sempre foi um entusiasta de jogos. E caso você esteja se perguntando, o doutorado dele está ligado aos videogames. Ele chegou a ser professor de design de jogos e arte de videogames. "Escrevi um livro sobre como analisar jogos, como eles se diferenciam, por exemplo, de livros ou filmes e como é importante que o jogador sempre saiba o que fazer", disse. "Manter as pessoas no jogo dando dicas de coisas a elas. Esse basicamente foi o meu doutorado."

Dado seu interesse em design de jogos, parecia natural que Ruckdeschel tentasse criar um jogo ele mesmo. E assim nasceu a Zockrates Laboratories. Grande entusiasta da arte, Ruckdeschel decidiu usar um visual desenhado à mão para os personagens. 

"Ninguém faz isso, e é algo com muito potencial", disse ele. "Podemos tornar cada animação diferente através de outro ângulo. Ruffy pode fazer uma coisa quando é visto de lado, e outra de frente. Você não tem isso quando faz animações em 3D. Basicamente, a animação do personagem parado é a mesma, não importa de que lado você a olhe. Com a abordagem do desenho à mão, você tem mais opções, porém dá muito mais trabalho."
Ruffy and the Riverside - Captura de tela 1
Ruckdeschel rabiscou vários desenhos, incluindo um personagem ursinho que ele descreve como um cruzamento entre um Ewok de Star Wars e um Gummi Bear do clássico desenho animado dos anos 80. Ele e a equipe começaram a adorar o carinha e decidiram torná-lo o protagonista do jogo. "Não sei por que criei esse design", disse ele. "Tínhamos muitos desenhos, e ele era o mais engraçado."

A história de Ruffy and the Riverside se concentra no ursinho de mesmo nome depois que ele acidentalmente liberta um mal antigo determinado a destruir o mundo. Felizmente, Ruffy também é o herói escolhido para salvar o mundo. Agora, ele deve atravessar a região em busca das seis letras necessárias para restaurar o letreiro sagrado de Riverside, reparando assim a fonte de energia da terra: o Núcleo do Mundo (World Core).

Como uma desenvolvedora de jogos iniciante tentando criar um bom jogo de plataforma 3D, Ruckdeschel e sua equipe estudaram de perto os grandes nomes do gênero, como Super Mario. Na verdade, a maioria das inspirações de Ruffy vem da era dos jogos do Nintendo 64. 

"Havia tantos jogos 'compactos'", disse Ruckdeschel. "Com 'compacto', quero dizer que você pega sua missão e parte. Mas também havia jogos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que eram muito maiores. Tentamos combinar itens colecionáveis com a missão épica de salvar o mundo, característica de Ocarina of Time. É por isso que ele também é uma aventura com uma história profunda. Há muitas narrações no jogo, mas ele também é jogado de forma simples, como Banjo-Kazooie. Você pode coletar um monte de coisas."

Ruffy não é um jogo de plataforma 3D no sentido mais tradicional. Embora haja um pouco de plataformas envolvidas, a maior parte do foco do jogo está na resolução de quebra-cabeças e na exploração. O jogo incentiva muito esses últimos, recompensando os jogadores que examinam cada canto do vasto mundo semiaberto, que está repleto de NPCs e quebra-cabeças onde quer que você olhe. Em um momento, você pode estar pegando uma borboleta para a sua bíblia de borboletas (Butterfly Bible), no próximo você estará resolvendo um quebra-cabeças de grafite ou tropeçando em um buraco de teletransporte para uma pequena seção de plataformas 2D. 
Ruffy and the Riverside - Captura de tela 2
"Exploração é o fator mais importante em nosso jogo", revelou Ruckdeschel. "Queríamos muito que o jogador, a cada poucos segundos, pudesse descobrir algo, e é isso que torna o uso das plataformas ainda mais divertido. Você não está apenas terminando um parkour, mas também vendo e pegando coisas."

A maior parte da resolução de quebra-cabeças do jogo vem das habilidades únicas de SWAP de Ruffy, onde ele pode trocar um elemento por outro. No entanto, descobrir como implementar a mecânica SWAP de forma divertida e rápida provou ser um desafio considerável. 

"Não tínhamos isso no início", contou ele. "Você conseguia coletar texturas que iam para um inventário, e sempre tinha que ir até ele para selecionar a textura e usá-la. Era um processo muito lento. Foi então que tivemos uma ideia: copiar e colar. Você pega algo do ambiente e joga de volta no mesmo. Ficou muito mais rápido e melhorou bastante o jogo."

Precisa escalar uma cachoeira? Encontre algumas vinhas, "copie" e "cole" essas informações na cachoeira, transformando-a em uma parede de plantas trepadeiras. Uma parede de pedra inquebrável está bloqueando seu caminho? Pegue uma textura de madeira de uma árvore, transforme a pedra em madeira e destrua ela. Não há obstáculo que Ruffy não possa superar com uma rápida troca.

No entanto, o jogo vai muito além do que apenas trocar texturas. "No início, não pensamos em todas as oportunidades de usar o SWAP", admitiu Ruckdeschel. "Apenas pensávamos em pedra, madeira, lava, água e outros elementos, como materiais. Então, queríamos trazer mais variação para a mecânica. Sabíamos que as pessoas não podiam ficar trocando lava por água o dia todo."

Além das texturas, Ruffy também pode trocar elementos como cores, números e até palavras. Algumas trocas dependem de enigmas e jogos de palavras rápidos, o que não foi fácil para os desenvolvedores implementarem devido à disponibilidade do jogo em vários idiomas. Um enigma sobre dois irmãos cortando o cabelo em um idioma foi alterado para ser sobre eles escalando uma torre em outro, a fim de tornar o quebra-cabeças mais compreensível. 
Ruffy and the Riverside - Captura de tela 3
"Esse foi o desafio, fazer esses enigmas funcionarem, especialmente em oito idiomas", revelou Ruckdeschel.

Os jogadores nem sempre estão limitados a uma solução ao lidar com um quebra-cabeça de troca. Uma área, por exemplo, apresenta um aparentemente invencível Bully Shark que não pode ser derrubado com um salto tradicional na cabeça ou um soco no rosto. Você transforma a água ao redor dele em lava para queimá-lo? Transforma a água em gelo para congelá-lo? Ou o próprio tubarão em pedra para que ele afunde? Experimentação é o que define o jogo, e os desenvolvedores a incentivam de coração. 

"Sempre que você copia e lança algo, é uma pequena surpresa", disse Ruckdeschel. “O que vai acontecer? Será que vai funcionar? Como vai ficar?"

A grande variedade de elementos trocáveis significa que os jogadores podem se deparar com soluções inesperadas pelos desenvolvedores, do tipo que possivelmente quebraria o jogo. Isso exigiu que a equipe estivesse vigilante para garantir que tudo estivesse estrategicamente posicionado, de modo que os jogadores não pudessem usar texturas ou outros itens trocáveis que facilitariam demais o progresso. 

"É preciso sempre ter cuidado", disse Ruckdeschel. "Então, criamos um limite de tempo para que não seja possível transportar uma textura por todo o ambiente. Tudo está em seu lugar, e não há nenhuma outra textura ao redor para quebrar [o jogo]. Ainda estamos criando atualizações."

Para Ruckdeschel e sua equipe da Zockrates Laboratories, Ruffy and the Riverside tem sido um trabalho de amor de sete anos, e ele está feliz com o resultado até então. "É muito divertido quando você pode criar algo e ver outras pessoas gostando também", disse ele, dando a entender que podemos ver mais de Ruffy no futuro. "Investimos muito tempo e trabalho em todo um 'cosmos', o código, as mecânicas, as leis e tudo mais, e agora podemos criar em cima disso. Esse seria o nosso próximo passo. Você pode aprender com o que deu certo e o que não agradou. Isso é muito importante. Não me imagino começando tudo do zero de novo. Sete anos de trabalho... queremos criar algo em cima disso."