
Die Demo von S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ist augenblicklich gnadenlos

Als man mir auf der gamescom einen Laptop mit S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl in die Hand drückte, waren meine ersten Eindrücke Schmerz und Hilflosigkeit. Die 15-minütige Demo begann mit einer Zwischensequenz, in der ein Hund meine Beine zerfleischte und ich nur zusehen konnte, wie meine Gesundheit in den Keller fiel. Als ich dann endlich selbst steuern durfte, war ich von Schwerkraftanomalien umgeben, die mich brutal zurückschleuderten, wenn ich sie nicht umschiffte, und von Strahlungszonen, die meinen Geigerzähler auf Touren brachten, der mich auf weiteren steigenden Schaden vorbereitete.
Die kurze Demo von S.T.A.L.K.E.R. 2 macht aus der gnadenlosen Spielumgebung keinen Hehl. Die Welt ist trostlos, öde und überall lauern unsichtbare Naturgewalten, die euch jederzeit umbringen, wenn ihr unvorsichtig seid. Ihr könnt natürlich fleißig ballern, um etwas Zeit zu gewinnen und die Schwerkraftfelder zu durchqueren, doch die Welt selbst bleibt unerbittlich und ihr müsst ihren Regeln gehorchen.
Die Demo hatte mich zwar üppig mit Heilgegenständen, Waffen und Medikamenten gegen Strahlenkrankheit versorgt, aber der Schwierigkeitsgrad war trotzdem extrem. Als ich auf ein Banditenlager traf und augenblicklich unter Beschuss stand, konnte ich mich gerade so mit einem letzten Rest von Gesundheit in Sicherheit bringen, wobei ich auf der überstürzten Flucht hoffte, dass ich nicht blindlings in tödliches Gelände geraten und auch diesen Rest verlieren würde. Meine Waffen hatten einen extremen Rückstoß, und die Feinde waren in der Überzahl. Überleben war eher Glückssache.

Eine Änderung im Vergleich zum ersten S.T.A.L.K.E.R., der ich in dieser Demo sehr dankbar war, ist einen Kreis am oberen Bildschirmrand, der Ziele und wichtige Orte sowie ihre Entfernung anzeigt. Kampf und Fortbewegung sind nach wie vor gnadenlos, aber mit diesem einen Zugeständnis fühlt ihr euch in S.T.A.L.K.E.R. 2 etwas weniger hilflos und desorientiert. Ich fühle mich in großen Open-World-Spielen leicht gelähmt, weil ich nicht weiß, in welche Richtung ich mich bewegen soll, und mit einer derartigen Orientierungshilfe war es etwas einfacher, den Überblick zu behalten.
Die Demo enthielt auch verschiedene Interaktionen mit NPCs, die dem Spieler absichtlich wenig Anhaltspunkte gaben, wie er reagieren sollte, sodass spontane Entscheidungen gefragt waren. Ein Beispiel war eine Hütte, bei der ich Gewehrschüsse hörte und eine Meute tollwütiger Hunde sah. Ich vermutete, dass dort wohl ein einsamer Schütze um sein Leben kämpfte und für Hilfe sicher dankbar wäre. Meine Entscheidung, ihm zu helfen, führte zu einer Nebenquest, die mich für das eingegangene Risiko belohnte.

Die Demo endete mit einem überstürzten Sprint zu einem Bunker, den ich erreichen musste, bevor ein drohendes Gewitter sich zu tödlichen Ausmaßen auswuchs. Während ich auf der Suche nach einem schützenden Ort Hänge hinuntersprang und durch Gebäude rannte, färbte sich der Himmel rostbraun. Ich schaffte es um Haaresbreite.
15 Minuten reichen zwar kaum aus, um sich einen Eindruck von einem Spiel zu verschaffen, das so umfangreich ist wie S.T.A.L.K.E.R. 2, aber ich hatte das Gefühl, dass das Spiel im Großen und Ganzen dem entspricht, was ich erwarten würde, und das ist nicht kritisch gemeint. Es ist brutal schwierig und kennt bei der Orientierung in seiner Welt kein Erbarmen. Der düstere Ton ist nach wie vor vorhanden, möglicherweise etwas zugänglicher, was sehr zu begrüßen ist.
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