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Samurai Pizza Cats: Blast From the Past holt die beliebte Serie als handgezeichnetes RPG zurück
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Dave Tach
Besagte Katzen –Speedy Gorgonzola, Polly Ester und Guido Casanova – waren die Stars einer Zeichentrickserie, die vor mehr als drei Jahrzehnten im Jahre 1990 erstmal ausgestrahlt wurde. In den 90er Jahren kämpften sich die Samurai Pizza Cats neben zahlreichen Charakteren wie Big Zaster, Jerry Fiesmatz und Übelkrähe weltweit in die Herzen der Kinder. Ihre Geschichte blieb jedoch auf die ursprüngliche Serie mit ihren 52 Episoden beschränkt – bis jetzt.
Ihre überraschende Rückkehr verdanken sie den Entwicklern von Blast Zero und dem gerade angekündigten Action-RPG Samurai Pizza Cats: Blast from the Past. Das niederländische Entwicklerstudio, vormals Tanuki Creative Studio, ist vor allem für Jitsu Squad bekannt. Und wie Dave Baljon, Gründer und CEOs von Blast Zero, erläutert, führte dieses (von Marvel vs. Capcom inspirierte) Koop-Beat-’em-up direkt zu Samurai Pizza Cats: Blast from the Past.

Nach der erfolgreichen Finanzierung von Jitsu Squad über Kickstarter im Jahr 2021 erhielt das Indie-Studio eine Anfrage von einem japanischen Unternehmen zu einer Arcade-Portierung. Es folgte eine Diskussion darüber, was man dem vorhandenen Spiel hinzufügen wollte und was als Nächstes auf dem Plan stand.
„Wir haben also überlegt: ‚Wenn wir eine Liste machen würden, was müsste dann ganz oben stehen?‘“, so Baljon. „Ganz oben auf die Liste setzt man natürlich etwas, das nur schwierig zu erreichen ist. Und dann meinte der Typ von der japanischen Firma plötzlich: ‚Ich kenne da jemanden bei Tatsunoko.‘“
Gemeint ist Tatsunoko Production, das Animationsstudio hinter Kyatto Ninden Teyandee, außerhalb Japans als Samurai Pizza Cats bekannt – ein geschütztes Eigentum, das ganz oben auf der Wunschliste der Entwickler stand. Das Unterfangen schien aussichtslos, so viel war ihnen klar, denn bisher hatten Verhandlungen um die Urheberrechte selten zum Erfolg geführt.
„Und ehe wir uns versahen, fragten sie uns, ob wir eine Art Präsentation machen könnten, in der wir ihnen zeigen würden, wie wir die Charaktere von Samurai Pizza Cats einbringen wollten. Sie alle spielten Jitsu Squad“, erzählt Baljon. „Wir haben also schnell eine Präsentation mit Illustrationen zusammengestellt und sie meinten: ‚Lasst uns darüber reden‘. Und wir redeten darüber, was wir machen könnten – also das Konzept des Spiels. Ein halbes Jahr später flatterte ein Vertrag ins Haus. Sie waren einverstanden.“

Die Samurai Pizza Cats passten gut zu Jitsu Squad, denn das Gameplay selbst erinnerte an das Anime. Speedy, Polly und Guido verfügten jeweils über eine Reihe von besonderen Fähigkeiten, die sich für unterschiedliche Spielstile eigneten.
Die Zusammenarbeit war so erfolgreich, dass zum ersten Mal seit 35 Jahren neue Gespräche über ein eigenständiges Samurai Pizza Cats-Spiel in Gang kamen.
Mit den gleichen Fähigkeiten und Persönlichkeiten, die die Arcade-Integration erfolgreich gemacht hatten, war die Entwicklung von Samurai Pizza Cats: Blast from the Past in gewisser Weise bereits vorhersehbar.
„Das Spiel ist ein Action-Jump-’n-Run-RPG“, so Baljon. „Man kann zwischen den Pizza Cats wechseln. Wir fanden es eine gute Idee, sie als Team kämpfen zu lassen. Speedy eignet sich mit seinem Schwert für den Nahkampf. Guido ist eher ein luftiger Charakter, was für Plattform-Gameplay ideal ist und ihm auch einen anderen Kampfstil verleiht. Und Polly kämpft eher auf Entfernung, wie Mega Man, wenn sie ihre Kunai-Shuriken schleudert. Und sie ist sehr schnell.“
Das Rollenspielelement findet sich in Form von Karten wieder, die im Spiel gesammelt werden. Wenn man sie auf die Charaktere anwendet, werden sie zum Beispiel schneller oder stärker oder können Doppelsprünge ausführen.
„Wir haben sehr viele Karten, die Spieler im Laufe des Spiels sammeln können. Sie werden übrigens vom ursprünglichen Künstler gezeichnet.“

Darüber hinaus, so Baljon, haben die Entwickler Elemente hinzugefügt, um das Gameplay zu vertiefen und mehr von der Welt der Samurai Pizza Cats zu zeigen.
„Es gibt einerseits das Side-Scrolling, wie in Mega Man und Mario und andererseits eine Art Oberwelt, in der Spieler durch Städte laufen und Häuser betreten können. Man kann Gegenstände kaufen und was sonst noch so dazugehört.“
Während Baljon nicht nur über das Spiel, sondern auch darüber spricht, was Blast Zero geschafft hat, ist ihm das Erstaunen und die Aufregung deutlich anzumerken.
„Wir wissen, was die Fans erwarten, und wir wollen sie begeistern“, sagt er. „Wenn man Samurai Pizza Cats nach 35 Jahren wiederbelebt, muss man Erwartungen erfüllen. Alles muss genau stimmen.“
Und wie der Ankündigungs-Trailer unmissverständlich zeigt, ist dies in vieler Hinsicht gelungen.
Zum Ersten schaffte es das Studio, fast alle ursprünglichen englischen und japanischen Synchronsprecher ebenso wie die Zeichner und den Autor der Zeichentrickserie zu engagieren. Zweitens wurden sie selbst zu Zeichnern, um ein Gefühl für die Zeichentrickserie zu bekommen. Um ein digitales Spiel zu entwickeln, das wie die ursprüngliche Zeichentrickserie aussieht, mussten sie selbst zu traditionellen 2D-Animatoren werden.
„Wir mussten die Cel-Technologie lernen“, sagte er und verwies damit auf die 2D-Animationstechnik, bei der Künstler auf durchsichtige Folien, Cels genannt, zeichneten. „Das sind praktisch Plastikfolien. Erst zeichnen sie die Linien, die dann auf der Rückseite ausgemalt werden. Genau so haben wir den Trailer gemacht und genau so machen wir auch das Spiel. Die Hintergründe und alles Mögliche werden so gezeichnet.“

Wenn das Spiel genau wie die traditionelle 2D-Animation der Samurai Pizza Cats-Serie aussieht, liegt das daran, dass es tatsächlich dieselbe Technik ist. Die Samurai Pizza Cats kehren 2025 mit einer Kombination aus alter und neuer Technologie zurück.
Es ist klar, dass es für Baljon und sein Team eine Herzensangelegenheit ist. Sie freuen sich nicht nur, Samurai Pizza Cats zurückzubringen – sie freuen sich, ein lustiges und unverkennbar respektvolles Abenteuer für alte und neue Fans zu schaffen.
„Nostalgie ist mächtig. Wir wollen, dass die Leute beim Anblick des Spiels denken ‚Genau so habe ich es in Erinnerung‘. Das möchten wir erreichen.“
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