
تُحيي لعبة سباق الآركيد القائمة على القصة من سلسلة Screamer جذورها الكلاسيكية.

استكشف المنحنيات الطويلة واللمعان المعدني والمصابيح الأمامية المتلألئة للسيارات في الإصدار المُجدد من Screamer، والتي تدور أحداثها وسط طرق الأسفلت المتعرجة في مدينة تضيئها أضواء النيون أو في حلبات الشوارع الترابية لحي صناعي. يبدو المشهد نفسه بعيدًا كل البعد عن لعبة Screamer الأولى التي صدرت عام 1995، حيث أصبحت بيئاتها ومركباتها المضلعة الآن سلسة في خطوط أنيقة من ناطحات السحاب الخرسانية والفولاذ المصقول.
ولكن وفقًا للمطور Milestone، لم تفقد Screamer بريقها على مر العقود.

"لعبة Screamer الأصلية كانت لعبة سباق تركز على سباقات مليئة بالأدرينالين، وشعرنا أن هذا شيء يمكننا تحديثه لسوق الألعاب المعاصر،" هكذا قال مخرج اللعبة فيديريكو كارديني. "بينما قد تبدو اللعبة الجديدة مختلفة، نحن على ثقة بأن الأشخاص الذين لعبوا النسخة الأصلية سيستعيدون تلك المشاعر البهيجة التي كانت لديهم مع العنوان الأصلي."
ما يجعل Screamer الجديدة تتميز على بعض الإصدارات المجددة، هو أن Milestone هي نفس الشركة المطورة وراء Screamer الأصلية، بالإضافة إلى اثنتين من أجزائها اللاحقة، Screamer 2 وScreamer Rally. الاستثناء الوحيد كان Screamer 4x4، وهي لعبة طرق وعرة تركز بشكل أكبر على قطر المركبات الثقيلة والعربات الضخمة على المضامير غير المعبدة والموحلة، وهي جزء من سلسلة Screamer بالاسم فقط على ما يبدو. تُعد Screamer الأولى لعبة سباق آركيد مستوحاة من Ridge Racer تستبدل الواقعية بالسرعة المفعمة بالأدرينالين والانجرافات الزلقة، وهذا هو جوهر سلسلة Screamer الذي يستمد منه الإصدار المُجدد بشكل كبير.
ومع ذلك، فإن الفرق ملموس وأعمق من المظهر الخارجي. ادخل إلى إحدى هذه الآليات المعدنية الثقيلة في الإصدار المُجدد من Screamer، وستشعر بالسباق مبهجًا ومثيرًا على الفور. يعود الفضل في ذلك إلى نظام القيادة في اللعبة، المدعوم بجهاز داخل اللعبة يُدعى Echo.
باختصار، ستدير موردين اثنين بينما تندفع عبر المضامير: Sync وEntropy. يتم توليد Sync تدريجيًا بمرور الوقت بينما تقود بمهارة، وعندما تلعب ما يكفي من Sync، يصبح بإمكانك تشغيل Boost وShield للحصول على دفعة بسيطة. التفاصيل في الاسم؛ يمنحك Boost (التعزيز) زيادة مؤقتة في السرعة، بينما يحميك Shield (الدرع) لفترة وجيزة من الدفعات والضربات غير المرغوب فيها. في هذه الأثناء، يتم إنتاج Entropy كلما استخدمت Sync، والتي يمكنك من خلالها تفعيل Strike وOverdrive القوي للغاية. يتيح لك Strike تسريع حركتك والاصطدام بسيارات خصومك، لتفجير هذه المركبات وإخراجها من السباق لبعض الوقت. Overdrive هو في الأساس نسخة محسّنة من Strike، حيث تجعل سيارتك أسرع بينما تضرب السيارات الأخرى بقوة أكبر. لكن احذر؛ فاصطدامك بأي عائق سيُخرج سيارتك من السباق بسرعة.
إنها تشبه إلى حد كبير تبادل اللكمات في لعبة قتال، حيث يوفر Sync وEntropy قدرات دفاعية وهجومية تتيح لك إخراج المتسابقين الآخرين بالقوة من المضامير. يتم تقديم كل هذه الميزات عبر عناصر التحكم بزوج من عصي التحكم في اللعبة — وهو نظام تحكم قد يكون مألوفًا للاعبي Inertial Drift — ما يوفر للاعبين تحكمًا أكثر دقة.

روح قتالية
هذا التوازي مع نوع ألعاب القتال متعمد بالكامل.
يوضح كارديني قائلًا: "تأثر أسلوب لعب Screamer بشكل كبير بألعاب القتال، وهو أمر آخر نحن من أشد المعجبين به." "كنا نعلم أننا نرغب في إضافة نوع من عنصر القتال إلى اللعبة، لكننا كنا بحاجة إلى طريقة لمنح اللاعب تحكمًا كاملًا حتى ينجح الأمر، "هنا يأتي دور التحكم بالعصا المزدوجة؛ فالسماح للاعبين بالتحكم في التوجيه والانجراف بشكل منفصل باستخدام عصي التحكم يوفر مستوى من التحكم لا يمكن الحصول عليه بأي طريقة أخرى، مع إبقاء معظم أصابعك حرة لإجراءات أخرى." "هذا يغير حقًا كيفية إدراكك للعبة."
تُضفي فرق Screamers نفسها لمسة مميزة على السباق، فمن Green Reapers عديمي الخبرة ولكن الموهوبين، إلى Anaconda Corp الأشرار بوضوح، يقدم كل فريق سماته الفريدة وقدراته على المضامير.
فمثلاً، يمكن لبعض الـ Screamers توليد Sync بشكل أسرع، أو امتلاك Boosts أقوى، أو تقليل تكاليف Entropy. تسمح هذه الصفات لبعض الأفراد والفرق بأن يصبحوا نموذجًا معينًا، مثل المتخصصين في القتال القريب أو الدبابات الدفاعية التي تتحمل الضربات. اتضح أن هذا النظام المُعاير بدقة هو نتيجة رغبة الاستوديو في دمج أفضل ما في ألعاب القتال والسباق معًا.
قال كارديني: في التسعينيات، كانت ألعاب القتال والسباقات هي المسيطرة في أروقة الآركيد، ونعتقد أن هذا كان بفضل تركيزها على أسلوب اللعب وتعبير اللاعبين. أخذنا التحدي الميكانيكي للسباقات وإدارة الموارد في ألعاب القتال، واكتشفنا أن مزج هذين الأمرين معًا يرتقي حقًا بالمزيج الناتج."
ومع ذلك، هناك ميزة بارزة مفقودة في Screamer وهي تعديل السيارات، والذي كان أداة مهمة في Screamer 2 وScreamer Rally. في هذه الأجزاء اللاحقة، كان يمكن للاعبين تخصيص مركباتهم لتحسين أدائهم على المضمار. كانت هذه تعديلات واقعية على المركبات، بدءًا من حجم الإطارات وضغطها وصولًا إلى نظام التعليق الأمامي والخلفي، مما يمكن أن يساعد اللاعبين في توفير بضع ثوانٍ ثمينة من وقت دورتهم. نظرًا لأنه يجب التعامل مع السيارات بشكل مختلف اعتمادًا على التضاريس، من الطرق المغطاة بالجليد إلى المسارات الرملية في برية قاحلة، فقد كان التخصيص جانبًا ضروريًا في أجزاء Screamer اللاحقة.
إلا أن Milestone اختارت عدم تضمين هذه الميزات في الإصدار المُجدد، وبدلًا من ذلك سمحت للاعبين بتعديل سياراتهم بأسلوب جمالي أكثر، أسلوب يتناسب مع المظهر البراق للعبة.
قال كارديني: "لقد قررنا تجنب إضافة تخصيص يعتمد على الفيزياء إلى اللعبة لعدة أسباب، لقد أنشأنا مجموعات تخصيص رائعة للغاية، وأردنا من اللاعبين استخدامها كما يحلو لهم دون الخوف من تأثيرها على أداء السيارات. وكذلك، شعرنا أن التخصيص المعتمد على الفيزياء لم يتناسب جيدًا مع الأنظمة الأخرى الموجودة في اللعبة، وقررنا بدلًا من ذلك التركيز على الشعور الفردي لكل سيارة وقدراتها الخاصة."
