
Screamer, аркадна състезателна игра с история, отдава почит на своите ретро корени

Погледнете дългите извивки, металния блясък и проблясващите фарове на колите в ребута на Screamer , чието действие се развива сред асфалтови ленти в окъпан в неон град или по прашните улични трасета на индустриален район. Самата гледка изглежда далеч от първия Screamer, издаден през далечната 1995 г., неговите полигонални среди и превозни средства вече са преобразени в гладките линии на бетонни небостъргачи и полирана стомана.
Но според разработчика Milestone, Screamer все още не е загубила инерцията си през десетилетията.

„ Оригиналният Screamer беше състезателна игра, фокусирана върху изпълнени с адреналин надпревари, и почувствахме, че това е нещо, което можем да осъвременим за съвременния гейминг пазар“, заяви гейм директорът Федерико Кардини. „Макар новата игра да изглежда различно, сигурни сме, че хората, играли оригинала, ще изживеят отново онази еуфория, която са изпитали с първото заглавие.“
Това, което прави новия Screamer толкова различен, е че, за разлика от някои ребути, Milestone е същият разработчик зад оригиналния Screamer, както и на две от продълженията му, Screamer 2 и Screamer Rally. Единственото изключение беше Screamer 4x4, офроуд игра, която се фокусира повече върху тегленето на тежки превозни средства и огромни бъгита по неасфалтирани, кални трасета - част от поредицата Screamer, изглежда, само по име. Първият Screamer е аркадна състезателна игра, вдъхновена от Ridge Racer, която заменя реализма с изпълнена с адреналин скорост и хлъзгави дрифтове, и това е наследството на поредицата Screamer, от което ребутът черпи предимно.
Разликата обаче е осезаема и не е само повърхностна. Качете се в някоя от тези купчини метал в обновената игра Screamer и надпреварата на момента ще ви се стори вълнуваща и вихрена. Това е благодарение на системата за шофиране на играта, задвижвана от вътрешноигрово устройство, наречено Echo.
Накратко, ще управлявате два ресурса, докато летите по пистите: Sync и Entropy. Sync постепенно се генерира с времето, докато шофирате умело, и с достатъчно Sync можете да активирате Boost и Shield за малко... ами, усилване. Детайлите са в името; Boost ви дава временно рязко увеличаване на скоростта, докато Shield ви защитава за кратко от нежелани блъскания и удари. Междувременно, Entropy се произвежда всеки път, когато използвате Sync, с която можете да активирате Strike и изключително мощния Overdrive. Strike ви позволява да ускорите и да се блъскате в колите на опонентите си, взривявайки тези превозни средства и изваждайки ги от състезанието за известно време. Overdrive е по същество подобрена версия на Strike, тъй като прави колата ви по-бърза, докато удря други автомобили по-силно. Има обаче една особеност; блъскането в каквото и да е препятствие ще извади и вашето превозно средство от състезанието също толкова бързо.
Наистина доста прилича на разменяне на удари в бойна игра, като Sync и Entropy предлагат както защитни, така и офанзивни възможности, които ви позволяват принудително да изхвърлите други състезатели от пистата. Всичко това се осъществява чрез управлението с два стика на играта - схема за управление, която може да е позната на играчите на Inertial Drift, и предлага по-прецизно управление.

Боен дух
Това съвпадение с жанра на бойните игри е напълно умишлено.
„Геймплеят на Screamer е силно повлиян от бойни игри, което също много харесваме. Знаехме, че искаме да имаме някакъв боен елемент в играта, но ни трябваше начин да дадем на играчите пълен контрол върху управлението, за да може това да работи“, обясни Кардини. „Тук се намесва контролът с два стика; позволявайки на играчите да контролират волана и дрифта отделно със стиковете на контролера, се постига ниво на контрол, което просто не можете да имате по друг начин, като същевременно ви позволява да запазите повечето от пръстите си свободни за други действия. Това наистина променя начина, по който възприемате играта.“
Изненадващ елемент в състезанието са самите отбори на Screamers, от неопитните, но талантливи Green Reapers, до очевидно злодейската Anaconda Corp, като всеки предлага свои собствени особености и силни страни на пистите.
Например, някои Screamers могат да генерират Sync по-бързо, да имат по-мощни Boosts или да намалят разходите за Entropy. Тези качества потенциално позволяват на определени индивиди и отбори да станат специфичен архетип, като специалисти за близък бой или защитни танкове, които могат да поемат много щети. Оказва се, че тази прецизно калибрирана система е резултат от желанието на студиото да съчетае най-доброто от бойните и състезателните игри.
През 90-те години крале на аркадите бяха бойните и състезателните игри и смятаме, че това се дължеше на фокуса им върху геймплея и самоизявата на играчите. Взехме механичното предизвикателство на състезателните игри и управлението на ресурси в бойните игри и установихме, че съчетаването на тези две неща наистина издига крайния микс“, каза Кардини.
Забележима характеристика, която липсва в Screamer обаче, е модифицирането на автомобили, което беше основен инструмент в Screamer 2 и Screamer Rally. В тези продължения играчите можеха да персонализират превозните си средства, за да подобрят представянето си на пистата. Това бяха реалистични модификации на превозните средства, от размера и налягането на гумите до предното и задното окачване, които могат да помогнат на играчите да спестят няколко ценни секунди от времето си за обиколка. Като се има предвид, че автомобилите трябва да се управляват различно в зависимост от терена - от пътища, покрити с лед, до пясъчни трасета, прокарани в обезводнена пустош - персонализирането беше необходим аспект за тези продължения на Screamer.
Milestone обаче избра да не включва тези функции в ребута, вместо това позволявайки на играчите да модифицират колите си по по-естетичен начин - такъв, който подхожда на бляскавия облик на играта.
„Решихме да избегнем добавянето на персонализация, базирана на физика, към играта по няколко причини“, каза Кардини. „Създадохме много готини комплекти за персонализация и искахме играчите да ги използват по свой вкус, без да се тревожат за влиянието върху производителността на колите. Също така, сметнахме, че персонализацията, базирана на физика, не работи добре с другите системи, налични в играта, и решихме вместо това да се съсредоточим върху индивидуалното усещане от всяка кола и нейните специални способности.“
