Статия

Screamer, аркадна състезателна игра с история, отдава почит на своите ретро корени

K
Khee Hoon Chan
16.03.2026 г.

Погледнете дългите извивки, металния блясък и проблясващите фарове на колите в ребута на Screamer , чието действие се развива сред асфалтови ленти в окъпан в неон град или по прашните улични трасета на индустриален район. Самата гледка изглежда далеч от първия Screamer, издаден през далечната 1995 г., неговите полигонални среди и превозни средства вече са преобразени в гладките линии на бетонни небостъргачи и полирана стомана. 

Но според разработчика Milestone, Screamer все още не е загубила инерцията си през десетилетията. 

SCR Screenshot GameModes Logo 08
Оригиналният Screamer беше състезателна игра, фокусирана върху изпълнени с адреналин надпревари, и почувствахме, че това е нещо, което можем да осъвременим за съвременния гейминг пазар“, заяви гейм директорът Федерико Кардини. „Макар новата игра да изглежда различно, сигурни сме, че хората, играли оригинала, ще изживеят отново онази еуфория, която са изпитали с първото заглавие.“

Това, което прави новия Screamer толкова различен, е че, за разлика от някои ребути, Milestone е същият разработчик зад оригиналния Screamer, както и на две от продълженията му, Screamer 2 и Screamer Rally. Единственото изключение беше Screamer 4x4, офроуд игра, която се фокусира повече върху тегленето на тежки превозни средства и огромни бъгита по неасфалтирани, кални трасета - част от поредицата Screamer, изглежда, само по име. Първият Screamer е аркадна състезателна игра, вдъхновена от Ridge Racer, която заменя реализма с изпълнена с адреналин скорост и хлъзгави дрифтове, и това е наследството на поредицата Screamer, от което ребутът черпи предимно. 

Разликата обаче е осезаема и не е само повърхностна. Качете се в някоя от тези купчини метал в обновената игра Screamer и надпреварата на момента ще ви се стори вълнуваща и вихрена. Това е благодарение на системата за шофиране на играта, задвижвана от вътрешноигрово устройство, наречено Echo. 

Накратко, ще управлявате два ресурса, докато летите по пистите: Sync и Entropy. Sync постепенно се генерира с времето, докато шофирате умело, и с достатъчно Sync можете да активирате Boost и Shield за малко... ами, усилване. Детайлите са в името; Boost ви дава временно рязко увеличаване на скоростта, докато Shield ви защитава за кратко от нежелани блъскания и удари. Междувременно, Entropy се произвежда всеки път, когато използвате Sync, с която можете да активирате Strike и изключително мощния Overdrive. Strike ви позволява да ускорите и да се блъскате в колите на опонентите си, взривявайки тези превозни средства и изваждайки ги от състезанието за известно време. Overdrive е по същество подобрена версия на Strike, тъй като прави колата ви по-бърза, докато удря други автомобили по-силно. Има обаче една особеност; блъскането в каквото и да е препятствие ще извади и вашето превозно средство от състезанието също толкова бързо. 

Наистина доста прилича на разменяне на удари в бойна игра, като Sync и Entropy предлагат както защитни, така и офанзивни възможности, които ви позволяват принудително да изхвърлите други състезатели от пистата. Всичко това се осъществява чрез управлението с два стика на играта - схема за управление, която може да е позната на играчите на Inertial Drift, и предлага по-прецизно управление.

SCR Screenshot GameModes Logo 01

Боен дух
Това съвпадение с жанра на бойните игри е напълно умишлено. 

„Геймплеят на Screamer е силно повлиян от бойни игри, което също много харесваме. Знаехме, че искаме да имаме някакъв боен елемент в играта, но ни трябваше начин да дадем на играчите пълен контрол върху управлението, за да може това да работи“, обясни Кардини. „Тук се намесва контролът с два стика; позволявайки на играчите да контролират волана и дрифта отделно със стиковете на контролера, се постига ниво на контрол, което просто не можете да имате по друг начин, като същевременно ви позволява да запазите повечето от пръстите си свободни за други действия. Това наистина променя начина, по който възприемате играта.“ 

Изненадващ елемент в състезанието са самите отбори на Screamers, от неопитните, но талантливи Green Reapers, до очевидно злодейската Anaconda Corp, като всеки предлага свои собствени особености и силни страни на пистите. 

Например, някои Screamers могат да генерират Sync по-бързо, да имат по-мощни Boosts или да намалят разходите за Entropy. Тези качества потенциално позволяват на определени индивиди и отбори да станат специфичен архетип, като специалисти за близък бой или защитни танкове, които могат да поемат много щети. Оказва се, че тази прецизно калибрирана система е резултат от желанието на студиото да съчетае най-доброто от бойните и състезателните игри.

 През 90-те години крале на аркадите бяха бойните и състезателните игри и смятаме, че това се дължеше на фокуса им върху геймплея и самоизявата на играчите. Взехме механичното предизвикателство на състезателните игри и управлението на ресурси в бойните игри и установихме, че съчетаването на тези две неща наистина издига крайния микс“, каза Кардини. 

Забележима характеристика, която липсва в Screamer обаче, е модифицирането на автомобили, което беше основен инструмент в Screamer 2 и Screamer Rally. В тези продължения играчите можеха да персонализират превозните си средства, за да подобрят представянето си на пистата. Това бяха реалистични модификации на превозните средства, от размера и налягането на гумите до предното и задното окачване, които могат да помогнат на играчите да спестят няколко ценни секунди от времето си за обиколка. Като се има предвид, че автомобилите трябва да се управляват различно в зависимост от терена - от пътища, покрити с лед, до пясъчни трасета, прокарани в обезводнена пустош - персонализирането беше необходим аспект за тези продължения на Screamer.

Milestone обаче избра да не включва тези функции в ребута, вместо това позволявайки на играчите да модифицират колите си по по-естетичен начин - такъв, който подхожда на бляскавия облик на играта. 

„Решихме да избегнем добавянето на персонализация, базирана на физика, към играта по няколко причини“, каза Кардини. „Създадохме много готини комплекти за персонализация и искахме играчите да ги използват по свой вкус, без да се тревожат за влиянието върху производителността на колите. Също така, сметнахме, че персонализацията, базирана на физика, не работи добре с другите системи, налични в играта, и решихме вместо това да се съсредоточим върху индивидуалното усещане от всяка кола и нейните специални способности.“

SCR Screenshot GameModes Logo 03

Палещи гуми
Режимите на игра се завръщат в Screamer, но с няколко промени, уникални за рестарта. Има „Състезание“ (Race!), персонализиран режим, където играчите могат да избират правила на състезанието, да променят броя на обиколките и участниците и да настройват условията на състезанията по свой вкус. Има „Отборно състезание“ (Team Race), което ви позволява да препускате по пистите като дуо или трио срещу други отбори. Има и „Предизвикателство свръхскорост“ (Overdrive Challenge), което ви позволява да започнете състезанието с ревящ, пламтящ автомобил, докато се опитвате да постигнете най-доброто си време за обиколка, надявайки се да не се разбиете зрелищно в стена. 

Докато множество режими на игра очакват дръзкия състезател, който желае да препуска по завоите на състезателната писта възможно най-бързо, сърцето на Screamer е наративно-ориентираният режим „Турнир“ (Tournament). Вместо просто да палите гуми по калейдоскопичните му писти, този режим, който се развива в няколко епизода, също така разкрива предисторията на турнира и историята на многобройните си Screamers, като състезанието е организирано от един тайнствен г-н А. 

В тази връзка Кардини посочи, че системата Echo на Screamer е повече от просто механичен начин играчите да ускорят към финалната линия. Подобно на своите автомобили и набора от персонажи, устройството също има наративен аспект. 

„От самото начало искахме да подходим към тази игра малко по-различно в сравнение с обичайните състезателни игри и затова първо се заехме със създаването на персонажи. Искахме разнообразен екип, който да ни вдъхнови да създадем оригинални коли, и оттам започнахме да разглеждаме как може да развием тяхната индивидуалност [и] мотивация“, каза той. „Историята произлезе от тези идеи, тъй като ни предложи идеалния начин да направим всичко това достъпно за играчите.“ 

Всичко това, обеща той, в крайна сметка ще бъде разкрито чрез събитията в играта.

SCR Screenshot GameModes Logo 05Няма по-добро време
Screamer далеч не е единствената състезателна игра на Milestone. От създаването на оригиналния Screamer, Milestone разработи няколко други състезателни заглавия през годините, от поредицата MotoGP до няколко игри от World Rally Championship (WRC); те са предимно реалистични симулационни състезания. Макар и да не са напълно различни, те все пак представляват отклонение от първия аркаден състезателен симулатор, който е поставил студиото на картата, и Milestone е нетърпелив да се върне към тези корени. 

Разбира се, богатият опит на Milestone в състезателните игри не пречи на разработчика да усъвършенства чисто новия Screamer. 

„Нашият опит в състезанията и физическата симулация, както на автомобили, така и на мотоциклети, наистина ни помага да придадем уникален привкус на управлението на нашите игри“, каза Кардини. „Ребутът на Screamer спечели много от това, тъй като не мисля, че щяхме да успеем да съчетаем състезанията и битките толкова безпроблемно без нашите 30 години опит в гейминг средата.“

Ребутът пристига в подходящ момент. Изминаха 31 години от първата Screamer и 26 години от пускането на последното заглавие Screamer. В частност, Screamer Rally оттогава се е превърнала в изоставен софтуер (abandonware). Кардини смяташе, че оттогава не е имало друга състезателна игра като Screamer, тъй като състезателните симулации станаха изключително популярни. Освен това, революционна аркадна състезателна игра, която да възпроизвежда златните години на състезателния жанр от 90-те, също не се е появила. 

„Смятаме, че на състезателната сцена болезнено липсва аркадна игра с високо качество на продукцията, и като фенове на състезателните игри, почувствахме, че връщането на Screamer е едва ли не дълг, който трябва да изпълним“, заяви Кардини. „Първият Screamer беше единствена по рода си игра, тъй като просто нямаше подобни игри за компютър. Докато новата игра цели да разшири какво могат да предложат състезателните игри като жанр: Дълбока история, нови геймплей механики, различни типове управление със системата с два стика и много други са разработени, за да направят тази игра да се откроява от другите състезателни игри.“,

Milestone също вярва, че Screamer може да достигне до играчи, които не са традиционни фенове на състезателни игри. Може да се окаже сериозно предизвикателство, предвид управлението с два джойстика на състезателната игра: ляв стик за завиване, десен стик за дрифт. Мога да си представя, че отнема известно време да се свикне с тази нетрадиционна схема на управление, като системата Echo добавя още един слой сложност към състезанията. Това е постоянният проблем, пред който е изправен и жанрът на бойните игри: стръмната крива на разучаване на повечето бойни игри е попречила на достъпността за нови играчи. 

Студиото обаче е уверено, че тази система само ще става по-интуитивна с времето.

„Докато феновете на състезанията ще намерят много познати неща, насърчаваме хората, които обикновено не са привърженици на този тип игри, да опитат Screamer“, каза Кардини. Що се отнася до феновете на състезанията, които търсят нещо друго, което да задоволи апетита им за скорост, той смята, че тактическата дълбочина на Screamer също ще им допадне. „Ако сте отегчени от настоящите състезателни предложения или някога сте се питали какво могат да предложат състезателните игри, дайте шанс на тази игра. Сигурни сме, че ще ви изненада!“

Опияняващата комбинация на Screamer от бързи коли, мелодрама и безупречен стил прави ребута да изглежда отчетливо различен от оригинала. Но единственото нещо, което Milestone все още е запазил от класическите игри Screamer, е начинът, по който ендорфините все още се покачват на състезателните писти чрез форсирани двигатели, спираща дъха скорост и умел дрифт. Да се забавлявате, изпреварвайки съперниците си, е от решаващо значение, но също толкова важно е и постигнатото чувство за удовлетвореност от това. 

„Това е игра, която възнаграждава многократното играене, без да включва механизми за задържане, базирани на страха да не пропуснеш нещо, точно като аркадните игри от 90-те години“, каза Кардини. С други думи, не се налага да влизате всеки ден или нещо такова, само за да събирате точки или каквато и да е валута. „Това е усещане, което е изгубено през последните години, и искаме да го върнем.“

Screamer излиза в Epic Games Store по-късно този месец.