
Příběhový arkádový závodní titul Screamer vzdává hold svým retro kořenům

Prohlédněte si dlouhé křivky, kovový lesk a třpytivé světlomety aut v rebootu hry Screamer a projeďte se mezi asfaltovými pásy v neonově osvětleném městě nebo po prašných pouličních okruzích průmyslové čtvrti. Design hry je na míle vzdálený od první hry Screamer vydané v roce 1995, jehož polygonální prostředí a nová vozidla se pyšní elegantními liniemi betonových mrakodrapů a leštěné oceli.
Ale podle studia MilestoneScreamerza celá desetiletí neztratil nic ze své krásy.

„ Původní Screamer byla závodní hra zaměřená na adrenalinové závody. Cítili jsme, že bychom hru mohli modernizovat pro současný trh,“ řekl režisér hry Federico Cardini. „Nová hra sice vypadá jinak, ale jsme si jisti, že fanoušci originálu znovu pocítí euforii, kterou měli u původního titulu.“
Nový Screamer je tak výjimečný proto, že na rozdíl od některých rebootů za ním stojí Milestone, stejné studio, které vytvořilo původní hru Screamer i dvě její pokračování, Screamer 2 a Screamer Rally. Jedinou výjimkou byla off-roadová hra Screamer 4x4, která se více zaměřuje na přepravu těžkých vozidel a obrovských bugin po nezpevněných, blátivých tratích – součástí série Screamer je zdánlivě jen podle názvu. První Screamer je arkádová závodní hra inspirovaná hrou Ridge Racer, která vyměňuje realismus za rychlost plnou adrenalinu a driftování po kluzkých površích. Právě z tohoto odkazu herní série Screamer reboot čerpá nejvíce.
Přesto je rozdíl hmatatelný a není pouze povrchní. Usedněte do některé z hromad kovu v rebootu hry Screamer a vychutnejte si napínavý a strhující závod. Ten přináší herní jízdní systém poháněný zařízením ve hře zvané Echo.
Stručně řečeno, zatímco se budete prohánět po tratích, budete potřebovat dva zdroje: Sync a Entropy. Sync se postupně generuje v průběhu času při obratné jízdě. S dostatkem Syncu můžete zapnout Boost a Shield pro menší nakopnutí. Boost vám poskytne dočasný nárůst rychlosti, zatímco Shield vás krátce chrání před nechtěnými šťouchanci a nárazy. Entropy narůstá, kdykoli použijete Sync, pomocí kterého můžete aktivovat Strike a extrémně přesílený Overdrive. Strike vám umožní zrychlit a narážet do aut vašich protivníků, vyhodit tato vozidla do povětří a na chvíli je vyřadit ze závodu. Overdrive je v podstatě vylepšená verze Strike, protože vaše auto zrychlí a ostatní automobily zasáhne silněji. Má to ale háček: naražení do jakékoli překážky stejně rychle vyřadí ze závodu vaše vlastní vozidlo.
Hodně to připomíná pěstní souboje v bojové hře, přičemž Sync a Entropy nabízejí obranné i útočné schopnosti, které vám umožní násilně vyhodit ostatní závodníky z trati. To vše je možné díky ovládání pomocí dvou páček ve hře – schématu ovládání, které znají například hráči Inertial Drift – které hráčům nabízí přesnější ovládání.

Bojový duch
Paralela s žánrem bojových her je úmyslná.
„Hratelnost hry Screamer byla výrazně ovlivněna bojovými hrami, které také zbožňujeme. Věděli jsme, že ve hře chceme mít nějaký bojový prvek, ale potřebovali jsme najít způsob, jak dát hráčům plnou kontrolu nad ovládáním, aby to mohlo fungovat,“ vysvětlil Cardini. „A právě tady přichází na scénu ovládání dvěma páčkami. To, že hráči mohou ovládat řízení a driftování samostatně pomocí páček ovladače, jim dává úroveň kontroly, které prostě nelze dosáhnout jiným způsobem. Zároveň je většina prstů volná a mohou je použít pro jiné akce. Vážně to mění, jak hráč vnímá hru.“
Závod ozvláštňují samotné týmy Screamerů, od nezkušených, ale talentovaných Green Reapers až po padouchy z Anaconda Corp, přičemž každá ze skupin na trati těží z vlastních zvláštnosti a silných stránek.
Například někteří Screamers dokážou rychleji generovat Sync, mají silnější Boosty nebo snižují náklady na Entropii. Tyto vlastnosti potenciálně umožňují určitým jednotlivcům a týmům stát se specifickým archetypem, jako jsou specialisté na boj zblízka nebo obranné tanky, které dokážou snést pořádné rány. Tento pečlivě vyvážený systém je výsledkem snahy studia spojit to nejlepší z bojových a závodních her.
„V 90. letech vládly arkádám bojové a závodní hry. Domníváme se, že to bylo dáno jejich zaměřením na hratelnost a vyjádření hráčů. Zaměřili jsme se na mechanickou výzvu závodních her a správu zdrojů z bojových her a zjistili jsme, že zkombinováním těchto dvou věcí skutečně vznikne něco výjimečného,“ řekl Cardini.
Nápadným prvkem, který v Screameru přesto chybí, jsou modifikace vozidel, jež byly významným nástrojem ve hrách Screamer 2 a Screamer Rally. V těchto pokračováních si hráči mohli přizpůsobovat vozidla, aby zlepšili svůj výkon na trati. Jednalo se o realistické úpravy vozidel, od velikosti a tlaku pneumatik po přední a zadní odpružení, které hráčům mohly pomoci ušetřit pár drahocenných sekund. Vzhledem k tomu, že se s auty musí zacházet odlišně v závislosti na terénu – od silnic pokrytých ledem po písčité tratě v suché divočině – bylo přizpůsobení vozidel pro tato pokračování Screameru nezbytným aspektem.
Milestone se však rozhodl tyto funkce do rebootu nezahrnout. Místo toho umožňuje hráčům upravovat svá auta estetičtěji – způsobem, který odpovídá okázalému vzhledu hry.
„Rozhodli jsme se vyhnout přizpůsobením založeným na fyzice do hry z několika důvodů,“ řekl Cardini. „Vytvořili jsme skvělé možnosti přizpůsobení a chtěli jsme, aby je hráči používali podle svého uvážení, aniž by se báli dopadu na výkon aut. Také jsme cítili, že přizpůsobení založené na fyzice by nefungovalo dobře s ostatními systémy ve hře. Místo toho jsme se rozhodli zaměřit na individuální pocit z každého auta a jeho speciální schopnosti.“
