Artikel

Screamers historiedrevne arkaderacer hylder sine retrorødder

K
Khee Hoon Chan
16. mar. 2026

Få et glimt af de lange kurver, det metalliske skær og de glimtende forlygter på bilerne i nyudgaven af Screamer, der udspiller sig på asfalten i en neonoplyst by eller på støvede gadebaner i et industriområde. Det er et helt andet syn end det første Screamer, der blev udgivet tilbage i 1995, hvis polygonale miljøer og køretøjer nu er glattet ud til slanke linjer af betonskyskrabere og poleret stål. 

Men ifølge udvikleren Milestone har Screamer ikke mistet pusten gennem årtierne. 

SCR Screenshot GameModes Logo 08
“Det originale Screamer var et racerspil med fokus på adrenalinfyldte løb, og vi følte, at dette er noget, vi kunne modernisere til gamingmarked i dag,” sagde game director Federico Cardini. “Selvom det nye spil måske ser anderledes ud, er vi sikre på, at folk, der også har spillet originalen, vil genopleve den euforiske stemning, de havde med den oprindelige titel.”

Det, der gør det nye Screamer så unikt, er, at Milestone – i modsætning til nogle genlanceringer – er den samme udvikler bag det originale Screamer samt to af dets efterfølgere, Screamer 2 og Screamer Rally. Den eneste undtagelse var Screamer 4x4, et offroad-spil, der fokuserede mere på at køre tunge køretøjer og massive buggies op ad ujævne, mudrede spor – en del af Screamer-serien, der tilsyneladende kun har navnet til fælles. Det første Screamer er et Ridge Racer-inspireret arkaderacerspil, der bytter realisme ud med adrenalinfyldt fart og glatte drifts, og det er denne tradition fra Screamer-serien, som genlanceringen primært trækker på. 

Når det er sagt, er forskellen mærkbar og mere end overfladisk. Hop ind i et af disse metalmonstre i det genlancerede Screamer, hvor løbet øjeblikkeligt føles vildt og hæsblæsende. Dette skyldes spillets køresystem, der drives af en enhed i spillet kaldet Echo. 

Kort sagt vil du styre to ressourcer, mens du drøner gennem banerne: Sync og Entropy. Sync genereres gradvist over tid, når du kører særligt dygtigt, og med nok Sync kan du aktivere Boost og Shield for et lille, ja, boost. Navnet afslører det: Boost giver dig et kortvarigt hastighedsboost, mens Shield beskytter dig kortvarigt mod uønskede skub og slag. Imens produceres Entropy, når du bruger Sync, og hermed kan du aktivere Strike og det ekstremt effektive Overdrive. Strike lader dig accelerere og køre ind i dine modstanderes biler, sprænge disse køretøjer i luften og fjerne dem fra løbet i et stykke tid. Overdrive er dybest set en forstærket version af Strike, da det gør din bil hurtigere, og den rammer andre biler hårdere. Der er dog en ulempe – smadrer du ind i en forhindring, fjerner det dit eget køretøj fra løbet lige så hurtigt. 

Det minder meget om at uddele knytnæveslag i et kampspil, hvor Sync og Entropy tilbyder både defensive og offensive evner, der giver dig mulighed for at skubbe andre racere ud af banen. Alt dette leveres via spillets twin stick-styring – et kontrolsystem, Inertial Drift-spillere muligvis kender til – hvilket giver spillerne mere præcis håndtering.

SCR Screenshot GameModes Logo 01

Kampånd
Denne parallel til kampspilsgenren er fuldstændig tilsigtet. 

“Gameplayet i Screamer er stærkt påvirket af kampspil, hvilket også er noget, vi er store fans af. Vi vidste, at vi ville have en form for kampelement i spillet, men vi havde brug for en måde at give spillerne fuld kontrol over styringen, for at dette kunne fungere,” forklarede Cardini. “Det er her, twin stick-styringen kommer ind i billedet; at lade spillere styre retning og drift separat med controllerens sticks giver et kontrolniveau, som du simpelthen ikke kan opnå på nogen anden måde, samtidig med at du stadig kan holde de fleste af dine fingre fri til andre handlinger. Dette ændrer virkelig den måde, du oplever spillet på.” 

Løbet får et særpræg fra Screamer-holdene selv, fra de uerfarne, men talentfulde Green Reapers, til den tydeligt skurkagtige Anaconda Corp, der hver især byder på deres egne særheder og styrker på banerne. 

For eksempel kan nogle Screamers generere Sync hurtigere, have mere kraftfulde Boosts eller reducere omkostningerne ved Entropy. Disse egenskaber giver potentielt visse individer og hold mulighed for at blive en specifik arketype, f.eks. specialister i nærkamp eller defensive tanks, der kan tåle en masse tæsk. Dette omhyggeligt kalibrerede system er tydeligvis resultatet af, at studiet ønskede at sammensmelte det bedste fra kampspil og racerspil.

 “Tilbage i 90'erne var kamp- og racerspil arkadernes konger, og vi føler, at det skyldtes deres fokus på gameplay og spillerudtryk. Vi tog racerspillenes mekaniske udfordringer og kampspillenes ressourcestyring og fandt ud af, at når man blander disse to ting sammen, løfter det virkelig resultatet,” sagde Cardini. 

En særlig funktion, der dog mangler i Screamer, er bilmodificering, som var et vigtigt værktøj i Screamer 2 og Screamer Rally. I disse efterfølgere kunne spillere tilpasse deres køretøjer for at forbedre deres ydeevne på banen. Dette var realistiske modifikationer af køretøjerne, fra dækstørrelse og -tryk til for- og baghjulsophæng, hvilket kunne hjælpe spillere med at spare dyrebare sekunder på deres omgangstid. Da biler skal håndteres forskelligt afhængigt af terrænet, lige fra veje, der er glatte af is, til sandede baner i en tør ørken, var tilpasning et nødvendigt aspekt i disse Screamer-efterfølgere.

Milestone valgte dog ikke at inkludere disse funktioner i den nye udgave, men tillod i stedet spillere at modificere deres biler på en mere æstetisk måde – en, der passer til spillets glamourøse stik. 

“Vi besluttede at undgå at føje fysikbaseret tilpasning til spillet af et par grunde,” sagde Cardini. “Vi lavede nogle rigtig fede tilpasningssæt, og vi ville have, at spillerne skulle bruge dem, som de ønskede, uden at bekymre sig om konsekvenserne for bilernes ydeevne. Vi vurderede også, at fysikbaseret tilpasning ikke fungerede godt med de andre systemer i spillet, og vi besluttede i stedet at fokusere på hver bils individuelle fornemmelse og deres specielle evner.”

SCR Screenshot GameModes Logo 03

Ild i dækkene
Spiltilstande vender tilbage til Screamer, men med flere justeringer, der er unikke for den nye udgave. Der er Race! – en tilpasset tilstand, hvor spillere kan vælge konkurrenceregler, ændre antallet af omgange og deltagere og justere løbenes forhold, som de ønsker. Der er Team Race, som lader dig suse hen over banerne som en duo eller trio mod andre hold. Der er Overdrive Challenge, som lader dig starte løbet med en brølende, flammende bil, mens du forsøger at sætte din bedste omgangstid, forhåbentlig uden at kollidere spektakulært ind i en mur. 

Selv om den frygtløse racerkører, der ønsker at suse rundt i banens sving så hurtigt som muligt, kan se frem til en række spiltilstande, er kernen i Screamer den historiebaserede turneringstilstand. I stedet for bare at brænde dæk af på dens kalejdoskopiske baner fortæller denne tilstand også turneringens baggrundshistorie over flere episoder samt historien om dens mange Screamere – med løbet organiseret af en mystisk Mr. A. 

Med dette for øje har Cardini påpeget, at Screamers Echo-system er mere end blot en mekanisk måde for spillere at køre hurtigt mod målstregen på. Ligesom spillets biler og persongalleri er der også et narrativt aspekt ved denne funktion. 

“Helt fra begyndelsen ville vi gribe spillet lidt anderledes an i forhold til de sædvanlige racerspil, og derfor kiggede vi først på at skabe karakterer. Vi ønskede et mangfoldigt persongalleri, der kunne inspirere os til at skabe originale biler, og derudfra begyndte vi at se på, hvordan deres personlighed [og] motivationer [kunne udvikles],” sagde han. “Historien udsprang af disse idéer, da den tilbød os den perfekte måde at få alt dette ud til spillerne på.” 

Alt dette, lovede han, vil i sidste ende blive afsløret gennem spillets historie.

SCR Screenshot GameModes Logo 05Intet bedre tidspunkt
Screamer er langt fra Milestones eneste racerspil. Siden skabelsen af det originale Screamer har Milestone gennem årene udviklet flere andre racerspil, lige fra MotoGP-serien til flere World Rally Championship-spil (WRC) – disse er for det meste spil, der simulerer racet realistisk. Selv om de ikke er fuldstændig forskellige, er de stadig en afvigelse fra det første arkaderacerspil, der har sat studiet på landkortet, og Milestone er ivrig efter at vende tilbage til disse rødder. 

Milestones store erfaring med racerspil er naturligvis en klar fordel, når udvikleren skal forfine det splinternye Screamer. 

Vores ekspertise inden for racing og fysisk simulering af både biler og motorcykler hjælper os virkelig med at give en unik fornemmelse til håndteringen af vores spil,” sagde Cardini. Den nye udgave af Screamer nød stor gavn af dette, da jeg ikke tror, vi ville have formået at blande racing og kampspil så problemfrit uden vores 30 års erfaring inden for spilmediet.”

Den nye udgave kommer på et gunstigt tidspunkt. Der er gået 31 år siden det første Screamer, og 26 år siden den sidste Screamer-titel blev udgivet. Især er Screamer Rally siden blevet abandonware. Cardini mente, at der ikke havde været et racerspil som Screamer siden da, da racersimulationer blev uhyre populære. Desuden er der ikke kommet en ny banebrydende arkaderacer, der genskabte storhedstiden for 90'ernes racerspilgenre. 

“Vi føler, at racerscenen i den grad mangler et arkadespil med høj produktionsværdi, og som fans af racerspil selv følte vi, at det næsten var en pligt at bringe Screamer tilbage,” sagde Cardini. “Det første Screamer var et unikt spil, da der simpelthen ikke fandtes spil som det på pc. Men det nye spil vil udvide, hvad racerspil kan tilbyde som genre: De har udviklet en dyb historie, nye spilmekanikker, forskellige typer styring med twin stick-systemet og meget mere for at få dette spil til at skille sig ud fra andre racerspil.”

Milestone mener også, at Screamer kan nå spillere, som ikke er traditionelle racerfans. Det kan vise sig at være en betydelig udfordring i betragtning af racerspillets twin stick-styring: venstre stick til at styre, højre stick til at drifte. Jeg kan forestille mig, at denne ukonventionelle styringsmetode tager et stykke tid at vænne sig til, hvor Echo-systemet føjer endnu et lag af kompleksitet til racing. Dette er det vedvarende problem, som kampspilsgenren også står over for: Den stejle indlæringskurve i de fleste kampspil har stået i vejen for tilgængeligheden for nye spillere. 

Studiet er dog overbevist om, at dette system kun ville blive mere intuitivt med tiden.

“Mens racingfans vil finde meget, der er velkendt, opfordrer vi folk, der normalt ikke er vilde med denne type spil, til at prøve Screamer,” sagde Cardini. Hvad angår racingfans, der leder efter noget andet, der kan stille deres trang til fart, mener han, at Screamers taktiske dybde også vil tiltale dem. “Hvis du er træt af det nuværende udbud af racerspil – eller nogensinde har spurgt dig selv, hvad racerspil kan udrette – så prøv dette spil. Vi er sikre på, det vil overraske dig!”

Screamers berusende blanding af hurtige biler, melodrama og upåklagelig stil får den nye udgave til at virke som et helt andet bæst end originalen. Men det, som Milestone stadig har bevaret fra de klassiske Screamer-spil, er måden, hvorpå endorfiner stadig jages i vejret på racerbanerne gennem overgearede motorer, vanvittig hastighed og dygtig drifting. Det er afgørende at have det sjovt med at overhale dine rivaler, men det er den velfortjente følelse af at have opnået noget også. 

“Dette er et spil, der belønner gentagne spilsessioner uden at indeholde nogen fastholdelsesmekanismer baseret på frygten for at gå glip af noget, ligesom arkadespil fra 90'erne,” sagde Cardini. Med andre ord behøver man ikke logge ind hver dag eller lignende bare for at samle point eller valuta. “Det er en følelse, der er gået tabt i de senere år, og vi vil gerne have den tilbage.”

Screamer lander i Epic Games Store senere denne måned.