
Screamers historiedrevne arkaderacer hylder sine retrorødder

Få et glimt af de lange kurver, det metalliske skær og de glimtende forlygter på bilerne i nyudgaven af Screamer, der udspiller sig på asfalten i en neonoplyst by eller på støvede gadebaner i et industriområde. Det er et helt andet syn end det første Screamer, der blev udgivet tilbage i 1995, hvis polygonale miljøer og køretøjer nu er glattet ud til slanke linjer af betonskyskrabere og poleret stål.
Men ifølge udvikleren Milestone har Screamer ikke mistet pusten gennem årtierne.

“Det originale Screamer var et racerspil med fokus på adrenalinfyldte løb, og vi følte, at dette er noget, vi kunne modernisere til gamingmarked i dag,” sagde game director Federico Cardini. “Selvom det nye spil måske ser anderledes ud, er vi sikre på, at folk, der også har spillet originalen, vil genopleve den euforiske stemning, de havde med den oprindelige titel.”
Det, der gør det nye Screamer så unikt, er, at Milestone – i modsætning til nogle genlanceringer – er den samme udvikler bag det originale Screamer samt to af dets efterfølgere, Screamer 2 og Screamer Rally. Den eneste undtagelse var Screamer 4x4, et offroad-spil, der fokuserede mere på at køre tunge køretøjer og massive buggies op ad ujævne, mudrede spor – en del af Screamer-serien, der tilsyneladende kun har navnet til fælles. Det første Screamer er et Ridge Racer-inspireret arkaderacerspil, der bytter realisme ud med adrenalinfyldt fart og glatte drifts, og det er denne tradition fra Screamer-serien, som genlanceringen primært trækker på.
Når det er sagt, er forskellen mærkbar og mere end overfladisk. Hop ind i et af disse metalmonstre i det genlancerede Screamer, hvor løbet øjeblikkeligt føles vildt og hæsblæsende. Dette skyldes spillets køresystem, der drives af en enhed i spillet kaldet Echo.
Kort sagt vil du styre to ressourcer, mens du drøner gennem banerne: Sync og Entropy. Sync genereres gradvist over tid, når du kører særligt dygtigt, og med nok Sync kan du aktivere Boost og Shield for et lille, ja, boost. Navnet afslører det: Boost giver dig et kortvarigt hastighedsboost, mens Shield beskytter dig kortvarigt mod uønskede skub og slag. Imens produceres Entropy, når du bruger Sync, og hermed kan du aktivere Strike og det ekstremt effektive Overdrive. Strike lader dig accelerere og køre ind i dine modstanderes biler, sprænge disse køretøjer i luften og fjerne dem fra løbet i et stykke tid. Overdrive er dybest set en forstærket version af Strike, da det gør din bil hurtigere, og den rammer andre biler hårdere. Der er dog en ulempe – smadrer du ind i en forhindring, fjerner det dit eget køretøj fra løbet lige så hurtigt.
Det minder meget om at uddele knytnæveslag i et kampspil, hvor Sync og Entropy tilbyder både defensive og offensive evner, der giver dig mulighed for at skubbe andre racere ud af banen. Alt dette leveres via spillets twin stick-styring – et kontrolsystem, Inertial Drift-spillere muligvis kender til – hvilket giver spillerne mere præcis håndtering.

Kampånd
Denne parallel til kampspilsgenren er fuldstændig tilsigtet.
“Gameplayet i Screamer er stærkt påvirket af kampspil, hvilket også er noget, vi er store fans af. Vi vidste, at vi ville have en form for kampelement i spillet, men vi havde brug for en måde at give spillerne fuld kontrol over styringen, for at dette kunne fungere,” forklarede Cardini. “Det er her, twin stick-styringen kommer ind i billedet; at lade spillere styre retning og drift separat med controllerens sticks giver et kontrolniveau, som du simpelthen ikke kan opnå på nogen anden måde, samtidig med at du stadig kan holde de fleste af dine fingre fri til andre handlinger. Dette ændrer virkelig den måde, du oplever spillet på.”
Løbet får et særpræg fra Screamer-holdene selv, fra de uerfarne, men talentfulde Green Reapers, til den tydeligt skurkagtige Anaconda Corp, der hver især byder på deres egne særheder og styrker på banerne.
For eksempel kan nogle Screamers generere Sync hurtigere, have mere kraftfulde Boosts eller reducere omkostningerne ved Entropy. Disse egenskaber giver potentielt visse individer og hold mulighed for at blive en specifik arketype, f.eks. specialister i nærkamp eller defensive tanks, der kan tåle en masse tæsk. Dette omhyggeligt kalibrerede system er tydeligvis resultatet af, at studiet ønskede at sammensmelte det bedste fra kampspil og racerspil.
“Tilbage i 90'erne var kamp- og racerspil arkadernes konger, og vi føler, at det skyldtes deres fokus på gameplay og spillerudtryk. Vi tog racerspillenes mekaniske udfordringer og kampspillenes ressourcestyring og fandt ud af, at når man blander disse to ting sammen, løfter det virkelig resultatet,” sagde Cardini.
En særlig funktion, der dog mangler i Screamer, er bilmodificering, som var et vigtigt værktøj i Screamer 2 og Screamer Rally. I disse efterfølgere kunne spillere tilpasse deres køretøjer for at forbedre deres ydeevne på banen. Dette var realistiske modifikationer af køretøjerne, fra dækstørrelse og -tryk til for- og baghjulsophæng, hvilket kunne hjælpe spillere med at spare dyrebare sekunder på deres omgangstid. Da biler skal håndteres forskelligt afhængigt af terrænet, lige fra veje, der er glatte af is, til sandede baner i en tør ørken, var tilpasning et nødvendigt aspekt i disse Screamer-efterfølgere.
Milestone valgte dog ikke at inkludere disse funktioner i den nye udgave, men tillod i stedet spillere at modificere deres biler på en mere æstetisk måde – en, der passer til spillets glamourøse stik.
“Vi besluttede at undgå at føje fysikbaseret tilpasning til spillet af et par grunde,” sagde Cardini. “Vi lavede nogle rigtig fede tilpasningssæt, og vi ville have, at spillerne skulle bruge dem, som de ønskede, uden at bekymre sig om konsekvenserne for bilernes ydeevne. Vi vurderede også, at fysikbaseret tilpasning ikke fungerede godt med de andre systemer i spillet, og vi besluttede i stedet at fokusere på hver bils individuelle fornemmelse og deres specielle evner.”
