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Screamer, un juego de carreras arcade con narrativa, rinde homenaje a sus raíces retro

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Khee Hoon Chan
16 mar 2026

Contemplad las largas curvas, el brillo metálico y los faros relucientes de los coches en la nueva versión de Screamer , ambientada entre cintas de asfalto en una ciudad bañada por neones o en los polvorientos circuitos callejeros de un distrito industrial. A simple vista, parece estar a años luz del primer Screamer lanzado en 1995, cuyos entornos y vehículos poligonales se han transformado ahora en elegantes líneas de rascacielos de hormigón y acero pulido. 

Pero, según la desarrolladora Milestone, Screamer no ha perdido fuelle con el paso de las décadas. 

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"El Screamer originalera un juego de carreras centrado en la velocidad y la adrenalina, y sentimos que era algo que podíamos modernizar y adaptar al mercado de videojuegos actual", dijo el director del juego, Federico Cardini. "Aunque el nuevo juego pueda parecer diferente, estamos seguros de que quienes jugaron al original volverán a revivir esas sensaciones de euforia que experimentaron con el título original".

Lo que hace tan distinto al nuevo Screamer es que, a diferencia de otros relanzamientos, Milestone es el mismo desarrollador que estuvo detrás del Screamer original, así como de dos de sus secuelas, Screamer 2 y Screamer Rally. La única excepción fue Screamer 4x4, un juego de conducción fuera de carretera que se centraba más en transportar vehículos pesados y enormes buggies por pistas sin asfaltar y embarradas; una entrega de la serie Screamer que, en la práctica, parece formar parte de la saga solo por el nombre. El primer Screamer es un juego de carreras arcade inspirado en Ridge Racer que cambia el realismo por la velocidad cargada de adrenalina y los derrapes resbaladizos; y es precisamente de esta vertiente de la saga Screamer de la que la nueva versión toma principalmente su inspiración. 

Dicho esto, la diferencia es palpable y va más allá lo superficial. Poneos al volante de uno de estos monstruos de metal en la versión renovada de Screamer, y la carrera se siente de inmediato emocionante y vertiginosa. Esto es gracias al sistema de conducción del juego, impulsado por un dispositivo dentro del propio juego llamado Echo. 

En resumen, mientras atravesáis las pistas a toda velocidad tendréis que gestionar dos recursos: Sync y Entropy. Sync se genera gradualmente con el tiempo cuando conducís con habilidad, y cuando acumuláis suficiente podéis activar Boost y Shield para obtener un pequeño impulso. El nombre lo dice todo: Boost otorga un aumento temporal de velocidad, mientras que Shield os protege brevemente de empujones y golpes no deseados. Por su parte, Entropy se genera cada vez que utilizáis Sync, y con él podéis activar Strike y el extremadamente potente Overdrive. Strike os permite acelerar y embestir los coches de vuestros oponentes, haciendo que exploten y dejándolos fuera de la carrera durante un tiempo. Overdrive es, básicamente, una versión mejorada de Strike, ya que hace que el coche sea más rápido y que golpee con más fuerza a otros vehículos. Sin embargo, hay una contrapartida: chocar contra cualquier obstáculo sacará a tu propio vehículo de la carrera con la misma rapidez. 

Se parece mucho a intercambiar golpes en un juego de lucha, ya que Sync y Entropy ofrecen tanto capacidades defensivas como ofensivas que os permiten expulsar por la fuerza a otros corredores de la pista. Todo ello se ejecuta mediante el sistema de controles con doble stick del juego, un esquema de control que puede resultar familiar para quienes hayan jugado a Inertial Drift y que proporciona a los jugadores un manejo más preciso. 

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Espíritu de lucha
Este paralelismo con el género de los juegos de lucha es completamente intencional. 

"La jugabilidad de Screamer ha estado muy influenciada por los juegos de lucha, otro género del que somos grandes aficionados. Sabíamos que queríamos incluir algún tipo de elemento de combate en el juego, pero necesitábamos una forma de dar a los jugadores control total sobre la conducción para que funcionara", explicó Cardini. "Ahí es donde entran en juego los controles de doble stick: permitir a los jugadores controlar la dirección y el derrape por separado con los sticks del mando ofrece un nivel de control que simplemente no se puede conseguir de ninguna otra forma, al tiempo que permite mantener la mayoría de los dedos libres para otras acciones. Esto realmente cambia la forma en que percibes el juego". 

Un elemento que añade un giro a las carreras son los propios equipos de Screamers: desde los inexpertos pero talentosos Green Reapers hasta la claramente malvada Anaconda Corp, cada uno con sus propias particularidades y fortalezas en la pista. 

Por ejemplo, algunos Screamers pueden generar Sync más rápido, contar con Boosts más potentes o reducir el coste de Entropy. Estas cualidades permiten que ciertos pilotos y equipos adopten arquetipos específicos, como especialistas en combate a corta distancia o tanques defensivos capaces de soportar muchos golpes. Al fin y al cabo, este sistema cuidadosamente calibrado es el resultado del deseo del estudio de combinar lo mejor de los juegos de lucha y de los juegos de carreras.

 "En los 90, los reyes de los salones recreativos eran los juegos de lucha y los de carreras, y creemos que esto se debía a su enfoque en la jugabilidad y la libertad de expresión de los jugadores. Tomamos el desafío mecánico de las carreras y la gestión de recursos de los juegos de lucha y descubrimos que combinar esos dos elementos eleva de verdad el resultado final", dijo Cardini. 

Sin embargo, una función llamativa que falta en Screamer es la personalización de coches, que fue una herramienta destacada en Screamer 2 y Screamer Rally. En estas secuelas, los jugadores podían personalizar sus vehículos para mejorar su rendimiento en la pista. Se trataba de modificaciones realistas a los vehículos, desde el tamaño y la presión de los neumáticos hasta la suspensión delantera y trasera, ajustes que podían ayudar a los jugadores a recortar unos valiosos segundos de su tiempo de vuelta. Dado que los coches debían conducirse de forma diferente según el terreno (desde carreteras cubiertas de hielo hasta circuitos arenosos en parajes áridos), la personalización era un aspecto necesario en estas secuelas de Screamer.

Milestone, sin embargo, optó por no incluir estas funciones en la nueva versión y, en su lugar, permite a los jugadores modificar sus coches de una manera más estética, acorde con el estilo visual brillante y vistoso del juego. 

"Decidimos evitar añadir personalización basada en la física al juego por un par de razones", dijo Cardini. "Creamos conjuntos de personalización muy interesantes y queríamos que los jugadores los usaran a su gusto sin tener que preocuparse por el impacto en el rendimiento de los coches. Además, sentimos que la personalización basada en la física no encajaba bien con los otros sistemas presentes en el juego, así que decidimos centrarnos en la sensación única de cada coche y en sus habilidades especiales".

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Quemando rueda
Los modos de juego también regresan a Screamer, aunque con varios ajustes exclusivos de la nueva versión. Está Race!, un modo personalizado en el que los jugadores pueden elegir las reglas de la competición, modificar el número de vueltas y de participantes, y ajustar las condiciones de las carreras a su gusto. También está Team Race, que os permite recorrer las pistas a toda velocidad en dúo o trío contra otros equipos. Luego está el Overdrive Challenge, en el que comenzáis la carrera con un coche rugiendo a pleno rendimiento mientras intentáis marcar vuestro mejor tiempo por vuelta, con suerte sin estrellaros de forma espectacular contra un muro. 

Aunque una gran lista de modos de juego espera al intrépido piloto que quiera devorar las curvas del circuito a toda velocidad, el corazón de Screamer es el modo Tournament, centrado en la narrativa. Más allá de limitarse a quemar rueda en sus circuitos caleidoscópicos, este modo, que se desarrolla a lo largo de varios episodios, también revela el trasfondo del torneo y la historia de sus numerosos Screamers en una competición organizada por el misterioso Mr. A. 

Con este propósito, Cardini señaló que el sistema Echo de Screamer es algo más que un simple mecanismo para que los jugadores se lancen a toda velocidad hacia la línea de meta. Al igual que los coches y el elenco de personajes del juego, este dispositivo también tiene una dimensión narrativa. 

Desde el principio quisimos abordar el juego de una manera un poco diferente a la de los juegos de carreras habituales, así que nos centramos primero en crear a los personajes. Queríamos un elenco diverso que nos inspirara a diseñar coches originales, y a partir de ahí empezamos a pensar en cómo desarrollar su personalidad y sus motivaciones", explicó. La historia surgió a partir de estas ideas, ya que nos ofrecía la forma perfecta de hacer que todo ello llegara a los jugadores". 

Todo esto, prometió, se irá desvelando con el tiempo a través de los eventos del juego.

SCR - Captura de pantalla de modos de juego: logo 05Nunca ha habido un momento mejor
Screamer está lejos de ser el único juego de carreras de Milestone. Desde la creación del Screamer original, el estudio ha desarrollado a lo largo de los años varios otros títulos de carreras, desde la serie MotoGP hasta varios juegos de World Rally Championship (WRC); la mayoría de ellos son simuladores de carreras bastante realistas. Aunque no son completamente distintos, sí se alejan del primer arcade de carreras que dio a conocer al estudio, y Milestone está deseando volver a esas raíces. 

Por supuesto, la amplia experiencia de Milestone en juegos de carreras también ha sido de gran ayuda para que la desarrolladora perfeccione el nuevo Screamer

"Nuestra experiencia en juegos de carreras y en simulación física, tanto de coches como de motos, realmente nos ayuda a darle un toque único a la conducción en nuestros juegos", afirmó Cardini. "La nueva versión de Screamer se ha beneficiado mucho de ello, porque no creo que hubiéramos conseguido fusionar las carreras y la lucha de una forma tan fluida sin nuestros 30 años de experiencia en el medio de los videojuegos".

La nueva versión llega en un momento oportuno. Han pasado 31 años desde el primer Screamer y 26 desde el lanzamiento del último título de la saga. En particular, Screamer Rally ha pasado a considerarse abandonware. Cardini considera que desde entonces no ha habido otro juego de carreras como Screamer, a pesar de que los simuladores de conducción se han vuelto extremadamente populares. Además, tampoco ha aparecido un arcade revolucionario que recupere la época dorada del género de carreras de los años 90. 

"Creemos que a la escena de los juegos de carrera le falta claramente un arcade con un alto nivel de producción, y como fans de los juegos de conducción, sentimos que traer de vuelta Screamer era casi un deber que teníamos que cumplir", dijo Cardini. "El primer Screamer fue un juego único, ya que simplemente no había nada parecido en PC. Con el nuevo queremos ampliar lo que el género de las carreras puede ofrecer: una historia profunda, nuevas mecánicas de juego, distintos tipos de manejo gracias al sistema de doble stick y mucho más se han desarrollado para que este juego destaque frente a otros títulos de conducción".

Milestone también cree que Screamer puede llegar a jugadores que no son aficionados habituales a los juegos de carreras. Puede que suponga un reto considerable, dado el sistema de controles de doble stick del juego: el stick izquierdo para dirigir y el derecho para derrapar. Puedo imaginar que este esquema de control poco convencional requiera un tiempo de adaptación, más aún si tenemos en cuenta que el sistema Echo añade otra capa de complejidad a las carreras. Es el mismo problema recurrente al que se enfrenta el género de los juegos de lucha: la pronunciada curva de aprendizaje de muchos de estos títulos a menudo ha dificultado su accesibilidad para los jugadores nuevos. 

Sin embargo, el estudio confía en que este sistema se volverá más intuitivo con el tiempo.

"Aunque los aficionados a los juegos de carreras encontrarán muchos elementos familiares, animamos a quienes no suelen sentirse atraídos por este tipo de juegos a que prueben Screamer", dijo Cardini. En cuanto a los fans de las carreras que buscan algo diferente para saciar su apetito de velocidad, cree que la profundidad táctica de Screamer también les resultará atractiva. "Si os aburren las propuestas actuales del género o alguna vez os habéis preguntado hasta dónde pueden llegar los juegos de carreras, dadle una oportunidad a este juego. Estamos seguros de que os sorprenderá".

La embriagadora mezcla de coches rápidos, melodrama y el estilo impecable de Screamer hace que la nueva versión parezca una criatura claramente distinta del original. Sin embargo, hay algo que Milestone ha conservado de los juegos clásicos de Screamer: la manera en que las carreras siguen disparando la adrenalina gracias a motores llevados al límite, velocidades vertiginosas y derrapes ejecutados con habilidad. Divertirse superando a los rivales es fundamental, pero también lo es la sensación de logro que se obtiene al hacerlo. 

"Este es un juego que recompensa volver a jugar una y otra vez sin recurrir a mecánicas de retención basadas en el miedo a perderse algo, al igual que ocurría con los arcades de los años 90", señaló Cardini. En otras palabras, no hace falta iniciar sesión todos los días solo para obtener puntos o algún tipo de moneda del juego. "Es una sensación que se ha perdido en los últimos años, y queremos recuperarla".

Screamer llega a la Epic Games Store a finales de este mes.