
Screamer, un juego de carreras arcade con narrativa, rinde homenaje a sus raíces retro

Contemplad las largas curvas, el brillo metálico y los faros relucientes de los coches en la nueva versión de Screamer , ambientada entre cintas de asfalto en una ciudad bañada por neones o en los polvorientos circuitos callejeros de un distrito industrial. A simple vista, parece estar a años luz del primer Screamer lanzado en 1995, cuyos entornos y vehículos poligonales se han transformado ahora en elegantes líneas de rascacielos de hormigón y acero pulido.
Pero, según la desarrolladora Milestone, Screamer no ha perdido fuelle con el paso de las décadas.

"El Screamer originalera un juego de carreras centrado en la velocidad y la adrenalina, y sentimos que era algo que podíamos modernizar y adaptar al mercado de videojuegos actual", dijo el director del juego, Federico Cardini. "Aunque el nuevo juego pueda parecer diferente, estamos seguros de que quienes jugaron al original volverán a revivir esas sensaciones de euforia que experimentaron con el título original".
Lo que hace tan distinto al nuevo Screamer es que, a diferencia de otros relanzamientos, Milestone es el mismo desarrollador que estuvo detrás del Screamer original, así como de dos de sus secuelas, Screamer 2 y Screamer Rally. La única excepción fue Screamer 4x4, un juego de conducción fuera de carretera que se centraba más en transportar vehículos pesados y enormes buggies por pistas sin asfaltar y embarradas; una entrega de la serie Screamer que, en la práctica, parece formar parte de la saga solo por el nombre. El primer Screamer es un juego de carreras arcade inspirado en Ridge Racer que cambia el realismo por la velocidad cargada de adrenalina y los derrapes resbaladizos; y es precisamente de esta vertiente de la saga Screamer de la que la nueva versión toma principalmente su inspiración.
Dicho esto, la diferencia es palpable y va más allá lo superficial. Poneos al volante de uno de estos monstruos de metal en la versión renovada de Screamer, y la carrera se siente de inmediato emocionante y vertiginosa. Esto es gracias al sistema de conducción del juego, impulsado por un dispositivo dentro del propio juego llamado Echo.
En resumen, mientras atravesáis las pistas a toda velocidad tendréis que gestionar dos recursos: Sync y Entropy. Sync se genera gradualmente con el tiempo cuando conducís con habilidad, y cuando acumuláis suficiente podéis activar Boost y Shield para obtener un pequeño impulso. El nombre lo dice todo: Boost otorga un aumento temporal de velocidad, mientras que Shield os protege brevemente de empujones y golpes no deseados. Por su parte, Entropy se genera cada vez que utilizáis Sync, y con él podéis activar Strike y el extremadamente potente Overdrive. Strike os permite acelerar y embestir los coches de vuestros oponentes, haciendo que exploten y dejándolos fuera de la carrera durante un tiempo. Overdrive es, básicamente, una versión mejorada de Strike, ya que hace que el coche sea más rápido y que golpee con más fuerza a otros vehículos. Sin embargo, hay una contrapartida: chocar contra cualquier obstáculo sacará a tu propio vehículo de la carrera con la misma rapidez.
Se parece mucho a intercambiar golpes en un juego de lucha, ya que Sync y Entropy ofrecen tanto capacidades defensivas como ofensivas que os permiten expulsar por la fuerza a otros corredores de la pista. Todo ello se ejecuta mediante el sistema de controles con doble stick del juego, un esquema de control que puede resultar familiar para quienes hayan jugado a Inertial Drift y que proporciona a los jugadores un manejo más preciso.

Espíritu de lucha
Este paralelismo con el género de los juegos de lucha es completamente intencional.
"La jugabilidad de Screamer ha estado muy influenciada por los juegos de lucha, otro género del que somos grandes aficionados. Sabíamos que queríamos incluir algún tipo de elemento de combate en el juego, pero necesitábamos una forma de dar a los jugadores control total sobre la conducción para que funcionara", explicó Cardini. "Ahí es donde entran en juego los controles de doble stick: permitir a los jugadores controlar la dirección y el derrape por separado con los sticks del mando ofrece un nivel de control que simplemente no se puede conseguir de ninguna otra forma, al tiempo que permite mantener la mayoría de los dedos libres para otras acciones. Esto realmente cambia la forma en que percibes el juego".
Un elemento que añade un giro a las carreras son los propios equipos de Screamers: desde los inexpertos pero talentosos Green Reapers hasta la claramente malvada Anaconda Corp, cada uno con sus propias particularidades y fortalezas en la pista.
Por ejemplo, algunos Screamers pueden generar Sync más rápido, contar con Boosts más potentes o reducir el coste de Entropy. Estas cualidades permiten que ciertos pilotos y equipos adopten arquetipos específicos, como especialistas en combate a corta distancia o tanques defensivos capaces de soportar muchos golpes. Al fin y al cabo, este sistema cuidadosamente calibrado es el resultado del deseo del estudio de combinar lo mejor de los juegos de lucha y de los juegos de carreras.
"En los 90, los reyes de los salones recreativos eran los juegos de lucha y los de carreras, y creemos que esto se debía a su enfoque en la jugabilidad y la libertad de expresión de los jugadores. Tomamos el desafío mecánico de las carreras y la gestión de recursos de los juegos de lucha y descubrimos que combinar esos dos elementos eleva de verdad el resultado final", dijo Cardini.
Sin embargo, una función llamativa que falta en Screamer es la personalización de coches, que fue una herramienta destacada en Screamer 2 y Screamer Rally. En estas secuelas, los jugadores podían personalizar sus vehículos para mejorar su rendimiento en la pista. Se trataba de modificaciones realistas a los vehículos, desde el tamaño y la presión de los neumáticos hasta la suspensión delantera y trasera, ajustes que podían ayudar a los jugadores a recortar unos valiosos segundos de su tiempo de vuelta. Dado que los coches debían conducirse de forma diferente según el terreno (desde carreteras cubiertas de hielo hasta circuitos arenosos en parajes áridos), la personalización era un aspecto necesario en estas secuelas de Screamer.
Milestone, sin embargo, optó por no incluir estas funciones en la nueva versión y, en su lugar, permite a los jugadores modificar sus coches de una manera más estética, acorde con el estilo visual brillante y vistoso del juego.
"Decidimos evitar añadir personalización basada en la física al juego por un par de razones", dijo Cardini. "Creamos conjuntos de personalización muy interesantes y queríamos que los jugadores los usaran a su gusto sin tener que preocuparse por el impacto en el rendimiento de los coches. Además, sentimos que la personalización basada en la física no encajaba bien con los otros sistemas presentes en el juego, así que decidimos centrarnos en la sensación única de cada coche y en sus habilidades especiales".
