
El juego narrativo de carreras de estilo arcade Screamer rinde homenaje a sus raíces retro

Echa un vistazo a las curvas pronunciadas, el brillo metálico y los faros relucientes de los coches de la nueva versión de Screamer, en la que no faltan las pistas de asfalto en una ciudad iluminada con neón, ni los polvorientos circuitos callejeros de un distrito industrial. A golpe de vista, esta versión dista mucho del primer Screamer lanzado en 1995, cuyos entornos y vehículos poligonales ahora se han transformado en elegantes líneas de rascacielos de concreto y acero pulido.
Así y todo, según los desarrolladores de Milestone, Screamer no perdió su impronta a lo largo de las décadas.

"La versión original de Screamer era un juego de carreras con el foco puesto en la adrenalina, y sentimos que esto es algo que podríamos modernizar para el mercado de videojuegos actual", comentó el director del juego Federico Cardini. "Aunque esta nueva versión se vea diferente, estamos seguros de que quienes jugaron el original revivirán el sentimiento de euforia que tuvieron con aquel primer título".
Lo que distingue al nuevo Screamer es que, a diferencia de otras versiones, Milestone es el mismo desarrollador que creó el título Screamer original, así como dos de sus secuelas: Screamer 2 y Screamer Rally. La única excepción fue Screamer 4x4, un juego de carreras todoterreno que se enfoca más en transportar vehículos pesados y buggies enormes por pistas pantanosas y sin pavimentar; una parte de la serie de Screamer cuya reminiscencia al juego original tan solo se limitaba a llevar el mismo nombre. El primer Screamer es un juego de carreras de estilo arcade inspirado en Ridge Racer que cambia el realismo por velocidad llena de adrenalina y derrapes resbaladizos, y este es el legado de la serie de Screamer que sirve de principal inspiración para la nueva versión.
Aun así, la diferencia puede percibirse y va más allá de lo superficial. Súbete a uno de estos colosos de metal en la nueva versión de Screamer y vive las carreras emocionantes y vertiginosas desde el primer momento. Esto es gracias al sistema de conducción del juego, impulsado por un dispositivo llamado Echo.
En pocas palabras, gestionarás dos recursos mientras te abres paso por las pistas: Sync y Entropy. El recurso Sync se genera gradualmente mientras conduces con destreza y, si tienes suficiente, puedes activar Boost y Shield para ir un poco más rápido. Sus nombres lo dicen todo: Boost (impulso) te da un aumento temporal de velocidad, mientras que Shield (escudo) te protege brevemente de empujones y golpes no deseados. Mientras tanto, cada vez que usas Sync se genera Entropy: con este recurso puedes activar Strike e ir a toda marcha con el superpoderoso Overdrive. Con Strike, puedes acelerar y chocar los autos de tus oponentes, lo que los hará explotar y abandonar la carrera por un rato. Overdrive es esencialmente una versión mejorada de Strike, ya que hace que tu auto sea más rápido mientras golpea a otros coches con más fuerza. Sin embargo, hay un inconveniente: chocar contra cualquier obstáculo sacará tu auto de la carrera igual de rápido.
La experiencia de juego se asemeja mucho al intercambio de golpes en un juego de pelea: los recursos Sync y Entropy ofrecen capacidades tanto defensivas como ofensivas que te permiten sacar por la fuerza a otros corredores de la pista. Todo esto se logra a través de los controles de dos palancas del juego —un esquema de control que puede resultar familiar para los jugadores de Inertial Drift —, lo que ofrece a los jugadores un manejo más preciso.

Espíritu de lucha
Este paralelismo con el género de los juegos de pelea es totalmente intencional.
"Los juegos de pelea, de los que también somos muy fanáticos, influyeron muchísimo en la jugabilidad de Screamer. Sabíamos que queríamos tener algún tipo de elemento de pelea en el juego, pero necesitábamos una manera de darles a los jugadores el control total del manejo para que sea viable", explicó Cardini. Aquí es donde entran en juego los controles con dos palancas. Al permitirles a los jugadores controlar la dirección y el derrape por separado con estas palancas, logras un nivel de control que no es posible de otra manera y te quedan la mayoría de los dedos libres para otras acciones. Esto realmente cambia cómo percibes el juego".
Los equipos de los Screamers le imprimen un toque especial a las carreras, desde los inexpertos pero talentosos Green Reapers hasta la claramente malvada Anaconda Corp, cada uno con sus propias peculiaridades y fortalezas se luce en las pistas.
Por ejemplo, algunos Screamers pueden generar Sync más rápido, hacer que el Boost sea más poderoso o reducir los costos de Entropy. Estas cualidades posibilitan que ciertos individuos y equipos se conviertan en un arquetipo específico, como especialistas en combate cuerpo a cuerpo o tanques defensivos que pueden resistir golpes. Este sistema meticulosamente calibrado es el resultado del deseo del equipo de fusionar lo mejor de los juegos de pelea y de carreras.
"En los 90, los reyes de las salas de juegos eran los títulos de pelea y de carreras, y creemos que esto se debía a que se centraban en la jugabilidad y la expresión del jugador. Tomamos el desafío mecánico de las carreras y la gestión de recursos de los juegos de pelea, y descubrimos que al combinar estos elementos, obteníamos un resultado realmente superior", dijo Cardini.
Sin embargo, una característica notable que falta en Screamer es la personalización de autos, que fue una herramienta destacada en Screamer 2 y en Screamer Rally. En estas secuelas, los jugadores podían personalizar sus vehículos para mejorar el rendimiento en la pista. Estas eran modificaciones más bien realistas, desde el tamaño y la presión de los neumáticos hasta la suspensión delantera y trasera, que les permitían a los jugadores acortar unos valiosos segundos de su tiempo de vuelta. Dado que la forma de manejo de los autos depende del terreno, desde carreteras cubiertas de hielo hasta pistas arenosas en un desierto árido, la personalización era un aspecto necesario para estas secuelas de Screamer.
Sin embargo, Milestone optó por no incluir estas características en la nueva versión. En cambio, le dio a los jugadores la posibilidad de modificar sus coches de una manera más estética: una que encaja con la fastuosa apariencia del juego.
"Decidimos que no íbamos a agregar personalización basada en la física al juego por un par de razones", comentó Cardini. "Creamos conjuntos de personalización geniales y queríamos que los jugadores los usaran a su gusto sin temer el impacto en el rendimiento de los autos. Además, sentimos que la personalización basada en la física no funcionaba bien con los otros sistemas presentes en el juego, y decidimos en su lugar enfocarnos en la experiencia individual de cada auto y sus habilidades especiales".
