Artikkeli

Screamerin tarinavetoinen arcade-ajokokemus on kunnianosoitus sen retrojuurille

K
Khee Hoon Chan
16.3.2026

Luvassa on autojen metallinhohdetta, sulavia linjoja ja ajovalojen loistoa – nimittäin Screamer-pelin uusintaversiossa (eli ns. "rebootissa"). Neonvalojen täyttämän kaupungin asfalttikaistaleet sekä teollisuusalueen pölyiset katuradat poikkeavat täysin ensimmäisestä, vuonna 1995 julkaisusta Screameristä; kulmikkaiden ympäristöjen ja autojen paikalla on nimittäin nyt betonisia pilvenpiirtäjiä ja kiillotettua terästä. 

Pelin kehittäjä, Milestone, kuitenkin kokee, ettei Screamer ole menettänyt vielä vuosikymmentenkään jälkeen hohtoaan. 

SCR Screenshot GameModes Logo 08
”Alkuperäinen Screamer keskittyi adrenaliinin huuruisiin kilpa-ajoihin, ja koimme, että tällaisen pelin voisi uudistaa nykypäivän pelimarkkinoille”, sanoo peliohjaaja Federico Cardini. ”Vaikka uusi peli saattaakin näyttää erilaiselta, se tuo alkuperäistä versiota pelanneelle varmasti siitä tutun huuman tunteen.”

Uuden Screamerin erottaa monista muista pelialan "rebooteista" se, että pelin taustalla on Milestone – siis sama kehittäjä, jonka käsialaa on niin alkuperäinen Screamer kuin sen kaksi jatko-osaakin, Screamer 2 ja Screamer Rally. Pelisarjan ainoana poikkeuksena on Screamer 4x4 -maastoajopeli, joka keskittyy raskailla ajoneuvoilla ja mönkijöillä tapahtuvaan mutaradoilla huristeluun. Näin se onkin osa Screamer-sarjaa lähinnä nimellisesti. Ensimmäinen Screamer-peli oli "Ridge Racer"-henkinen arcade-ajopeli, jossa realismi väistyi nopeuden virittämän adrenaliinin ja driftailun tieltä – ja juuri tämä on se Screamer-sarjan perintö, joka on uusintaversiossa eniten läsnä. 

Uuden ja vanhan eron silti todella huomaa – ja se ulottuu pintaa syvemmälle. Kun johonkin uudistetun Screamerin metalliseen menopeliin istahtaa, tuntuu sillä kisailu heti sekä huumaavalta että ankaralta. Tämä on seurausta pelin ajojärjestelmästä, johon tuo virran pelin sisäinen "Echo"-laite. 

Kiteytettynä voidaan sanoa, että radoilla kaahaillessa hallittavanasi on kaksi resurssia: "Sync" ja "Entropy". Synciä kertyy vähitellen taidokkaasta ajosta, ja riittävällä Sync-määrällä voit kytkeä päälle "Boostin" ja "Shieldin" saadaksesi pientä, no, boostia. Nimet kertovat aika lailla kaiken; Boost tuo tilapäisen nopeuspiikin, kun taas Shield suojaa sinua lyhyen aikaa törmäyksiltä ja iskuilta. Synciä käyttämällä kerrytät Entropyä, jonka avulla voit aktivoida "Striken" ja järisyttävän tehokkaan "Overdriven". Strikellä voit törmätä vauhdilla vastustajien autoihin, räjäyttäen ja pudottaen ne kilpailusta pois joksikin aikaa. Overdrive puolestaan on kuin Striken viritetympi versio, sillä se tekee autostasi nopeamman ja muihin autoihin kohdistuvasta iskusta kovemman. On silti tärkeä pitää mielessä, että törmäys mihin tahansa esteeseen pudottaa äkkiä myös oman ajoneuvosi kisasta pois. 

Pelin muistuttaa kisatyyliltään paljolti tappelupelejä. Sync ja Entropy toimivat siinä sekä puolustus- että hyökkäystapoina, joilla muita kilpailijoita voi mäjäyttää radalta voimalla ulos. Kaikki tämä tapahtuu pelin ns. "twin stick"-ohjausjärjestelmällä, joka taitaa olla ainakin Inertial Drift -pelaajille ennestään tuttu – ja tarjoaa yhtä ohjaussauvaa tarkemman hallinnan. 

SCR Screenshot GameModes Logo 01

Taistelun henki
Tämä taistelupelien genrelle tyypillinen ominaispiirre on pelissä tarkoituksellinen. 

Screamerin toimintatavassa on otettu paljon vaikutteita taistelupeleistä, sillä pidämme niistäkin paljon. Tiesimme, että halusimme peliin jonkinlaista taistelua. Jotta tämä toimisi, oli pelaajille annettava täysi hallinta ajettavuudesta”, Cardini selittää. ”Tässä kuvioon tulee mukaan twin stick -ohjaus: kun pelaaja voi hallita ohjausta ja driftausta erillisillä ohjainsauvoilla, on tuloksena erinomainen hallittavuus. Tällaista ei yksinkertaisesti voi saavuttaa mitenkään muuten niin, että suurin osa sormista pysyy yhä vapaina muita toimintoja varten. Tämä todella mullistaa sen, millaisena pelin kokee.” 

Kilpailuun oman käänteensä tuovat itse Screamer-tiimit, jollaisia ovat muun muassa kokematon mutta lahjakas Green Reapers sekä avoimen ilkeä Anaconda Corp. Kullakin tiimillä on radoilla omat erikoisuutensa ja vahvuutensa. 

Jotkin Screamerit esimerkiksi tuottavat Synciä nopeammin, tarjoavat tehokkaampia Boosteja tai voivat vähentää Entropyn kustannuksia. Näiden ominaisuuksien ansiosta yksilöt ja joukkueet voivat kehittyä tietynlaisiksi arkkityypeiksi, kuten lähitaiston mestareiksi tai puolustaviksi tankeiksi, jotka todella kestävät iskuja. Ja kuinka ollakaan: tämä tarkasti kalibroitu järjestelmä on seurausta nimenomaan studion halusta yhdistää taistelu- ja ajopelien parhaat puolet.

 "Pelihallien ehdottomia kuninkaita olivat 90-luvulla taistelu- ja ajopelit, ja uskomme tämän johtuvan niiden panostuksesta pelattavuuteen ja pelaajan yksilölliseen ilmaisuun. Kilpailun mekaanisen haasteen ja taistelupelien resurssienhallinnan yhdistäessä huomasimme, miten tämä todella kohottaa saatua lopputulosta”, Cardini täydentää. 

Screameristä puuttuu kuitenkin silmäänpistävästi yksi ominaisuus: autojen kustomointi, joka oli keskeinen ominaisuus sekä Screamer 2:ssa että Screamer Rallyssä. Kyseisissä jatko-osissa pelaajat pystyivät muokkaamaan autoja parantaakseen niiden suorituskykyä radalla. Realistisilla renkaan koon ja paineen tai etu- ja takajousituksen muutoksilla pelaaja saattoi säästää kisassa muutaman arvokkaan sekunnin kierrosajastaan. Koska autoja on käsiteltävä eri tavoin riippuen siitä, käyttääkö niitä jäisillä teillä vaiko erämaan kuivalla hiekalla, kustomointi oli Screamerin jatko-osissa välttämätön ominaisuus.

Milestone kuitenkin päätti olla sisällyttämättä kyseisiä piirteitä uusintaversioon, antaen pelaajien muokata autojaan kisaedun tavoittelun sijaan esteettisemmällä tavalla – pelin kiiltävään tyyliin sopivasti. 

”Päätimme jättää fysiikkapohjaisen kustomoinnin pelistä pois parista eri syystä”, Cardini kuvailee. ”Loimme ulkoisesti upeita kustomointisarjoja, joita halusimme pelaajien käyttävän oman mielensä mukaan – siis ilman huolta vaikutuksesta auton suorituskykyyn. Lisäksi koimme, ettei fysiikkapohjainen kustomointi oikein sopinut peliin yhdessä sen muiden järjestelmien kanssa. Päätimme siksi keskittyä kunkin auton yksilölliseen tuntumaan ja erikoiskykyihin.”

SCR Screenshot GameModes Logo 03

Kumin polttoa
Pelitilat palaavat Screameriin, joskin niihin on tehty useita uusintaversiolle erityisiä muutoksia. Yksi näistä on mukautettu "Race!"-tila, jossa pelaajat voivat valita kilpailusäännöt, muokata kierrosten ja osallistujien määrää sekä säätää kisaolosuhteet mieleisekseen. Toinen on "Team Race", jossa radoilla kiidetään kaksikkoina tai kolmikkoina muita joukkueita vastaan. "Overdrive Challenge"-tilassa radalla odottaa rähisevän tulinen menopeli, jolla voit yrittää kellottaa parhaan kierrosaikasi – toivottavasti törmäämättä näyttävästi seinään. 

Radan mutkista viuhahtamista hamuavalle pelaajalle on siis tarjolla monenmoisia pelitiloja, mutta Screamerin ytimessä on silti tarinavetoinen "Tournament"-tila. Tässä useiden jaksojen mittaisessa tilassa ei pelkästään poltella kumia värikkäillä radoilla, vaan kerrotaan turnauksen ja sen lukuisten Screamerien historiaa – kisan järjestäjänä ollessa muuan salaperäinen Mr. A. 

Tätä silmällä pitäen Cardini on huomauttanut, että Screamerin Echo-järjestelmä on enemmänkin, kuin pelkkä mekaaninen tapa kiitää kohti maaliviivaa. Kuten autojen ja hahmojen kohdalla, myös tässä järjestelmässä on kerronnallinen ulottuvuus. 

”Halusimme alusta alkaen lähestyä tätä peliä hieman eri tavalla, kuin useimmissa ajopeleissä tehdään, ja keskityimme siksi ensin hahmojen luomiseen. Halusimme monipuolisen hahmojen kirjon, joka sitten inspiroisi meitä luomaan omaperäisiä autoja. Tämän jälkeen lähdimme pohtimaan, miten heidän luonnettaan [ja] motivaatioitaan [voisi kehittää],” hän muistelee. ”Näistä ideoista syntyi tarina, sillä se tarjosi meille täydellisen tavan tuoda kaiken tämän pelaajien ulottuville.” 

Cardini lupaa, että kaikki tämä paljastuu ajallaan pelin tapahtumien kautta.

SCR Screenshot GameModes Logo 05Paras mahdollinen aika
Screamer ei ole suinkaan Milestonen ainoa ajopeli. Alkuperäisen Screamerin luomisen jälkeen Milestone on kehittänyt vuosien saatossa useita muita ajopelejä MotoGP-sarjasta useisiin World Rally Championship (WRC) -peleihin; nämä ovat pääasiassa realistisia simulaatiopelejä. Joistakin yhtenäisyyksistä huolimatta ne poikkeavat silti ensimmäisestä arcade-ajopelistä, joka nosti studion kartalle, ja Milestone haluaakin palata näille juurilleen. 

Milestonen laaja kokemus ajopeleistä oli toki hyödyksi kehittäessä täysin uutta Screameriä

”Asiantuntemus kisa- ja fysiikkasimulaatiosta – niin autojen kuin moottoripyörienkin osalta – on auttanut meitä ainutlaatuisen ohjaustuntuman luomisessa valtavasti”, Cardini huomauttaa. ”Screamerin uusintaversio hyötyi tästä paljon, sillä en kyllä usko, että olisimme pystyneet yhdistämään kilpa-ajon ja taistelun näin saumattomasti ilman 30 vuoden kokemusta pelialalta.”

Uusintaversio julkaistaan otolliseen aikaan. Ensimmäisestä Screameristä on kulunut nyt 31 vuotta, ja viimeisimmän Screamer-version julkaisusta 26 vuotta. Screamer Rallykin on sittemmin jäänyt taka-alalle. Cardinin näkemys oli, ettei toista Screamerin kaltaista ajopeliä ollut tämän jälkeen kehitetty, sillä ajosimulaatioista tuli äärimmäisen suosittuja. Markinnoilla ei ollut myöskään näkynyt 90-luvun kultakaudesta muistuttavaa, aidosti uraauurtavaa arcade-ajopeliä. 

”Ajopelien tarjonnasta uupuu kipeästi laadukas arcade-peli, ja kilpa-ajopelien faneina koimme, että Screamerin paluu oli meille melkeinpä velvollisuus”, Cardini sanoo. ”Ensimmäinen Screamer oli ainutkertainen peli, sillä PC:lle ei yksinkertaisesti ollut saatavilla vastaavanlaisia pelejä. Uudella versiolla taas haluamme laajentaa sitä, mitä ajopelit voivat genrenä tarjota: syvällistä kerrontaa, uusia pelimekaniikkoja ja erilaisia ohjaustapoja twin stick -järjestelmällä. Kehitimme toki paljon muutakin, jolla tämä peli erottuu muista ajopeleistä.”

Milestone uskoo myös, että Screamer voi tavoittaa pelaajat, jotka eivät ole perinteisen kilpa-ajon faneja. Tämä voi osoittautua melkoiseksi haasteeksi, kun otetaan huomioon ajopelin twin stick -ohjaimet: vasen ohjaamiseen, oikea driftaamiseen. Voisi kuvitella, että tähän epätavalliseen ohjausjärjestelmään tottuminen vie aikaa, ja Echo-järjestelmä lisää osaltaan kilpa-ajon monimutkaisuutta. Tämä on myös taistelupelien genren sitkeä ongelma: useimpien taistelupelien jyrkkä oppimiskäyrä hankaloittaa uusien pelaajien tavoittamista. 

Studio on kuitenkin varma, että järjestelmästä tulee ajan mittaan intuitiivisempi.

”Vaikka kilpa-ajon ystävät löytävätkin pelistä paljon tuttuja ominaisuuksia, rohkaisemme ehdottomasti myös niitä, jotka eivät yleensä pidä tällaisista peleistä, kokeilemaan Screameria,” Cardini kehottaa. Niille ajopelien faneille, jotka kaipaavat vauhdinnälkäänsä jotakin uutta, hän uskoo Screamerin taktisen syvyyden olevan mieleen. “Jos olet kyllästynyt nykyiseen ajopelitarjontaan tai miettinyt joskus, mihin kaikkeen ajopelit todella pystyvät, kokeile ihmeessä tätä peliä. Yllätyt varmasti!”

Screamerin melodraaman, nopeiden autojen ja huikean tyylikkyyden yhdistelmä vievät tämän uusintaversion selvästi edeltäjäänsä huimemmalle tasolle. Yksi asia, jonka Milestone on kuitenkin säilyttänyt klassisista Screamer -peleistä, on tapa, jolla mielihyvän hormonit hyppäävät kilparadoilla äärimmillään purskuttavien moottorien, henkeäsalpaavan nopeuden ja taitavan driftaamisen parissa. Vastustajia ohittaessa tärkeää on pitää hauskaa, mutta niin on myös siitä saatava saavutuksen tunne. 

”Tämä on peli, joka palkitsee toistuvasta pelaamisesta ilman menetyksen pelkoon perustuvia painostusmekanismeja – ja näin se on ihan kuin 90-luvun arcade-pelit”, Cardini kuvailee. Toisin sanoen – pelissä ei tarvitse käydä joka päivä kerätäkseen pisteitä tai jonkinlaista valuuttaa. ”Tämä tunne on kadonnut peleistä viime vuosina, ja me haluamme tuoda sen takaisin.”

Screamer tulee saataville Epic Games Storeen myöhemmin tässä kuussa.