
Screamerin tarinavetoinen arcade-ajokokemus on kunnianosoitus sen retrojuurille

Luvassa on autojen metallinhohdetta, sulavia linjoja ja ajovalojen loistoa – nimittäin Screamer-pelin uusintaversiossa (eli ns. "rebootissa"). Neonvalojen täyttämän kaupungin asfalttikaistaleet sekä teollisuusalueen pölyiset katuradat poikkeavat täysin ensimmäisestä, vuonna 1995 julkaisusta Screameristä; kulmikkaiden ympäristöjen ja autojen paikalla on nimittäin nyt betonisia pilvenpiirtäjiä ja kiillotettua terästä.
Pelin kehittäjä, Milestone, kuitenkin kokee, ettei Screamer ole menettänyt vielä vuosikymmentenkään jälkeen hohtoaan.

”Alkuperäinen Screamer keskittyi adrenaliinin huuruisiin kilpa-ajoihin, ja koimme, että tällaisen pelin voisi uudistaa nykypäivän pelimarkkinoille”, sanoo peliohjaaja Federico Cardini. ”Vaikka uusi peli saattaakin näyttää erilaiselta, se tuo alkuperäistä versiota pelanneelle varmasti siitä tutun huuman tunteen.”
Uuden Screamerin erottaa monista muista pelialan "rebooteista" se, että pelin taustalla on Milestone – siis sama kehittäjä, jonka käsialaa on niin alkuperäinen Screamer kuin sen kaksi jatko-osaakin, Screamer 2 ja Screamer Rally. Pelisarjan ainoana poikkeuksena on Screamer 4x4 -maastoajopeli, joka keskittyy raskailla ajoneuvoilla ja mönkijöillä tapahtuvaan mutaradoilla huristeluun. Näin se onkin osa Screamer-sarjaa lähinnä nimellisesti. Ensimmäinen Screamer-peli oli "Ridge Racer"-henkinen arcade-ajopeli, jossa realismi väistyi nopeuden virittämän adrenaliinin ja driftailun tieltä – ja juuri tämä on se Screamer-sarjan perintö, joka on uusintaversiossa eniten läsnä.
Uuden ja vanhan eron silti todella huomaa – ja se ulottuu pintaa syvemmälle. Kun johonkin uudistetun Screamerin metalliseen menopeliin istahtaa, tuntuu sillä kisailu heti sekä huumaavalta että ankaralta. Tämä on seurausta pelin ajojärjestelmästä, johon tuo virran pelin sisäinen "Echo"-laite.
Kiteytettynä voidaan sanoa, että radoilla kaahaillessa hallittavanasi on kaksi resurssia: "Sync" ja "Entropy". Synciä kertyy vähitellen taidokkaasta ajosta, ja riittävällä Sync-määrällä voit kytkeä päälle "Boostin" ja "Shieldin" saadaksesi pientä, no, boostia. Nimet kertovat aika lailla kaiken; Boost tuo tilapäisen nopeuspiikin, kun taas Shield suojaa sinua lyhyen aikaa törmäyksiltä ja iskuilta. Synciä käyttämällä kerrytät Entropyä, jonka avulla voit aktivoida "Striken" ja järisyttävän tehokkaan "Overdriven". Strikellä voit törmätä vauhdilla vastustajien autoihin, räjäyttäen ja pudottaen ne kilpailusta pois joksikin aikaa. Overdrive puolestaan on kuin Striken viritetympi versio, sillä se tekee autostasi nopeamman ja muihin autoihin kohdistuvasta iskusta kovemman. On silti tärkeä pitää mielessä, että törmäys mihin tahansa esteeseen pudottaa äkkiä myös oman ajoneuvosi kisasta pois.
Pelin muistuttaa kisatyyliltään paljolti tappelupelejä. Sync ja Entropy toimivat siinä sekä puolustus- että hyökkäystapoina, joilla muita kilpailijoita voi mäjäyttää radalta voimalla ulos. Kaikki tämä tapahtuu pelin ns. "twin stick"-ohjausjärjestelmällä, joka taitaa olla ainakin Inertial Drift -pelaajille ennestään tuttu – ja tarjoaa yhtä ohjaussauvaa tarkemman hallinnan.

Taistelun henki
Tämä taistelupelien genrelle tyypillinen ominaispiirre on pelissä tarkoituksellinen.
”Screamerin toimintatavassa on otettu paljon vaikutteita taistelupeleistä, sillä pidämme niistäkin paljon. Tiesimme, että halusimme peliin jonkinlaista taistelua. Jotta tämä toimisi, oli pelaajille annettava täysi hallinta ajettavuudesta”, Cardini selittää. ”Tässä kuvioon tulee mukaan twin stick -ohjaus: kun pelaaja voi hallita ohjausta ja driftausta erillisillä ohjainsauvoilla, on tuloksena erinomainen hallittavuus. Tällaista ei yksinkertaisesti voi saavuttaa mitenkään muuten niin, että suurin osa sormista pysyy yhä vapaina muita toimintoja varten. Tämä todella mullistaa sen, millaisena pelin kokee.”
Kilpailuun oman käänteensä tuovat itse Screamer-tiimit, jollaisia ovat muun muassa kokematon mutta lahjakas Green Reapers sekä avoimen ilkeä Anaconda Corp. Kullakin tiimillä on radoilla omat erikoisuutensa ja vahvuutensa.
Jotkin Screamerit esimerkiksi tuottavat Synciä nopeammin, tarjoavat tehokkaampia Boosteja tai voivat vähentää Entropyn kustannuksia. Näiden ominaisuuksien ansiosta yksilöt ja joukkueet voivat kehittyä tietynlaisiksi arkkityypeiksi, kuten lähitaiston mestareiksi tai puolustaviksi tankeiksi, jotka todella kestävät iskuja. Ja kuinka ollakaan: tämä tarkasti kalibroitu järjestelmä on seurausta nimenomaan studion halusta yhdistää taistelu- ja ajopelien parhaat puolet.
"Pelihallien ehdottomia kuninkaita olivat 90-luvulla taistelu- ja ajopelit, ja uskomme tämän johtuvan niiden panostuksesta pelattavuuteen ja pelaajan yksilölliseen ilmaisuun. Kilpailun mekaanisen haasteen ja taistelupelien resurssienhallinnan yhdistäessä huomasimme, miten tämä todella kohottaa saatua lopputulosta”, Cardini täydentää.
Screameristä puuttuu kuitenkin silmäänpistävästi yksi ominaisuus: autojen kustomointi, joka oli keskeinen ominaisuus sekä Screamer 2:ssa että Screamer Rallyssä. Kyseisissä jatko-osissa pelaajat pystyivät muokkaamaan autoja parantaakseen niiden suorituskykyä radalla. Realistisilla renkaan koon ja paineen tai etu- ja takajousituksen muutoksilla pelaaja saattoi säästää kisassa muutaman arvokkaan sekunnin kierrosajastaan. Koska autoja on käsiteltävä eri tavoin riippuen siitä, käyttääkö niitä jäisillä teillä vaiko erämaan kuivalla hiekalla, kustomointi oli Screamerin jatko-osissa välttämätön ominaisuus.
Milestone kuitenkin päätti olla sisällyttämättä kyseisiä piirteitä uusintaversioon, antaen pelaajien muokata autojaan kisaedun tavoittelun sijaan esteettisemmällä tavalla – pelin kiiltävään tyyliin sopivasti.
”Päätimme jättää fysiikkapohjaisen kustomoinnin pelistä pois parista eri syystä”, Cardini kuvailee. ”Loimme ulkoisesti upeita kustomointisarjoja, joita halusimme pelaajien käyttävän oman mielensä mukaan – siis ilman huolta vaikutuksesta auton suorituskykyyn. Lisäksi koimme, ettei fysiikkapohjainen kustomointi oikein sopinut peliin yhdessä sen muiden järjestelmien kanssa. Päätimme siksi keskittyä kunkin auton yksilölliseen tuntumaan ja erikoiskykyihin.”
